++선행학습

아까 쓴 기초편 - 링크

 

기초편에서는 hdt-SMP의 xml에서 각 부분의 의미와 작성하는 방법에 대해 적었음

이번에는 기초를 응용해서 이런저런 상황에서 어떤식으로 xml을 응용해 작성할 수 있는지 노하우를 몇가지 적어주고자 함

 

1. 고정시킬 hdt본이 존재하지 않거나 hdt본을 고정시켜버리면 어색한 경우

 

대표적인게 이런거 BDOR Pabilla Armor (자료 찾다보니까 알게 된게 툴리우스 컬렉션에 들어있는 pabilla 의상 구버전임 ㅋㅋ)

BDORPB Dec A 1 ~ BDORPB Dec D 1 이 4 hdt 본들은 책, 포션 등 잡화에 달려있는 물리 본임

그런데 기초편에서 보면 0번 혹은 1번 본을 고정시키고 2번본을 1번에 연결시키는 식으로 진행하는데

이새기는 1번만 덩그러니 놓여 있어서 어떻게 연결할 곳이 없음

이런 것들을 포기하지 않고 살리는 방법은 아래와 같이 xml을 작성하면 됨



hdt-PE처럼 xpmse 본에 직접 연결시켜주는 방식으로 1개짜리 본도 움직이게 할 수 있음

신체 본에 걸려서 움직이도록 하는 거임

hdt 본을 어떤 xpmse 본에 걸어서 움직이게 할 지는 작성자의 주관적인 판단과 피드백을 통해서 결정하면 됨

하지만 대부분은 바로 인접해있는 본에 걸어주는게 좋음

 

1-1. xpmse본에 걸었더니 오히려 이상하게 흔들림


xml 작업을 할때 스샷을 막 남기면서 하질 않다보니까 시각자료가 딱히 없는데

xpmse에 본 한개에 연결하면 오히려 더 이상하게 흔들리는 경향이 나오기도 하는데

TAL Vedirdate Shoes에 달려 있는 리본의 hdt 본도 처음에 Thigh에만 걸어놨더니

리본 상태가 이상함

 


이런 문제를 해결하기 위해서

허벅지 리본은 허벅지 근처 본인 thigh와 calf 두군데에 1번본을 걸어서 안정감 있게 흔들리도록 했고


발목 리본은 발목 근처 본인 foot과 calf 두군데에 걸어서 안정감있게 흔들리게도 하고 리본이 몸안으로 안파고들게끔 했음

이와 같이 하나의 본을 두군데에 연결시켜서 안정적으로 흔들리게 하는 테크닉은 자주 사용하니까 알아두면 좋음

 

2. 체인 smp

체인 모양의 hdt본 만드는 사람은 솔직히 한명밖에 못봣음

Dint999...





BDO Dahlia of night 의상의 skirt에 박혀 있는 chain 한개를 보면 대충 이런 모양으로 본이 박혀 있음

지금까지 했던 것들은 한쪽 끝이 고정되어있고 거기서 연장된 본들은 흔들림을 표현하는데

얘는 양쪽 끝이 고정되어 있어야되니까 머리가 복잡해질수도 있는데

의외로 간단함

 

frame-inB에서 이런식으로 양쪽 끝인 1번본과 14번 본을 고정본으로 선언해두고

기존에서 했던데로 하나씩 연결해감

그리고 위 본 구조를 보고 중간부분에 해당하는 본을 기점으로 해서 반대쪽으로 연결해주면 됨

여기서는 7번본이 중간에 리깅되어 있는 본이고, 7번본의 앞뒤 본인 6번 8번 본에 각각 연결시켜버리면 됨

 

2-1. 체인형 smp의 한번 더 응용

 

이번 옷은 BDOR Lephria Armor 의상에 있는 후드와 망토 장식임

망토 장식은 A부터 F까지 6가지 열을 그리고 있는데 중간에 Hood 본이 한개만 떡하니 들어가 있음

이런 경우 보통 두가지 선택이 있음

한가지는 그냥 후드 물리를 포기하고 고정시켜버리는 것, 나머지 한가지는 똥꼬쇼를 해서 예쁘게 살려보는 것

난 그냥 이 구조 보자마자 체인형식 떠올라서 그러한 방식으로 xml을 작성해서 구현해놓았음

 

이런식으로 ㅇㅇ


3. 각운동량을 수정해보자

이번 의상은 아르티나 신관 의상의 xml


이거는 이제 skirt 프리셋을 사용해서 콜리젼 잡기 직전의 움짤

콜리젼은 신경쓸 필요없고 옷 자체가 흔들리는 정도를 보면 됨

전체적으로 살짝 고정적으로 움직이는 느낌을 줌

이거를 좀더 격렬하게 움직이게끔 하기 위해서 각운동량을 조정했음

각운동량을 조정한 최종본

훨씬 살랑살랑하게 움직이는 모습을 보여줌





위의 네모안의 값이 수정전 수치, 아래가 수정 후 수치

angular~limit는 본이 부모 노드에서 얼만큼의 각도로(x, y, z축으로) 지정된 수치의 값만큼만 꺾일수 있게 지정하는 부분임

해당 값의 수치는 라디안이며, 울갤 smp 가이드에도 써있지만 대부분의 경우에는 각운동량만 조정해주는 거로

흔들림을 크게 바꿔줄 수 있음
이 부분은 어떤 거는 어떤 값으로 바꾸고 그런게 없이 모더 자신이 대가리를 쪼개가며 직접 값을 수정해나가야함

해당 값을 제외하고 다른 값들도 바꾸면 영향을 주는데 자세한 내용은 기초편에 선행학습하라고 써놓은

"울갤발 smp 가이드"인가 그거 참고하셈

거기에 한국어로 충분히 다 써있음


잡다한 테크닉은 지금 생각나는 것은 이정도가 일단 다인듯 ㅇㅇ

pe-smp 컨버팅은 본 구조를 파악해서, 어떤 본을 고정시키고 어떤 본을 움직이게 할지 결정하고, 본들의 연결구조를 어떤 식으로 설계하는 지가 제일 중요하다고 생각함

그냥 대충 물리 살려두거나, 안되는 건 날려버리고 쉬운거 몇가지만 살리는 건 기초만 할줄 알면 누구나 할 수 있지만, hdt-pe 원본의 느낌을 그대로 가져오는 건 모더의 실력에 달려 있다고 생각함

 

마지막으로 smp 컨버팅을 시도하려는 사람한테 조언할 건

될때까지 대가리 쪼개가면서 시도하는게 중요하고

다른 사람이 써놓은 smp xml도 연구하는게 제일 중요하니까 노오오오력을 하셈