예제 - 미카. 내가 지금까지 헤딩하면서 알아낸 여러 노하우들이 다 들어가 있음.

내가 여러 모델들 뜯어보면서 알아낸거라 그냥 나는 이렇게 한다라고 봐주면 되겠음

반박시 니 말이 맞음


초보자용 커마가이드는 아님



목차


  1. 조형
  2. 텍스쳐링
  3. 셰이딩


1. 조형


 얼굴 - 전체적으로 납작하게. 코는 얇고 뾰족하게. 턱선은 각지게. 볼살은 앞으로.


- 두상은 전체적으로 납작하게.


굴곡이 있을수록 2d보단 3d의 표현에 가까워지기 때문. 얼굴이 빛을 받는 방향도 전체적으로 달라지기 때문에 중요함. 

물론 노말맵으로 어느 정도 보정이 되긴 하는데 그래도 납작하게 가는 게 좋음. 대신 코는 튀어나오게 해줘야 함.

이목구비가 뚜렷하면 뚜렷할 수록 3D에 가까워지기 때문에 2D를 지향하면 대체적으로 이목구비등을 평평하게 밀어버리는 공사를 하게 됨.



예제 1. 미카 측면 두상 사진

예제 2. 말딸식 측면 두상



- 턱선은 각지게


3d 표현할때도 각지게 하긴 하지만 2d일수록 좀더 칼각이 되는 경향이 있음. 물론 너무 무리해서 칼각으로 성형하다보면 옆 머리 두상이 이상해 질 수 있으므로 적당한 선에서 멈추거나 옆 머리를 헤어로 가리면 됨.



예제 3. 콧코로 MMD 정면 두상.



- 볼살은 앞으로 튀어나오게


페도캐나 귀염상 캐릭터들 같은 경우엔 볼살을 빵빵하게 넣는데, 문제는 볼살을 빵빵하게 넣다 보면 앞서 말한 각진 턱선과 뺨선이 무너져서 얼굴이 빵떡이 되기 십상임.

이럴 땐 볼살을 옆으로 빼기보다는 앞으로 튀어나오게 한다는 느낌으로 브러시 질 해주면 됨.

이렇게 하면 턱선은 유지하면서도 각도에 따라 볼살이 보이는 효과가 있음.


예제 4 - 미카 볼살



- 눈썹은 헤어 앞으로 빼기


보통 2D 일러에서는 눈썹이 헤어에 가려지지 않게 그리는 경우가 대부분이고, 모델링도 대부분 그렇게 만듬. 

모델에서는 그냥 눈썹이 앞에 표시되도록 하거나 헤어에 알파를 넣어서 만드는데, 스카이림은 그런 기능같은 것도 없고 알파 표현방식도 병신이기 때문에 그렇게 하기 어렵다. 

그래서 그냥 아웃핏 스튜디오에서 눈썹을 앞으로 쭉 빼주는게 가장 간편함.


라이스 샤워처럼 아예 헤어가 눈 한쪽을 가리는 경우에는 굳이 앞으로 뺄 필요까지는 없더라. 본인 캐릭터 생긴거 감안해서 알아서 하셈.


- 코 외곽선


2D 일러에선 보통 코를 점이나 짧은 선 하나로 표현함. 그래서 보통 모델링에서는 얇은 외곽선 메쉬를 코에 붙여놓는 경우가 많음.

엘린 자체적으로도 코 외각선이 있지만(anime nose), 옆으로 많이 돌려야만 보이기 때문에 보통 ENB 외곽선이랑 겹쳐보여서 나는 잘 안씀.

그래서 나는 >모양의 메쉬를 하나 만들어서 가발에 붙여넣거나 악세서리로 만들어서 씀.

귀찮으면 그냥 얼굴 텍스쳐에 대충 점 하나 찍거나 짧은 선을 그어서 할 수도 있음. 대신 외각선 메쉬쪽이 각도에 따라서 좀 더 안정적으로 보임.

