일단 모든 은스킬, 금스킬의 회복량은 똑같음


은딱은 0.015

금딱은 0.055

금딱은 노멀스킬 2개만큼의 스킬포인트를 요구하므로 만약 회복스킬을 얻는다면 레어스킬까지 얻는것이 훨씬 효율적


Q1. 초반이라고 붙으면 회복량을 날리기 쉽다?


거짓임. 우마무스메의 구조는


1. 레이스 스타트 - 집중력 / 패시브 스킬

2. 스퍼트 대쉬

3. 초반

4. 중반

5. 종반


으로 나누어지고 종반은 또 최종코너와 최종직선, 라스트 스퍼트로 나눌수 있을거임


레이스 스타트 ~ 스퍼트 대쉬에서 말딸은 각 각질에 영향을 받지만 가속보정을 받으며 보통 스태미나를 HP로 환산시켰다고 했을때 12~14% 정도를 소모하게 됨. 위의 은딱 0.015, 금딱 0.055의 수치가 이 HP수치를 회복시키는 것


반대로 말하면 스퍼트 대쉬가 끝난순간 HP는 떨어져있기때문에 초반발동 스킬이라고해도 충분한 이득임



Q2. 초반 및 호전일식같은 회복스킬은 그럼 왜 기피되는가?


많은 'n반' 이라고 붙어있는 스킬들에는 특정 조건문이 붙어있는데 초반의 경우에는 phase random == 0 , 혹은 phase == 0 임


또 초반이라고 붙어있는 경우 시작하자마자 스킬이 터지는 것을 방지하기 위하여 한가지 조건문이 더 붙어있음

accumulatetime>=5 임, 즉 경기시간 5초 이상이 되어야 발동한다는 것


초반 / 중반 / 종반 (최종코너+직선+라스트스퍼트) 를 비교했을때

초반 발동스킬들은 비교적 거리가 짧아지고 그에 따라 발동할수있는 시간도 줄어듬


초반이라도 터지면 암튼 이득이지만 초반이면 스킬이 터질 기회가 줄어든다.

회복스킬은 1금딱이면 충분하다. 그럼 발동하기 쉬운거지! 라는 논리가 완성되는 셈


그럼 호전일식은?

호전일식은 좀 불행하게도 다른 원리임

호전일식의 툴팁을 읽어보면  [직선에서 지구력이 회복] 으로 되어있음

이에 충실하게 호전일식에는 개편전에는 발동조건에 시간이 고려되어있지 않았음

호전일식의 초기 조건은 straight_random==1 이며, 그냥 직선이면 랜덤 발동함


그리고 게이트가 열리는 순간은 직선임...

따라서 호전일식의 조건이 일섭처럼 개편이 되지 않는 이상 호전일식은 잠재적으로 게이트가 열리는순간 터져서 그대로 회복량을 날려먹을수 있는 가능성을 가지고 있음


또 종반이라면 최종직선에서 발동하는 셈인데, 이미 가속도와 속도가 끝까지 올라가 있는 상태에서 추가로 회복되어봤자 승패에 큰 영향을 미치지 못함



결론적으로 말해서 기존에 알려져있는 지식대로 회복스킬은 원호의 마에스트로를 현재까지 따라올수가 없음

그렇지만 원호의 마에스트로를 얻지 못하는 상황에서, 혹은 선택할 수 있는 상황에서 더 싸게 얻을수 있는 스킬이 있다면 그걸 고려하는 방향도 나쁘지 않음


Q3. 외전으로 철의 의지는 왜 취급이 그런가?

철의 의지의 조건은 아래와 같음


시작페이즈 phase==0

축적시간 : accumulatetime>=5

전방이 막혔을때 : blocked_front_continuetime>= 1


이어서 사실 발동조건 자체는 전방이 1초이상 막혔을 때, 혹은 횟수를 의미하는 것으로 보임

하지만 막혔다라는 개념은 우리 시선에서 봤을때 막혔다는 것이고
프로그래밍적인 시선에서 봤을때는 모든 우마무스메들은 '막히지 않고 정상적인 운행속도로 달려가고 있음' 이라고 판단하는 걸지도 모름



추측에 가까운 것이지만 가장 비슷한 느낌은 자동운행차량일거 같음

앞의 차량은 시각적으로는 막고 있지만 앞으로 가고 있기때문에, 자율주행차량은 계속 운행되면서 "앞이 가로막혔습니다" 라고 판단하지 않으니까


따라서 가뜩이나 짧은 초반의 발동타이밍을 생각하면 철은 그 기회를 놓치기 쉽고 발동하지 않는다는 인식이 생긴것

최근에는 개편되었다고 하는데 그래도 어짜피 1개면 충분한거 들고 갈 일은 없지