고닉으로 글을 쓰는데로 글이 통채로 작살나서 그냥 윾동으로 실시간으로 작성하겠음.


대전제: 커스텀 독립 종족 동료를 만드는데에 익숙하다.

안 그러면 나도 몰라레후


준비물 : NPCMerge tool, 옵티마이저, NifSkope, 아웃핏스튜디오, ECE커마를 바탕으로 제작된 독립종족 동료, 커마슬롯파일, 커마를 바탕으로 추출한 Racemenu NIf파일


NPC Merge tool : https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40494/?


참고로 이 툴은 LE 메시만 인식하니까 저거 쓰려면 옵티마이저도 꼭 필요해.


근데 옵티마이저의 헤드 메시 컨버팅옵션 쓰면, 죄다 다이나믹쉐이프 타입으로 바뀌어서 귀나 꼬리 메시가 헤드메시에 달려있는 동료를 만들때나, 머리카락이 기본본 쉐이프인 헤드메시를 사용하는 경우(SG hair)에는 또 중간에 메시를 바꿔줘야 하는데 이건 나중에 이야기할게


타겟 커마:


이런 얘들은 그냥 만들려고 하면, 체형도 얼굴 버텍스도 모가지도 다 바뀌어서 도무지 같은 동료가 아니야. 일단 이년을 예시로 하여 알려줄게.


먼저 체형과 모가지, 머리크기를 고치려면 해당 독립 동료의 참조 뼈대에다가 ECE 커마슬롯의 skeleton data를 반영해주어야해. ECE커마 슬롯 파일의 확장자를 .Jslot 에서 .txt로 바꾸면, 파일을 열 수 있어.


거기서 쭈욱 내리면 # --- skeleton data --- 가 튀어 나오는데, 이거 아래가 다 커스텀 스켈레톤 데이터야. 이걸 동료 뼈대에 반영해주면 됨


이걸 너가 만든 동료의 뼈대에다가 하나하나 이식하는 쌩 노가다를 하면 됨.



* NIFSKope로 뼈대 고칠 때, show NODE를 체크해야 뼈대 고칠 때 미리보기가 가능함.



암튼 그래서 이렇게 기본 3B 엘린 뼈대를 저 곰수인 커마에 맞게 수정하면 이렇게 됨.


왼쪽에 커스텀 뼈대 오른쪽이 기본 엘린 3BBB 뼈대야.


근데 대충 보면 이게 수정이 잘 된거지 모르니까. 확인해보자.


커스텀한 뼈대를 바슬의 res폴더에다가 복사해서 집어넣자.

아니면 대충 커스텀 동료 모드폴더에다가 (동료 모드)Elin FollowerCalienteToolsBodySlide es 이런 경로를 만들고 거기다가 뼈대를 복사해서 집어넣거나.


이렇게 한다음 아웃핏 스튜디오를 실행해서 세팅에서 레퍼런스 스켈레톤을 커스텀 뼈대로 바꾸고 종료했다가 다시 아웃핏 스튜디오를 켜라. (레퍼런스 스켈레톤을 바꾸고서 아웃핏을 껏다 키지 않으면 바꾼 스켈레톤 데이터를 인식하지 못함.)


아웃핏스튜디오를 켰으면 동료의 아웃핏 의상이랑 얼굴 메시랑 다 집어넣으면 눈코입이 대략 난감해지는 모양이 나옴.

-안 그럴수도 있는데, 커스텀 종족이나 헤드메시면 거의 100% (KG 리텍 아르고니안, 카짓, 엘린 등등)



근데 저건 뼈대 참조 데이터가 미반영된 프리뷰니까 무시하면 되고, 그대로 NIF로 export해봐.


EXport한 NIF파일을 열어보면 아래와 같은 결과가 나온다.

기본 엘린 삼본 뼈대

커스텀 엘린 뼈대


만약에 뼈대를 제대로 고쳤으면 체형이랑 얼굴크기 목길이는 거의 100% 해결됨.


