뉴비도 모여들고 채널이 활성화되면서 우마뾰이보는 사람들이 많아졌는데 뉴비들이 좀 키우면서 자주 의문점이 될 것중 하나가
스킬은 뭐 찍어야됨? 일거임.

그래서 간단하게 어떠한 스킬을 찍어야 하는가? 를 간단하게 써보려 함.


- 포지션에 대해

우선 스킬에 대해 설명하려면 이걸 꼭 설명하고 넘어가야 함. 



이건 레이스 할 때 맨 위에 나타나는 진행도 게이지임. 진행도에서 두개의 선이 그어진 거 보이지?



빨간 동그라미 선 전은 초반, 빨강 파랑 동그라미 사이는 중반, 파란 동그라미 이후에는 종반이라고 함. 그리고 검은 선 기준으로 앞 뒤로는 각각 전반, 후반이라고 함. 그리고 이 각각의 위치는 다 스킬마다 서술되어 있을거임. 없는 스킬은 랜덤 발동이라 보면 되고.

정말 핵심만 요약하자면, 레이스 초반에는 각 작전(각질)별로 대강의 포지션을 잡고, 중반에 스킬발동에 따라 왔다갔다 하고, 종반에는 라스트스퍼트를 함.

각 레이스 진행상황 별로 어떤 특징이 있는지 정리하겠음.


초반

초반에는 다른 각질들은 그렇다 치는데 도주에게는 이 초반이 가장 승부처임. 왜냐?

도주는 초반부터 종반까지 무조건 1등을 노려야 하기 때문임. 일단은 이렇게 알고 넘어가줘.

그렇기 때문에 도주에게는 초반 가속스킬이 매우 중요함.

여기서 속도스킬과 가속스킬의 차이를 설명하자면,

속도스킬은 자신의 최대 속도를, 가속 스킬은 그 최대 속도에 도달하기까지 걸리는 시간을 줄여주는 스킬임.

그렇기 때문에 도주작전은 자신의 최대 속도에 최대한 빠르게 도달해서 1등을 계속 유지하기위해 초반 가속스킬을 넣어줄 필요가 있음.

그러면 초반에 발동할 수 있는 가속 스킬들에는 뭐가 있을까?



(간격 안맞는건 ㅈㅅ 양해바람)

이 정도가 초반에 발동시킬 수 있는 가속스킬이라 볼 수 있음.

특히 한섭 기준으로 도주에게 가장 중요한 가속 스킬은 다름아닌 노멀스킬밖에 없는 터다지기(땅고르기)임.

선수필승이라는 레어 스킬이 있는데 왜 터다지기가 언급이 되는가? 지금 한섭 기준으로는 선수필승은 시작하고 바로 발동하지 않음.

자체적으로 5초의 쿨타임을 가지고 발동하는 가속스킬임. 한시 바삐 가속을 받아야하는 도주에게 5초? 어림도 없음.

게다가 터다지기는 컨센트레이션 및 각종 초록색 스킬들로 '초반에 스킬을 많이 발동하면'이라는 조건을 쉽게 맞출 수 있음.

그렇기에 일섭 할배들이 도주 땅고르기 땅고르기 거리면서 인자작에서 오열을 한 것임. 나도 그렇고.

그러니까 만약에 인자에서 우연히 터다지기가 떴다면 계속 인자계승으로 가져가라. 후회하지 않는다.

또 특이사항으로 언급할 건 일진광풍하고 스프린트 터보인데, 둘 다 빠르게 발동한다면 땅고르기보다 더 많은 가속을 가져갈 수 있음.


- 중반

초반에 가속을 다 마치면 중반에 돌입, 말딸들은 자신의 작전에 맞춰서 위치를 유지하고, 일정한 속도를 유지하며 레이스를 진행함.

주목할 점은 '일정한 속도를 유지하며'인데, 이 때 말딸들은 속도에 리미트가 걸려있는 상태임.

즉, 리미트가 자체적으로 걸려있기 때문에, 중반에는 아무리 가속스킬을 발동해봤자 거의 무효임.

반면 속도스킬이 발동되면 스킬 지속시간동안 잠깐 리미트를 품. 그렇기에 '일단은' 중반에 발동하는 속도스킬은 모두 유효함.

왜 '일단은'인가? 그것은 지금부터 설명할 '포지션 킵' 시스템 때문임.




(이 움짤은 말딸갤에서 가져옴

출처 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=umamusme&no=676108)


1착으로 달리던 엘 콘도르 파사가 갑자기 순위가 쫙 밀려나는 걸 볼 수 있을꺼임. 왜 이런 현상이 일어날까?

