전체적으로 보면 소수점단위더라도 어제의 나보다 강해졌다라고 확신할수 있는 프리코네에 비해서

말딸은 어제의 자신보다 강해졌다! 라고 명확하게 보증하지 못함 C등급 랑 A등급의 차이는 분명하겠지만

현재 대부분이 막혀있을터인 B+~A+ 사이의 벽은 생각보다 얇고 경기 상태나 상성에 좌우되는게 많음

물론 이건 프리코네의 PVP도 마찬가지지만 이쪽은 그래도 어제보다 오늘은 누구누구의 장비를 하나 더 껴줬다! 라는 구체적인 체감이 있으니까 

인자는 말할필요도 없이 유저가 말딸에 매몰되는 이유지만, 동시에 유저를 쓸데없이 피곤하게 하는 요소라고도 볼수 있고


게임을 하는 목적성 부여도 말딸은 비교적 단순한 편

프리코네의 주요 콘텐츠는 던전돌기, 클랜배틀, 이벤트 등이 있겠지만 대부분이 간편하게 끝낼수있는 타입이고 각자의 육성 목적이 다르다보니까 납득이 감.  하지만 말딸의 경우에는 육성 > 랭크가 높고 PVP에 강한말 만들기 > PVP 가 전부인데

프리코네는 연식이 조금 된 점도 있어서 별 부담없이 하루 로테이션 혹은 월별 로테이션을 돌려도 예상치정도의 재화를 수급할수 있는 반면

현재 말딸의 재화수급은 육성과 데일리레이스로는 너무나도 한정되어있고 PVP의 운빨에 집중되어있음. 이게 강자독식의 경마고증이라면 그렇겠지만 또 페이투윈이 성립되는것도 아닌게 바로 위의 사례처럼 아무리 질러도 고성능 서포트카드는 뜨지 않을때도 있고, 결국 매칭되는 상대는 비슷하다보니까 진다고 해도 상성이나 전략 문제가 아니라 단순히 운빨좆망겜이라는 생각밖에 안들게 되는 점도 있음 


BM 구조도 상당히 독특한데 캐릭터 하나만 있으면 장땡인 프리코네에 비해서

말딸은 상당히 조선 모바일겜이나 혹은 FGO에 가까운 느낌이 남. 

극소수의 장비카드만이 우대받고 그 이외는 쓰라면 쓰겠지만 미묘하다는 평가를 하는 점에서 특히 비슷하다고 느끼는데 물론 FGO는 몇년이 넘게 지속되어온 게임이고 말딸은 이제 반년도 안된 새내기이니 만큼 앞으로의 업데이트 행보에 달렸다고 볼수 있을거임

다만 FGO와의 차이점은 FGO는 명함 or 풀돌인데 반해서 말딸은 돌파를 할때마다 추가적인 보너스를 주니 이게 더 좋다고 해야할지 나쁘다고 해야할지 모르겠음.


예를 들자면 FGO의 사용자 심정은 0 or 1 or 4 라는 심플한 구조이기때문에

명함을 얻게된다면 자신의 여력을 생각해서 이게 풀돌까지 찍을수 있을까? 혹은 찍을만한 가치가 있는가? 에 대해서 명확하게 판단이 가능함

하지만 말딸은 돌파마다 보너스가 있기때문에 사용자의 가치판단에 있어서 혼란을 줌

한개를 더뽑으면 득의율 보너스를 보지만, 그 득의율 보너스를 보기위해서 지를것인가? 과연 그 득의율은 내가 육성하는데 얼마나의 도움을 줄것인가?

여러가지의 요소가 사용자를 귀찮게 만드는것


캐릭터가챠는 프리코네와 별반 다르지 않다고 봄. 하지만 서포트 카드의 필요성 대비, 재화가 무척 많이 든다는 점은 많은 유저가 곤혹이라고 공통적으로 생각하고 있을거고 이렇게 많은 재화가 든다면 갠적으론 같은 식구인 섀도우버스마냥 가루시스템을 도입하던지 해서 시간이 얼마나 걸리던지 계속 유저로써 남아있는한 언젠가는 풀돌 풀강화의 획득보장을 할수 있도록 만들어야 한다고 여겨짐 


물론 런칭 초창기라서 연구해야하는 부분도 많고, 준비해놓은 캐릭터 업데이트 분량은 약 6개월 ~10개월 정도라고 예상해

재화 뿌리는 것을 제한하고 콘텐츠 소모를 늦추는 것은 이해는 가는데, 지금 예상 외의 애니매이션과 붐에 휩싸여서 운영진의 예상보다 훨씬 빠르게 유저들이 번아웃을 일으키진 않나 걱정스러울 따름