◆ 적성이란?

우마무스메는 캐릭터 육성에 있어서 기본적으로 캐릭터가 가지고 있는 '적성' 이 있다

이 적성은 원래의 모티브가 되었던 말의 기본적인 커리어나 주행법에 영향을 받아서 반영이 되며, 해당 적성을 얼마나 잘 활용할 수 있느냐

그리고 부족한 부분을 얼마나 인자를 통해 메꿀수있는가가 이 게임을 시작하는 유저들에게 있어 가장 큰 관건 중 하나라고 볼 수 있다



◆ 스테이터스 화면

스테이터르를 제외한 아래쪽이 적성효과를 표시한 것이다. 위쪽부터 차례로 말하면

마장 적성 / 거리 적성 / 각질 적성 이다


이 적성치의 랭크에 따라서 육성 캐릭터는 경기장에 들어설 때 능력치에 보정을 받게 된다.


1. 마장 적성은 잔디인가 더트인가를 구분하며 파워에 보정이 걸리게 된다.

2. 거리 적성은  스피드에 보정이 걸리게 된다

3. 각질 적성은 지능에 보정이 걸리게 된다.

* 단 지능의 효과 중 하나인 스킬의 발동률 개입에는 관여하지 않는것으로 알고 있음


시스템상 적성이 B 이상의 경우 높은 적성으로 받아들이지만 확실한 평가를 위해서는 반드시 A 이상의 랭크를 부여하는 것이 좋다.


마장과 거리는 이름 그대로니까 그렇다치고 그럼 각질에 대해서 알아보도록 하자

각질은 각각 도주 > 선행 > 선입 > 추입으로 뒤쪽으로 갈수록 가속도가 최대수치로 올라가는 시간이 짧아진다고 봐도 좋다
가속도는 쉽게 말하면 제로백




도주는 처음부터 선두로 치고 달려나가서 계속 선두를 유지하는 주행 스타일을 말한다.

대표적인 초창기 말딸로는 사일런스 스즈카와 마루젠스키 등


AI 구조상 '선두' 를 유지해야 하기 때문에 어느정도의 스태미나를 필요로 한다고 생각되는 각질이다.


예를 들어서 도주 여러 명이 있다고 치면  같은 도주 각질의 말딸들은 서로 자신이 선두가 되기 위해 서로 경쟁하게 되고, 그 과정에서 쓸데없이 스태미나를 소모하게 된다.더욱이 도주 특성의 말딸은 보통 스킬 조건이 '선두(1위)' 라는 조건이 붙어있기도 하기에 PVP에서 4코너에 진입하면 거짓말 같이 침몰하는 경우도 종종 볼 수 있다.


생각되는 각질이라고 한 이유는 먼저 거리별 적정 스테이터스에 관해서는 이미 충분한 연구가 이루어졌다는 점이 있으며

이러한 동일 각질에 의한 변수보다도 스킬 타이밍이나 육성 상태, 적성에 의해서 변화되는 요인이 너무나도 크기 때문에 별반 의미가 없기 때문


한번 도주에 성공하게 되면 4코너에 들어선 순간 마무리를 확실히하여 벌려놓은 거리를 다른 각질들이 따라잡지 못하는

소위 말하는 대도주를 실현시키는 성능픽으로 손꼽히기도 한다.

대표적인 성능픽으로 PVP 콘텐츠에서 주로 쓰이는 전략이 수루젠과 세이운스카이의 대도주가 이런 축


육성에서는 배정되는 말들이 선행, 선입에 몰려있는 경우가 많고

다들 능력치가 고만고만하기에 처음에 선두만 잡아놓으면 마군의 걱정이 없는 도주가 상대적으로 육성하기 쉽다.

그러나 PVP용 콘텐츠로 뽑기에는 굉장한 노력이 필요한 각질이기도 하다.


모 아니면 도라는 점에서 도주라는 특징이 잘 보이기도...

주로 선행이 특기인 말딸이 도주가 더 강력한 효과를 보이는 경우도 있다. 예로는 메지로 맥퀸과 다이와 스칼렛

실제 경마에서도 이 말들은 기수의 스타일 차이로 선행과 도주를 왔다갔다하지만 중요한 순간엔 도주각질이 빛을 냈다.