각 말딸들은 일정 시점까지 자신의 작전대로 위치를 유지하려고 함. 예를 들어서 저 움짤처럼 선행 캐릭터가 도주보다 앞서가려고 한다?

그러면 위치상 도주보다 앞서가면 안되는 선행은 그 위치를 유지하기 위해 도주에게 순위를 양보함. 이 현상을 '역분사' 라고 함.

이는 다른 작전을 가진 말딸들도 마찬가지임. 뭔가 스킬을 일찍 발동했는데 순위가 밀린다? 그러면 그냥 같은 작전을 가진 다른 말딸이 앞서갔거나 너무 앞서가서 역분사했기 때문일 수 있음.

이러한 포지션 킵 시스템 때문에 도주 이외에는 속도스킬을 너무 일찍 발동시키면 그건 그것대로 독이 될 수 있음. 그래서 포지션 킵은 언제 풀리느냐? 대충 레이스 후반이 되면 풀리니까, 장거리일수록 그 구간이 길어짐. 더 자세한거는 생략.

결론적으로, 중반에 발동되는 가속스킬은 거의 무효고, 속도스킬은 모두 유효하나, 도주를 제외하고 너무 일찍 발동시키면 손해라고 요약할 수 있음.


- 종반

말딸의 하이라이트인 종반임. 이 시점에서 모든 말딸들은 자신의 속도 리미트를 풀고 최고 속도로 달려나가 라스트스퍼트를 함.

어떤 포지션이든 간에 최대 속도에 빨리 도달해야하기 때문에, 종반이 되자마자 발동하는 가속스킬들은 그 가치가 굉장히 높음.

그러면 종반에 발동하는 가속 스킬들은 뭘까?


일단 대표적으로 꼽자면 저 두가지 스킬이 있음. 하나는 선입 전용의 '능숙한 환승', 메지로 라이언의 고유기인 '렛츠 아나볼릭'이 있음.

저 환승 숙달은 그래스 원더를 5각성 시키면 받을 수 있고, 근성 SSR인 위닝 티켓에게서도 받을 수 있음. 그렇다고 저거 받자고 근성카드는 쓰지 말고.

만약 종반이 되자마자 가속스킬을 발동시킨다? 그러면 어떤 똥말딸이여도 고루시급 워프력을 보여줄 것임.

다만 더 설명해야 할 게 있는데, 경기장에 따라서 레이스 종반이 코너로 시작하지 않을 수 있음. 저 렛츠 아나볼릭은 레이스 종반의 '코너에서'라고 언급되어 있는데, 만약에 레이스 종반이 직선으로 시작한다면 무엇이 유효할까?



입 한정이긴 하지만 SR파워 히시 아마존이 주는 '직선주파'가 있음. 특히 나아아중에 나오는 말딸인 '나리타 타이신'은 이 직선주파의 상위스킬인 '육박하는 그림자'를 5각성 시 얻을 수 있는데, 일섭 기준으로도 다가오는 그림자를 입수할 수 있는 카드가 없어서 경기장에 따라 타이신이 1티어로 날아오르게 되는 원인이 됨.



덧붙이자면 이렇게 중반에 발동하거나, 중반에 발동할 수도 있는 스킬이 종반에 가깝게 발동된다면, 그것도 유효타가 되긴 하는데, 너무 기대는 하지 말자.

어쨌건 종반에 가속스킬에 대해 요약하자면, 종반이 되자마자 발동하는 가속스킬은 매우 유효하다라고 할 수 있음.

그리고 또 한가지 유의점. 최종 코너와 종반 코너는 다름. 



각각 마르젠스키의 고유기인 홍염기어와 도주 전용 레어 스킬인 도망자임. 두 스킬의 조건은 최종 코너가 기준임.

근데 만약 최종 코너에 진입은 했는데 그 때가 아직 종반을 지났을 때가 아니라면? 그러면 이 두 스킬은 고스란히 무효가 되는거임.

그리고 마찬가지로, 이런 스킬들도 종반에 가깝게 발동한다면 큰 효과를 볼 수 있음.

그러면 속도스킬은 어떨까? 앞서 말했다시피 속도스킬은 자신의 최대속도를 끌어올리는 스킬이기에, 가속을 다 시키고 나서 발동하는 속도스킬들은 모두 유효하다고 볼 수 있음. 근데 사실 나도 정확히 언제 가속을 다 마쳤는지는 몰?루

그러니까 적당히 늦게 속도기를 터트린다면 기뻐하면서 보면 됨.


- 초록 스킬(패시브)



초록색 스킬들을 보면 이렇게 아이콘 표시가 되어있는데, 이 스킬들은 각 스킬의 내용에 따라서 아이콘에 해당하는 스탯을 보정해줌.