예제 4번 그림 참고.


- 눈은 오목하게


3D 표현에서는 현실처럼 눈을 볼록하게 하지만 2D식 모델링에서는 주로 오목하게 만든다. 어느 각도에서도 비슷하게 보이도록 착시 효과를 노린다고 생각하면 된다. 엘린 모더가 오목한 눈 메쉬를 만들어 뒀으니 엘린 설치할 때 해당 옵션을 선택하면 된다. 아쉽게도 오목하다기 보단 평평하다는 느낌이긴 하지만 그래도 꽤 괜찮다. 



2. 텍스쳐링




- 디퓨즈 - 최대한 밀어버리고 포인트만 주기

굴곡을 강조할수록 3d에 가까워짐. 단색으로 밀어버릴 수록 2d에 가까워짐.

2D표현용 디퓨즈 맵은 최대한 얼굴을 단색위주로 밀어버리게 됨. 대신 몇몇 군데에 포인트를 주긴 해야함.

이것도 사람마다 다르긴 한데, 기본적으론 밝은색으로 볼터치 살짝하고 콧등에 살짝 그림자 주는 건 예외없이 다들 하는 것 같음.

그 외에 취향따라 입술 밑 그림자, 입술 색, 눈썹 그림자, 이마 그림자를 그려줌. 대체로 어른스러운 캐릭터일수록 그림자를 많이 그려넣고 화장을 해주는 경향이 있음.



예제 5- 말딸식 얼굴 디퓨즈의 예.




- 얼굴 노멀 : 납작한거 쓰면 됨.


노말맵을 만드는 건 귀찮고 어려운 일이기 때문에 엘린에 기본으로 포함되어 있는 것 중 납작한거 쓰면 됨. 

굳이 손댈 것도 없이 엘린 모더가 잘 만들어 놨기도 하고.

엘린 말고 다른거 쓰는 사람들은 얼굴 노말 평평하게 만드는거 꼭 잊지 마셈.




- 예제 6: 납작한 얼굴 노멀맵



스페큘러 및 물광표현- 최대한 배제


아무래도 스페큘러가 있으면 어느 정도 입체감이 생기게 되고, 물광을 너무 심하게 넣다보면 그림 같은 느낌보단 고무 인형에 가까운 질감이 된다. 개인적으론 물광을 완전히 없애고 스페큘러 맵도 검은색 단색으로 넣는게 낫다고 생각함. 물론 이것도 본인 취향대로 하면 됨.



3. 셰이딩


당연히 스카이림 기본 셰이더가 2D 표현에 맞게 만들어져 있진 않기 때문에 아무리 모델링을 잘하고 텍스쳐를 잘 그린다고 해도 막상 인겜에 넣으면 이상할 수 밖에 없음. 

가끔씩 나한테 어떤 ENB 쓰냐고 물어보는 경우가 많은데 어떤 ENB도 2D 표현에 맞게 세팅해놓진 않기 때문에 직접 세팅할 수 밖에 없음.

일단 면상림에 기본 포함되어 있는 픽호버전을 기준으로 설명할 거고 최신 버전은 아직 안써봐서 나도 잘 모름.

그리고 ENB 말고도 리셰이드도 같이 쓰는데 이게 꽤 큰 차이를 만듬 자세한건 아래서 설명함.


리셰이드 - comic 셰이더 (중요)

씹덕들에게 가뭄에 단비같은 셰이더다. 리셰이더 설치할 때 comic은 꼭 체크하자.




- 예제 7 - 코믹 셰이더 ON/OFF


보다시피 차이가 꽤 크다는 걸 알 수 있음. 내 추천 세팅은 예제 7에 나와있는 대로 edge:color만 활성화하고 나머지는 끄는 것.

그렇다고 코믹셰이더가 만능은 아니기 때문에 애초에 얼굴 조형하고 텍스쳐를 잘 만들어 놔야함.