근데 뼈대는 꼭 커마 따라하는게 좋은게 아니다.


커스텀 뼈대는 보통 굉장히 굉장히 불안정하다. 애니메이션을 염두에 두고 수정된게 아니고, 뼈대의 제한조건이나 경계 조건따위를 싹다 무시해서 수정한 거라서 그래.


커스텀 뼈를 참조해서 3d Max로 메시를 열면....

(커스텀 뼈대 참조, 커스텀 메시)



그렇다고 아까 커스텀뼈를 참조해서 아웃핏 스튜디오에서 뽑아낸 메시를 기본 뼈대를 참조해서 열어도....

(기본 뼈대 참조, 커스텀 메시)

그리고 기본 메시를 불러오면, 커스텀 뼈대를 쓰나 기본 뼈대를 쓰나 다 기본 뼈대랑 기본 폼으로 초기화된다.


물론 뼈대 참조 안하고 데이터를 불러오면 문제 없는데... 그러면 스킨데이터 다 날아가는데 과연 괜찮을지는....


결론적으로 비율이 맞는건 좋은데, 무리하게 수정된 뼈대는 에니메이션이 이상해지고 일부 메시가 접히는 현상을 부른다. 또한 내 추측으로는 이러한 뼈대를 가지고 에니메이션이 돌다보면 CTD가 발생할 수도 있지 않을까라고 추측함.


여기까지가 체형과 모가지를 고치는 방법


2. 얼굴 특히 마빡이 이상해요. 어떻게 해야 하죠?


이게 제일 골때리는 경우지. 우리 곰 수인도 예외는 아니야.


ECE에서 CK툴로 얼굴을 추출한거랑 커마 얼굴을 비교해보자



콧등이랑 이마가 이상하지?


해결 방법은 2가지가 있어.


1. Racemenue로 추출한 NIF 파일에서 텍스처경로랑, 각각의 메시 파츠의 이름을 ESP에 등록된 메시에 대응시켜서 NIF파일을 덮어써버린다.

-턱선이나 광대뼈 아래가 살짝 다른 경우는 다 이정도면 해결됨. 그리고 커스텀 동료 몇번 만든 사람은 무슨 말인지 알 것이라 믿어. 그러니 이 글에서는 다루지 않는다.


2. NPC NIF Merge tool로 컨버팅하고 헤드메시를 적절하게 솎아준다.

- 일단 RaceMenu로 추출한 NIF파일과 CK툴로 추출한 NIF파일 둘다 하나씩 백업본을 하나씩 만들어봐. 있다가 쓸거야.


축약어 : RM (RaceMenu에서 익스포트한 NIF 파일), CK_NIF(CK툴로 뽑아낸 NIF파일), NPC_MT( NPC NIF Merge tool )



NPC Merge Tool을 압축을 풀면 제일먼저 .csv파일을 메모장으로 열어서 CK툴로 추출한 동료의 헤드메시의 이름과 카테고리를 등록해.

보통 얼굴, 눈썹, 입, 눈깔 정도만 등록해도 충분해.




머리카락, 동물 귀나 꼬리 메시가 특별히 이상하게 나오는 경우도 없고, 또 Merge tool에서 적용시키려고 하면 에러를 뱉어내는 경우도 더러 있어서.


csv에 등록을 다했으면, CK_NIF와 RM을 옵티마이저로 Head Parts Only를 체크하고 LE로 돌려버려.


돌렸으면 NPC_MT를 켜서 우측에 CK_NIF 좌측에 RM를 드레그로 집어 넣는다.

Source가 참조할 메시고, Target이 우리가 바꿔야할 메시가 들어가야해.

그러면 이렇게 에러가 뜬다.

무시하고 엔터친다. 그럼


또 뜬다. 무시해도 계속 뜬다.


근데 저 에러 무시해도 됨. 오질나게 귀찮게 구는데, 기능에는 문제없음.


