한섭의 장점은 한글지원이라는거고 카카오의 노력여부에 따라서 뭐 추가 나레이션이나 더빙이 들어갈수 있다는 거겠지만

단점도 명확하게 존재한다고 볼수있음.




첫번째로 흔히 프리코네에서 말해지는 미래시의 장점이 말딸에는 존재하지 않음. 확실히는 존재하긴하는데 존재해봤자 의미가 없음


예로 프리코네는 약 10~11개월의 미래시를 통해서 사기캐의 픽업순서를 알아내고 걔를 1장만 뽑으면 되는 것이기때문에

최대 45000개, 일섭기준으론 30000개의 쥬얼을 유지시키면서 미래시를 보고 플레이를 하면 되는 것이지만


말딸은 신규 3성이어도 사기다 아니다의 가치가 정해지는게 오직 육성 운빨에 달려있다보니까 큰 의미가 없음

물론 자신이 좋아하는 캐릭터가 나올 픽업까지 대기할수 있다라는 점은 있겠지만

현재 등장하지 않은 말딸만하더라도 의상장난질 포함해서 약 2년분치가 남았음

운이 없으면 한섭 시작할때에도 본섭에 실장되지 않을 가능성도 있다는 거임


역으로 미래시를 서포트카드에 집어넣는다고하는 것도 조금 힘듬. 이건 상한선이 없기 때문에 쥬얼이 3~4만이 아니고 10만이 있어도 부족할수 있음

차라리 그 재화만큼 리세마라를 하거나 진행계를 사고 말지




두번째로는 경쟁콘텐츠에 있음


일본은 우리가 생각하는 것 이상으로 모바일게임 유저수가 많고 시장도 넓음. 무엇보다 이런 서브컬쳐계열 게임에 관해서 굉장히 관대하게 플레이를 함

요컨대 유저 풀이 넓고 다종다양하다는 점에 있음. 최근에는 버츄얼유튜버 붐이나 미디어홍보로 인해서 유입되는 유저는 더 있을거임


말딸의 주요콘텐츠는 분명 육성에 있지만, 그 육성이후에 남는것은 경쟁콘텐츠

프리코네마냥 랜덤적인 매칭도 존재하지만, 현재 언급되고 있는 캔서배, 지난 타우러스배처럼 실시간으로 유저들이 갈고닦은 말딸들이 매칭을 벌일수도 있음. 이런 매칭에 있어서 유저풀이 좁다는 것은 그만큼 사람들이 고여간다는 것이고, 어중간한 스펙이나 매몰비용으론 고점을 따도 제대로 된 결실을 못본다는 소리와 같음


순리대로 가면 게임의 전문화가 진행되고, 게임수명이 깎여나가거나, 예상치보다 못한 수익에 의한 빠른 서비스 부실화로 이어질수 있겠지만, 여기부턴 너무 앞선 생각이고, 갠적으로 카카오의 말딸성공화도 기원하고 있는 만큼 다룰문제는 아니라고 봄 



세번째로는 일섭도 공통적인 문제점이지만, 현재 말딸의 콘텐츠는 굉장히 피로감이 쌓이기 쉬운 구조라는데에 있음

일일 서클 숙제가 보통  팬수 100만, 데일리레이스 챙기고, 3성작을 신경쓰랴 뭐하랴 하면 보통 하루 2시간은 어쩔수없이 딴짓도 못하고 말딸에 매몰됨

이 좆같은 반도환경에서 2시간동안 꼬박 해야한다? 이제 한섭출시까지 반년쯤 남았고, 그 반년후가 어떤 미래일지는 상상이 안가지만 적어도 말딸하기 좋은 환경이라고는 말하지 못할거임

이 말을 하는 이유가 1번째의 미래시와 더불어서 이미 알고있는 정보를 가진 상태로 게임을 하는데, 그 게임이 생각보다 지루하다면 상대적으로 아무것도 모르고하는 것보다 피로감이나 현타가 빠르게 온다는것을 알려주고 싶은거임



 크게 이런 3가지의 문제점을 보여주었는데 이를 고려하고 일섭 찍먹하다가 정착하거나, 이후에 한섭으로 찍먹을 들어갈지

아니면 계속 한섭 존버를 할지 선택하면 될거 같음


뭐 이것저것 선택지는 많지만 그냥 무작정 존버하거나 고민하는 것보다 이렇게 알고나서 선택하는게 훨씬 현명해 보이잖?