암튼 난 뉴비니까 할배들이 더 잘 설명해줄거임. 댓글 오는거 보면서 계속 수정중.

이미지는 공략사이트에서 따와서 몇 개 더 추가함.

또 같은 코스를 사용하는 도쿄우준(일본더비)과 재팬컵에 통용되는 이야기임.

400m에서 중반, 1600m에서 종반에 들어감.

따라서 가속구간은 시작시, 제1코너 진입, 제3코너의 끝 이렇게 3곳.

이 뒤로는 코스의 특징별로 나눠서 설명할게.

 

<1. 코너>

각각의 코너를 보면 직선에 비해 거리가 짧음. 따라서 코너스킬들이 유리한 곳은 별로 없지만 제3코너에서 속도, 혹은 최종코너에서 가속을 얻으면 앞으로 치고나갈 수 있음. 그런스킬이 뭐가 있냐하면 라이언, 마루젠의 고유스킬(타키온도 되긴하는데 아직 업데이트 안됐을거임),그리고 코너가속(제1코너, 최종코너, 제3코너 후반에서 이득을 볼 수 있음), 코너달인+각질/거리코너(제2코너, 제3코너 초중반에서 이득을 볼 수 있음)정도가 아닐까 싶음.

개인적으로는 코너가속이 이득을 보기 쉽다고 생각하지만 코너가속은 각질/거리코너에 비해서 비싸다. 코너가속의 힌트를 많이 챙길 수 있다면 채용할만 할 듯?

 

<2. 직선>

위에서 말한걸 거꾸로 생각하면 직선은 비교적 긴편으로 직선기술은 코너기술에 비해서 유리함. 또 모든 직선이 가속구간이 아니니까 가속은 챙길 필요없고 속도를 챙기면 좋을 듯. 이런 스킬은 거리직선, 각질직선  사토노 다이아가 줄 ありったけ찾아보니까 아릿타케는 1주년 밸패 이후에 추가되는 스킬이더라. 참고바람.

 

<3. 언덕>

도쿄 2400m는 오르막이 3개, 내리막이 1개 있는 레이스장임. 찾아보니까 실제로 르막으로 판정되는 곳1120~1200 부분이라는거 같은데 기존레이스속도 그래프 확인해보니까 1950~2100구간에서 감속이 확인되는데 뭐가 맞는건지 모르겠음. 추정은 오르막 판정은 1120~1200이지만 실제 오르막은 더 있는걸로 보여서 표시만 따로 해두기로함. 이거는 앞으로 육성 조금 해보면서 검증해볼게. 혹시 등산가 끼우고 돌다가 일본더비에서 초반 혹은 종반에 스킬이 발동한거 알게되면 얘기해주면 고맙겠음.

아무튼 현재 존재하는 언덕스킬은 등산가/직활강(가속), 기세에 맡기기, 하교길의 즐거움, 십만마력이 있는데 위의 그림을 보면 오르막, 내리막 모두 가속이 끝난 뒤 중반에 존재함. 즉, 등산가/직활강 이 두 스킬은 별로고, 나머지는 중반에 발동하는 회복기거나 최대가속 이후 발동하는 속도기여서 쓸만하다고 알아두면 될 듯.

 

<4. 각질별 해설>

우선 실제 도쿄 2400m에서는 도망, 선행, 선입, 추입 순으로 승률이 높다. 개인적으로는 스퍼트 이후에 존재하는 오르막이 한 몫을 하고 있다고 생각함. 그거 때문에 뒷 각질이 앞 각질을 잡는게 힘들거든. 물론 이건 게임인데다가 3인 1조라서 조금 다름. 개인적으로 비추천하는건 오히려 도주. 도주는 키우기위한 조건이 조금 어렵다고 생각함. 스킬도 챙겨야하는게 많아서. 물론 하나 인자작 끝나면 다 맞춰줄 수 있긴한데 어차피 챔스 끝나고 운스 나오지 않나? 그래서 도주 인자를 미리 만들어 둘 필요가 있나 싶음.


0)범용 

모든 말에 적용되는 이야기. 챔피언스 미팅 시점은 키타산 등장 이후여서 스탯이 지금보다 많이 뻥튀기 된 뒤임. 그래서 스피드 1200을 찍게되는데 스피드 1200을 찍은 뒤에도 거리적성을 S로 만들거나 반시계, 봄 우마무스메를 이용해서 한계치를 넘길 수 있음. 따라서 해당 스킬을 얻을 수 있는 인자(반시계(좌),봄 우마무스메, 천황상 봄)를 가지거나 서폿카드(스즈카SSR/R, 맥퀸R) 혹은 캐릭터(맥퀸, 불닭)를 가져가면 좋음. 극단적으로는 봄의 반시계레이스(청엽상, 마일컵, 프린시펄, 더비, 야스다기념, 슬레이프니르, 유니콘, 킨코상, 오아시스, 빅토리아마일, 니이가타, 메구로기념, 메이 등등)를 돌아서 랜덤으로 먹어버릴 수도 있지않을까 싶음. 아무튼 중거리 적성인자 + 반시계(좌) + 봄 우마무스메는 최대한 챙겨보자.