하튼 저 에러 메시지에 계속 엔터를 쳐주면 성공적으로 로딩이 되고, 여기서 Match by Vertex를 클릭하면 알아서 메칭이 된다.



프로그램 하단에 주황색 문구가 있는데.. 보통 둘 중 하나임.


이렇게 CSV에 기록되지 않은 헤드메시를 탐지한 경우


또는

이렇게 헤드 파츠에 특정 메시에 골격 구성 누락이라고 뜨기도 함. 근데 이런 경우는 거의 없어, 내가 본 거는 여우귀랑 토끼귀나 엘린 꼬리에서나 본 정도?


근데 그런 헤드파츠는 기본적으로 CK툴에서도 잘 뽑히기도 하고, RM에서 그대로 COPY Branch로 이식해도 잘 나오니까 신경 쓸 필요 없어.


Problem 메시지에 해당되는 사항을 해결하거나 대응하는 헤드 메시를 체크해제하고 Merge to Target을 눌러줘. 그 옆에 있는 버튼은 나도 잘 몰라.


그러면, 좌측에 있는 메시의 정보가 우측에 있는 스킨데이터에 맞게 메시로 옮겨짐.

저거 Merge할 때, 얼굴, 눈썹, 눈알, 입 정도만 체크해도 충분해.


왼쪽이 NPC_MT 돌리기 전, 오른쪽이 돌린 후야,

눈코입이랑 머리카락은 좌표상에서 수직으로 윗쪽에 있으니까 이 짤에서는 안보임. 메시를 보면 콧등이 달라진 것을 알 수 있어.



이렇게 Merge하면 CK_NIF가 있는 자리에 .NIF.BAK이라는 파일 하나랑 NPC_MT로 수정된 NIF파일이 있어.

이제 수정된 파일을 옵티마이저로 HeadParts Only를 체크하고 SE로 돌려.


이제 마지막으로 헤드 메시를 솎아줘야해. 옵티마이저로 돌린 헤드메시를 열어보면,


헤드 파츠 타입이 전부 다이나믹으로 되어 있어. 근데 이러면 안되거든

옵티마이저 돌리기 전에 백업 해둔 NIF를 열어보면

다이나믹 타입이 아닌 것도 있어. 보통 엘린 꼬리나 귀, 혹은 몇몇 헤어스타일이 다이나믹 타입이 아니야.


아무튼 그래서 다이나믹 타입이 아닌 메시 파츠를 Remove Branch로 싹 날리고, 백업본에서 Copy Branch로 도로 이식하면, 싱크로 100% NIF이 진짜로 완성됨.

(그냥 컨버팅으로 BSTriShape로 바꾸면 그냥 사라져서 안되고, 이렇게 삭제하고 복붙을 해야함.)


그렇게 고생해서 만든 NIF파일




그럼 이렇게 만든게 똑바로 만들어졌는지 확인해야지?


아까 커스텀 뼈대 아웃스튜디오로 체크하는 거랑 똑깥이 하면됨. 머리 메시만 바꿔주고.


비교해보자. 오른쪽이 NPC_MT로 최종 수정본이고, 왼쪽이 아까 CK로 뽑은 머리 붙인 거야.


잘 나오는군, 이제 마지막으로 모드폴더에 이 헤드 메시를 덮어쓰면 끝.


참고사항: NPC_MT로 교정한 메시라 할지라도, 아웃핏 스튜디오로 Export한 적이 한번이라도 있는 헤드 메시로, NPC 헤드 NIF파일 덮어쓰면 큰일난다.

아웃핏 스튜디오로 익스포트하면 NPC_MT툴로 교정한 데이터가 다 날아가서, 인게임에서 다시 마빡 튀어나고 눈, 입 위치 이상해진다.


아웃핏 스튜디오로로 헤드메시를 익스포트하면, SKOPE상에서는 제대로 조립되어 나와서 좋긴한데, 그걸 그대로 쓰면 안 좋을 수 있다.