사이버펑크 2077에는 어떤 문제가 있었을까? 20명 이상의 전·현직 CD 프로젝트 직원들과 인터뷰해보니 머릿속에 상세한 그림이 그려졌다. 검증되지 않은 포부, 기술적 고난, 비현실적인 기한 등의 이유 중에서 돋보인 것은 "우리가 위쳐 3를 만들었으니 어떻게든 될 것이다"라는 믿음이었다.

 



크런치를 강제하지 않을 거라는 약속에도 불구하고, CD 프로젝트 개발자들은 이따금 추가 근무에 대한 압박을 느꼈다고 한다. 전체 기사를 공개할 순 없으나, 다음 내용을 통해 CDPR의 크런치를 과소평가하는 행태에 내가 분노했던 이유를 설명할 수 있을 것이다.

 


이빈스키가 사이버펑크 2077 개발 과정에서 초과 근무를 강제하지 않을 것이라고 했지만, 직원들은 장시간 근무하고 있었다. 매니저나 동료로부터 추가 근무에 대한 압박을 받았다고 증언한 근무자가 수십 명은 되었다.


"하루에 13시간까지 크런치 한 적도 있어요. 아마 그보다 약간 넘는 시간이 제 최고 기록일 겁니다. 그런 식으로 주 5일제 근무하곤 했죠. 이 짓거리 때문에 가족과 연을 끊은 친구들도 있어요." 오디오 프로그래머로 재직했던 자쿠비아크의 말이다. 결혼한 이후에 회사를 떠나야 했다고 한다.

 

 



앤썸의 개발자들은 '바이오웨어의 마법'이라는 것을 이야기한 적이 있다. 열심히 일하고 크런치 하다 보면 게임이 완성될 거라는 굳건한 믿음을 뜻하는 말이다. CD 프로젝트의 경우도 유사하다. 디렉터들은 비현실적인 기한에 대한 질문에 '어쨌든 위쳐 3를 만들었으니 괜찮을 것'이라고 답했다.

 


 - 다른 회사에서 넘어온 베테랑 개발자들은 CDPR의 혼란스러운 제작 과정에 경악했다. 가령 셰이더가 필요한 사람이 있다면 직접 만들어야 했는데, 누군가 동일한 기능의 셰이더를 만들었는지 판별할 만한 파이프라인이 존재하지 않았다.

 

- 한 CDPR 개발자는 CEO가 그렇게 해도 좋다고 했으니 매니저에게 초과 근무를 하고 싶지 않다고 했다. 매니저는 '알았다, 하지만 다른 동료 직원이 추가 근무를 해서 구멍을 메워야 한다'고 답했다. 몇몇 다른 개발자들이 비슷한 이야기를 전해 주었다.


- 비(非) 폴란드인 직원 몇 명은 동료들이 자신들 앞에서 폴란드어를 사용했다고 제보했다. 사내 규정을 어기는 행동이었고, 따돌림당하는 기분이었다

고 한다. 뒷말이라도 한 걸까? 이러한 이유와 함께 크런치와 낮은 봉급으로 인해 퇴사한 외국인 직원이 여러 명 있었다.


- CDPR은 작년에 수익의 10%를 직원들에게 나누어주겠다고 말했고, 게이머와 헛똑똑이들은 개발자들이 부자가 되리라 여겼다. 아드리안 자쿠비아크는 2015년에 테스터로 일을 시작했을 때 월급으로 약 400달러를 받았다고 말해주었다. 그는 2018년에 주니어 프로그래머로서 한 달에 700달러를 벌었다.


- 사이버펑크 2077이 지난 세월 동안 얼마나 바뀌었는지 궁금할 텐데, 사실 2016년까지는 3인칭 게임이었다. 원래 구상했던 벽 타기, 비행형 자동차, 차량 습격 등의 분량도 함께 잘려 나갔다. (게임 개발계에서 이상한 일은 아니다)


- 사이버펑크 2077의 경찰 시스템이 왜 그리 어설픈지 의문일 것이다. 고스란히 개발 막바지에 만들어졌기 때문이다. 완제품에서 드러나듯이, 일부 팀원들은 어째서 락스타에 비해 티끌만 한 직원 수로 RPG와 GTA를 아우르는 것을 만드는지 이해를 못 했다고 한다.

 


 

끝으로, 사이버펑크는 8년 전에 공개되었으나 개발은 2016년에서야 본격적으로 시작되었다. 2018년 선보인 데모는 가짜에 지나지 않은 물건이었다. 직원 대다수는 2020년에 게임을 출시할 준비가 되지 않았다고 생각했고, 그것을 공공연히 말하고 다녔다. 그러나, 경영진은 CD 프로젝트의 마법을 믿었다.


www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout?sref=10lNAhZ9



블룸버그 기자가 cdpr 직원들이랑 인터뷰하고 후기 정리한글, 사펑갤에서 퍼옴





마르친 이 개씹새끼