1) 도주

도주의 경우는 일단 시작 가속을 따오는게 중요하다. 시작이 오르막이기 때문에 더더욱. 즉, 터다지기가 필요하다. 선수필승은 5초 뒤에 터져서 별로라함. 터다지기를 얻었다면 좌회전, 봄우마무스메, 양호한 경기장, 맑은날, 도주의 요령, 컨센트레이션(집중력) 중에 3~4개 정도는 있어야겠지? 그걸 얻고나서는 탈출술, 호선의 프로페서, 거리/각질 코너/직선. 정도 챙겨주면 좋겠다. 어차피 이거 다 먹을 pt도 모으기 힘드니까 여기까지만 말할게.


2) 선행, 선입

선행과 선입의 경우에는 개인적으로는 꼬리올리기를 필두로하는 중반부터 치고나가는 전략이 좋지 않을까 싶음. 추천하는 스킬은 위에서 말한 마르젠 고유기, 거리/각질 직선, 곡선의 프로페서랑 선행의 경우 먹보, 레이스플래너 같은 중반 발동 회복기 선입의 경우 종반 코너에서 가속을 많이 땡겨주는  라이언, 속도를 다소 상승시켜주는 루돌프 고유기, 십만마력, 추월 확정 태세 정도가 좋고 사방팔방째려보기, 독점력 같이 좋은 견제기도 많이 가지고 있는 각질이니까 챙겨가면 좋을 듯.


3) 추입

추입은 일단 뭐 골드십밖에 없는데 일단 종반 코너에서 가속을 많이 땡겨주는 라이언 고유기, 속도를 다소 상승시켜주는 루돌프 고유기는 꼭 챙겨가는게 좋음. 추입은 두 고유스킬 다 발동시키기 쉬운 편이니까. 추입은 거리/각질 직선은 꼭 챙겨보자. 또 골드십이니까 회복기는 있는게 좋을거임. 근데 문제는 골드십은 서폿카드로 골드십을 못들고 가서 저런걸 챙기기 힘들다는거지. 추입용 인자작을 어느정도 해줘야할듯?


<5. 조합에 관해>

챔피언스미팅은 단순히 말 3마리를 낸다가 끝이 아니라는 이야기를 해보려고 추가함. 우선 이를 얘기하려면 도쿄 2400m의 가장 큰 특징을 이해해야함. 도쿄 2400m는 최종직선이 525m임. 참고로 G1 중에 제일 김. 즉, 단순히 도주만 하면 속도보정을 받고 뛰어오는 선행, 삽입, 추입을 이기기 힘들다는 뜻임. 그래서 만약 도주를 쓴다면 도주를 2~3명을 채용하는 방식을 추천하고싶음. 이유는 말딸에 있는 추월모드라는 시스템 때문인데 간단히 설명하면 앞에 있는 말을 추월하기 위해서 더 속도를 낸다는 것임. 즉 도주끼리 서로 추월하려하면서 경합하지않는 이상 뒤한테 따라잡힐 확률이 높다고 생각하면 될 듯. 따라서 도주를 2명 이상 내보내 경합할 수 있게끔 하면 좋다는 이야기. 개인적으로는 잘 키운 도주 3명을 쓰거나 도주2+독점력 선입이 좋지 않나 싶음

만약 선입, 추입을 이용해서 조합을 짠다면 독점력을 2개 넣는(루돌프+그래스) 편성이나 평범하게 선입2 추입1(선행, 도주를 넣으면 앞에서 경쟁해서 도주가 더 튀어나갈 위험있음)이 좋을 것 같다.

선행을 에이스로 짠다면 도주1 선행2도주2 선행1이 가장 좋은 그림일 듯?

사실 근성이 경합 속도에 영향을 주지 않아서 어느정도까지 효과가 있을지는 모르겠지만 추월모드는 1주년 이전부터 적용되던 내용이라 내보낼때 참고해보면 좋을 듯함. 더 궁금하면 나도 잘 몰?루니까 할배한테 물어보면 알려줄 듯.

아, 또 디버프 요원(네이처, 그래스 등등) 넣는것도 좋음. 아직 다들 스태미나를 잘 못올릴거라.


<6. 결론>

급하면 위에 각질별 정리해둔거만 읽어도 도움되지 않을까 싶음.


타우러스배 1티어인 듯

이게 내 기준 2티어들

얘넨 그냥 개사기 캐릭같음