예를 들어, 양호한 경기장을 하나 찍으면 양호한 경기장에서 파워가 40이 늘어나는 식임. 참고로 초록 스킬들은 두번 찍을 수 있는데, 한 번 찍어서 원 한개가 되면 40의 보정치를, 두 번 찍어서 쌍원을 만들면 60의 보정치를 받음. 그러므로 한 번만 찍는게 스킬포인트의 가성비는 높음.

그런데 사실 이 패시브 스킬이 되게 높은 평가를 받는데, 그 이유는 스탯의 상한선을 넘길 수 있는 방법이기 때문.

각 스탯별로 1200을 넘길 수는 없음. 근데 수치로는 보이지는 않지만 보정치로 인해서 이 상한선을 넘길 수 있는 방법이 두 가지가 존재함.

하나는 적성에서 S를 받는 것이고, 또 하나가 저 초록 스킬임. 예를 들면, 파워가 1200이 되었는데 양호한 경기장이 하나 찍혀있다? 그러면 실질적인 파워 수치는 1240이 되는 식임.

또 참고로 말하자면, 경기장 적성이 S가 되면 파워에서 105% 보정을 받고, 거리 적성이 S면 스피드에서 105%, 각질 적성이 S면 지능에서 110% 보정을 받음. 그렇기 때문에 가장 중요한 적성은 거리 적성이고, 거리 적성이 S가 되면 감사하십시오 휴먼.


- 스킬의 수식어에 대해

각 스킬에는 저마다 수식어가 붙어있음.

약간 -> 다소 -> 수식어 없음 -> 많이 순서대로 보정치가 높음.

예를 들어,



이런 식으로 속도가, 가속력이, 지구력이 '어떻게' 회복된다 식으로 서술되어 있을거임.

이거는 글씨로만 그런 게 아니고, 정말로 많이 증가하고, 다소 증가하고, 약간 증가함.

그러니 이러한 수식어를 눈여겨보는 것이 중요함.

그리고 또 한가지 유의점. 고유기가 계승을 통해 일반기로 너프되면, 두 단계 너프가 진행되고, 지속시간이 짧아짐.

그러니까 심볼리 루돌프의 스킬을 계승기로 가져가게 되면, 두 단계 너프되어서 속도가 '다소' 증가하는 스킬이 된다는 말임.

이러한 이유로, 심볼리 루돌프, 오구리 캡이 높은 평가를 받는 이유는 저 수식어 때문에 보정치가 높아서 종마로써의 가치가 높기 때문임. 다른 말딸들은 두단계 너프되면 '약간' 보정을 받게 되버리니까.

특히 골드 쉽 같은 경우에는 후반부터 롱 스퍼트를 거는 것 때문에 다른 고유기에 비해 보정치가 낮게 설정된 대신에 지속시간이 긴데, 얘 스킬인 '불침함, 출항!!'을 계승시키게 되면 지속시간은 보통인데 속도 보정치는 '약간'보다 더 떨어지는 '아주 조금'으로 보정을 받아버려서 쓰레기가 되어버림.

결론만 말하자면, 스킬의 수식어는 항상 눈여겨봐라.


- 직선스킬과 코너스킬에 대해

'직선 달인'과 '코너 달인'이 있을 때, 할인율이 같다면 어떤 스킬을 먼저 우선시 해야할까?

결론만 먼저 말하면 코너계열 스킬이 더 가치가 높다.

거의 대부분의 경기장은 사람이 뛰는 트랙과 마찬가지로 '직선->코너->직선'의 형태로 이루어져 있음. 이걸 다시 말하자면, 코너 스킬은 무조건 경기가 어느정도 진행된 상태에서 발동된다는 이야기임.



한섭 기준으로는 둘다 정말 귀한 레어 회복스킬이지만, 이 둘의 평가는 차후 극명하게 나뉘어버림.

마에스트로는 코너에서 발동되기에 항상 낭비가 되지 않는 타이밍에 지구력을 회복하지만, 호전일식 같은 경우 시작하자마자 발동되어버린다면 그냥 귀한 레어스킬을 헛치게 되는거임. 이게 바로 스테미너SSR 슈퍼 크리크가 고평가를 받는 거임. 한섭같은 경우에는 스테미너 카드를 어느정도 넣어야 스테미너를 챙길수 있기도 하고, 현재까지도 원호의 마에스트로를 주는 SSR은 크리크를 포함해서 단 둘밖에 없기도 하고.

그래도 아직 인플레가 진행되지 않은 한섭은 나중에 3200m 챔피언스 미팅이 나오게 되면 레어 회복기 두개는 챙기게 될거니까 아직은 찬밥취급하지 말자.