또 초창기의 문제점으로 본다면 도주 각질에 해당하는 서포트카드가 대부분 높은 레어를 자랑하고, SR 계열에서는 성능이 그다지인 점도 있었기에

육성은 쉽지만 써먹기엔 그저 그렇다라는 고민도 있긴 했음. 이거는 업뎃을 통해서 점점 사라졌지만



선행은 도주의 뒤에서 기회를 보다가 마지막 코너에서 올라오는 타입으로 치고 올라가는 스피드와 더불어 파워나 지능

개편 이후에는 근성도 요구되는 굉장히 밸런스가 좋아야 하는 각질이다.

대표적인 말딸로는 엘 콘도르 파사, 아그네스 타키온, 라이스샤워 등등


앞서 설명했듯이 육성 난이도에서 생각보다 영문을 모르고 침몰하는 각질 중 하나가 될 것

그 이유는 CPU의 기본적인 배정이 선행~선입에 몰려있기 때문으로

선행에 6~8명이 모여있으면 어중간한 위치에서 마군에 끼어 빠져나오지 못하고 침몰하는 일이 종종 생기게 됨


PVP의 주요 전략픽이 도주가 되면 자연스럽게 선행~선입은 소위 말하는 칼찌를 노리는 전략으로 이행된다

팀레이스에서 선행의 노림수는 두가지로


1. 도주마의 체력을 깎아놓기.

도주마는 무조건 선두에 서야하는 AI를 지니고 있기때문에 선행이 뒤쫒아 온다면 그에 맞춰 속도를 올리게 되고 그에 비례해서 스태미나가 빠지게 된다.


2. 4코너 이후에서의 마무리

선행각질은 체력을 빼는 것도 있지만 4코너 직전에 도주가 생각보다 빠르게 침몰하면 그대로 도주의 역할을 이어받아서 찍어누르는 모양새가 되며

스킵버튼을 누른 순간(4코너) 2위 이상으로 표시되는 다이와 스칼렛이나 엘 콘도르 파사의 주파력은 혀를 내두를 정도


가장 메이저하고 무난한 각질이기도 하지만 육성 난이도도 높고 칼찌라는 명목상 그 순간이 제한되는 부분도 있어서 

PVP 이벤트때마다 적절한 분석과 육성을 통해 새롭게 깎아낼 필요가 있는 각질




지금까지의 도주~선행이 그래도 스피드+스태미나에 더 의미가 있었다면, 선입의 경우에는 스피드+파워에 더 영향력이 높은 면이 있다

선행의 뒤쪽에서 기회를 엿보는 각질로 중반까지는 힘을 아끼고 4코너에서 폭발적으로 치고 올라오는 각질


파워가 더 중요한 이유는 이 과정에서 능력치 고갈로 인해서 뒤떨어지는 도주 및 선행 말딸을 치워내고 앞으로 달려나갈 필요가 있기 때문으로

초창기 능력치를 올리기 힘들었던 말딸 시스템 상, 선입부터는 처진말 회피나 임기응변을 스킬을 채용하기도 했다.



대표적인 말딸로는 역시 보드카

선입 ~ 추입의 뽕맛을 그대로 보여주는 장면이라고 생각함


이외에도 육성 후반의 심볼리 루돌프가 고유스킬의 조건을 채우기 위해 (추월 3회) 선입으로 각질변경을 하는 등 방법 등을 쓰기도 함



추입은 마지막에 치고 올라오는 타입이지만... 사실 고루시는 추입이라고 하긴 좀 그럼 ㅇㅇ

일단 넣을 곳이 없어서 고루시를 추입으로 줬다는 거지 고루시는 중반에 치고 올라와서 미리 선행까지 자리를 잡는 모양이고

나리타 타이신이 추입에 더 가까움


원래의 경마도 그렇지만 체력을 많이 아낄수 있다곤 하더라도 도주, 선행, 선입을 모두 제치고 나가야하는 만큼 자신의 조건 이상으로 환경적인 조건이 따라줘야하는 경우가 많고 (일단 대도주가 실패하도록 선행이 힘내줘야 하고, 그 과정에서 선입과 같이 공멸 )


자신의 생각 이상으로 4코너가 짧기 때문에 치고올라오는 것까진 되어도 조금 못되어서 2~3위에 그치는 경우도 많이 있음

고루시가 오히려 안정적인 승률을 보이는 이유가 이미 4코너엔 풀가속 상태로 3~4위까지 치고 올라와있기때문


또 단점으로는 워낙 희귀한 각질이니만큼 추입 전용 스킬을 얻는 방법이 매우 제한되어있고, 주로 거리적성등을 기준으로 스킬을 가지고 가야해서 스킬 레벨업과 포인트 배분도 귀찮아지는게 단점