2D 표현 중시 ENB 세팅의 기본 : 저 대비 고 채도 

원신 셰이더 구성을 보면서 내 두뇌 한계 내에서 이해한 바로는 대체적으로 저 대비 고 채도를 지향한다는 것.

저 대비인건 명암 차이로 인한 입체감을 줄이기 위해서,

고 채도인건 만화적 표현을 지향하기 위해서이다.

명도는 취향차이인데 어두운 것보다는 밝은 쪽이 좀 더 낫다.


고 채도 세팅 - 채도를 조절하는 간단한 방법은 ENB의 테크니컬러인데, POSTPASS쪽 탭을 열어서 내리다 보면 있다.

리셰이드에도 테크니컬러가 있는데 나는 둘 다 켜는게 좀 더 부드러운 느낌을 내서 좋았다.


LUT도 채도와 관계가 있는데 아무래도 채도 자체보다는 색감에 관여하는게 더 크다.

내가 쓰는 LUT는 SH Lofi Trance랑 Old World 두 개고 좀 더 튀는 색감이 필요할 때 Dream을 켜기도 하는데 눈 아파서 대체로 끄고다님.


저 대비 세팅 - 대비를 줄이는 간단한 방법은 ENB POSTPASS쪽에 있는 CURVES를 건드리는 것. 리셰이드에도 CURVES가 있으니 그거 써도 된다. 난 둘 다 씀.

POSTPASS에서 세피아 톤을 켜는 것도 대비를 줄이는데 도움이 된다. 단 색감이 달라질 수 있다는 건 알아둘 것.


배경은 두고 피부만 대비/채도 조절하고 싶을 경우 - PREPASS에서 SSS Customizer를 이용하면 됨.


블룸 - 끄거나 약하게


보통 2D식 셰이더에선 블룸을 쎄게 주는 편인 것 같은데, 현재  스림의 피부 셰이더에서는 현재 엘린 같은 밝은 텍스쳐에 블룸을 너무 쎄게 주면 피부가 거의 발광하듯이 되어버리기 때문에 블룸 세기를 많이 줄여주거나 꺼버려야 한다.


예제 8 - 왼쪽부터 블룸 Off, Gaussian Bloom, Kawase Bloom.


AO- 몸에 최대한 붙여서. 취향 따라 하면 됨. 외곽선 보조 역할을 할 수 있음


여기서 말하는 AO는 ENB DOF에 포함되어 있는 AO를 말하는 거임. ENB의 외곽선 옵션은 진짜로 외곽만 표시해주기 때문에 안쪽은 표현이 잘 안됨. 얼굴과 목 경계선이라던지 가슴과 몸사이의 경계라던지 그런것들. 

그래서 AO를 몸에 딱 붙여버리면 유사 외곽선 효과를 낼 수 있음. 옷을 입고 있을때는 크게 실감 안나는데 알몸일때는 차이가 꽤 큼.

주의할점은 이게 fov값마다 다르게 표현되기 때문에 본인이 짤 찍을때 자주 쓰는 fov값에 맞출것.

오른쪽 DepthOfField탭의 맨 위 Technique에서 AO옵션을 꼭 켜주고 맨 아래쪽 MXAO 옵션을 조절할 것.



- 예제 8 : 후방 주위.

AO On/Off





















외곽선 - 켜주는게 좋음

EnbPostPass 맨 위의 Technique에서 cartoonrender를 켜주고 맨 아래로 내려서 OUTLINE을 켜주면 된다. 외곽선 두께는 취향에 따라 알아서 조절.




여기까지는 그냥 내 노하우였고 혹시나 스림 씹덕식 세팅해놓고 쓰는 사람들중에 다른 노하우가 있으면 알려줘


그리고 이제 여기 써놨으니 ENB 뭐쓰는지 그만 물어봐



정리하고 글 쓰는데 대충 세 시간 정도 쓴 것 같은데 도움이 좀 됐으면 좋겠음.