그리고 또 한가지 알아둬야 할 것은, 노말 회복 스킬 3개 = 레어 회복 스킬 1개임. 언급만 하고 넘어가지만 기억해뒀으면 좋겠음.


- 시야 스킬에 대해



이런 식으로 시야를 넓게 유지한다는 설명의 시야 스킬들이 존재하는데, 이것도 결론만 말하면 나는 안찍는 편임.

이걸 찍는다고 해서 어떻게 레이스가 유리하게 진행되는지 아직도 잘 모르겠음. 게다가 얘를 안 찍는 이유가 하나 더 있음.



바로 우리에겐 킹짱요령이 있기 때문임. 이 요령 스킬이 앞서 말했듯 능지 보정도 해줄 뿐만 아니라, 자리잡기를 유리하게 해주고, 시야보정도 해주는 등 그냥 레어 시야 스킬의 모든 상위호환이 이 요령스킬이기 때문. 그러니까 요령 스킬을 찍어주는 게 레어 시야스킬 찍어주는 것 보다 더욱 이득이다.

근데 이건 실전용, 그러니까 챔피언스 미팅용 이야기고, 스킬이 얼마나 많이 발동했느냐로 점수가 올라가는 팀레이스 용으로는 찍어도 무방하니까 스킬포인트가 남는다 싶으면 찍어도 됨.

결론적으로, 실전용으로는 요령스킬을, 팀레이스 용으로는 시야스킬을 찍어도 된다. 그런데 앵간하면 요령 스킬로 대체하자.

근데 진짜 이 시야스킬에 대해서는 정말 모르겠어서... 혹시 잘 아는 할배 있으면 댓글 좀 남겨줘.


- 포지셔닝 스킬



대표적인 포지셔닝 스킬인 '포지션 센스'와 '임기응변'임. 포지셔닝 스킬은 속도가 아니라 좌우로 잘 움직이게 되는 스킬임. 따라서 앞이 막혀있거나 하는 경우가 있다면 이 포지셔닝 스킬이 도움이 될 것임. 근데 한섭 기준으로는 나는 포지션 센스는 잘 안찍는 편이었고, 임기응변은 레이스 종반에 발동하니까 억까 방지를 위해서 찍는 편이였음. 지금도 그러하고. 일단은 포지션 센스는 도주에게, 임기응변은 후방 작전에게 유리하다는 것만 알고있음.

이것도 스킬포인트 남게 된다면 찍어주셈. 팀레이스 용이라면 더더욱.

그리고 포지셔닝 스킬도 잘 아는 할배가 있다면 댓글에 남겨주셈. 나도 두 스킬에 대해서는 효과가 명확한건지 애매한건지 모르겠음.


- 디버프 스킬

디버프 스킬은 다 제쳐두고 딱 두가지만 보고 넘어갈게.



각각 마일과 장거리 디버프인 '스피드 이터'와 '스태미나 이터'임.

특히 중요한 건 스피드 이터. 거리가 짧은만큼 도주가 강세일 수 밖에 없는데, 근처 말딸의 속도는 줄이고, 자신의 속도는 높인다는 점에서 도주 싸움을 한층 더 강하게 만들어 준다.

스태미나 이터도 스태미나를 챙기기 어려운 한섭 기준으로 후방 각질에게 지구력 흡혈효과를 부여한다는 점에서 가치가 꽤 상당하다 생각함.

이외에도 나이스 네이쳐를 중심으로 한 역병마 메타, 중거리 기준의 2독점력 메타가 존재하는데, 이 글에서는 다루지 않을게.


- 최종 결론

1. 스킬의 초반/중반/종반, 전반/후반에 유의하자.

2. 계승 스킬을 포함한 모든 스킬의 수식어에 유의하자.

3. 직선 스킬과 코너 스킬중 고민이 된다면 코너 스킬을 우선시하자.


- 마치며

간단하게 정리해본다고 한 게 글이 꽤 길어지게 됐네. 이제까지 어떠한 게임을 하던 간에 공략글이란 걸 써 본적이 없는데 말딸 때문에 처음 공략글을 쓰게 됐음. 처음 쓰는 공략이라 내가 잘못 알고 있는 점이 있을 수 있고, 잘 모르는 점도 있어서 할배한테 댓글 부탁한다는 코멘트도 남겨놨지만 이 글이 뉴비들에게 도움이 되었으면 좋겠음. 그리고 내가 지금 한섭을 안할 생각으로 앱을 안 깔아놓아서 꺼무위키에서 스킬 설명들을 가져왔는데, 저게 번역이 다 일섭 기준이라 한섭하고는 안맞을거야. 그러니까 혹시나 치명적인 오류가 존재한다면 댓글로 남겨줘. 확인하면 시간날때 늦게라도 정정할게.