필자 본인이 각종 유튜브에서 얻은 정보를 정리했다. 유튜브에서 대충긁어 왓음

말딸의 적성과 기본스탯 스피드,스테미너,파워,근성,지능의 기능 및 작용 범위에 대해 알아보자


속도 = (기준속도*작전 보정+스피드보정) * 스킬 및 코스 보정치 

스피드 보정 = √(500*스피드)* 거리적성 * 0.002


1.적성

 1.1) 경기장 적성 = 가속도 보정 

S=1.05, A=1.00, B= 0.90

x = 스피드, y = 보정치

√(500*(x + y))* 1[적성A] * 0.002 = √(500*x)* 1.05[적성S] * 0.002 = (x + y) = x * 1.1025 = y = x * 0.1025

적성치 S는 파워 10.25% 만큼의 가속도가 증가된다.


 1.2) 거리 적성 = 속도 & 가속도 보정

속도

S = 1.05, A = 1.0, B = 0.9

가속도

S~D = 1.0, E = 0.6, F = 0.5


 1.3) 각질 적성 = 레이스 전개

스킬 발동률, 흥분률에 상관하지 않는다


2. 기본스탯

스피드 - 라스트 스퍼트의 최고속도 상한

스테미너 - 레이스 전체에 사용하는 체력

파워 - 가속도, 오르막 감속, 말의 좌우 이동속도

근성 - 라스트 스퍼트의 체력 소비 감소

지능 - 스킬 발동률, 흥분상태 판정, 레이스 전개, 내리막길, 포지션 킵


번외) 레이스의 단계는

레이스를 반으로 나눈 전반과 후반

레이스를 삼등분한 초반,중반,종반으로 나뉜다.

전반과 후반을 나눈 이유는 포지션 킵 시스템 때문이다.


위의 효과를 아래의 표를 이용하여 알아보자



                                                                                                                           말딸 시뮬레이터(예시용 장거리2500m, 올1200,적성올S)

                                                                                                                                                       http://race.wf-calc.net/#/team-race


2.1) 스피드                                                                                                                

말딸의 스피드는 초,중반엔 아무런 효과가 없다 그런 스피드가 영향을 끼치는건 종반이후 라스트 스퍼트의 상한이 스피드로 결정된다.

하지만 경기장 적성은 초,중반의 속도에 보정이 들어간다. 하지만 라스트 스퍼트에 영향은 없다.

스피드가 증가할수록 스테미너 소비량 또한 증가한다. 스피드 1200이여봐야 파워가 낮으면 종반이후 가속도가 늦어 최고속도를 길게 가져갈수없고 스테미너가 적으면 라스트스퍼트 도중 체력이 방전되어 속도가 급감하거나 돌입하는 가속도자체가 낮아진다.


 2.2) 스테미너

말딸의 스테미너는 표의 주황색 선처럼 스타트 이후 일정하게 내려가다 종반가속부터 스태미너를 태워서 라스트 스퍼트에 돌입한다.


각질보정 = 선행(0.89) > 도주(0.95) > 추입(0.995) > 선입(1.0)

- 선행은 선입보다 스태미너를 11퍼이상 더 찍어야한다.


 2.3) 파워

말딸의 파워는 가속도,오르막길 감속,좌우이동에만 영향을 준다 (말딸은 몸싸움이란 시스템이 없다)

마군사 = 앞라인이 막혀있고 좌우이동을 통해 마군을 통과해야하는것을 옆에 말이 있어 좌우이동 자체를 할수없을때 발생한다. 


가속도 = 파워보정+스킬

파워보정 = 0.0006 * √(500 *파워) * 작전 보정*경기장 적성 * 거리적성

파워=1200,선입,경기장A,거리 A일때 가속도=0.465

스킬 상승기류(가속0.2증가)= 0.465+0.2 = 0.665 = 가속중의 순간 파워 2456(가속도만 계산)


페이즈도주선행선입추입대도주
초반
10.9850.9380.9311.17
중반11110.94
종반0.9960.99610.9970.956
라스트0.9960.99610.9970.956


 2.4) 근성

밸패이전 = 말딸의 라스트 스퍼트의 체력 소비 감소 (최적화300~400이후 효율급감)

밸패이후(3번째 신규 시나리오+밸패) = 1. 근성이 높을수록 라스트 스퍼트 속도 증가 2.`위치 경쟁`과 `오이쿠라베`시스템

시나리오+ 밸패로인한 이중 상향으로 떡상 

밸패이후 근지육성이 가능한 이유 = 신규 시나리오 시스템으로 인한 스탯 인플레(아이템 사용)+ 근성육성(스피드+파워) + 라스트 스퍼트 속도 상승 + 위치경쟁 시스템(도주마들이 페이스를 올려 선두를 차지하는 시스템=도주마 상향) + 오이쿠라베(최종직선에서 근성이 높을수록 속도 및 가속도 증가)


 2.5) 지능

말딸의 스킬발동률, 흥분상태판정,레이스 전개,내리막길, 포지션 이동 확률(포지션 킵)


스킬발동률 = MAX(0.2or(1-90/지능)) 0.2와 1-90/지능중 높은 수치적용

흥분상태 = 6.5/log10(0.1*지능*각질*컨디션+1))²


#~의 요령의 +지능은 스킬발동률과 무관


레이스 전개(속도 난수)


지능속도난수
100-0.632% ~ 0.018%
200-0.603% ~ 0.047%
300-0.569% ~ 0.081%
400-0.533% ~ 0.117%
1200-0.196% ~ 0.454%

100m당 한번씩 랜덤으로 변동


내리막길 = 레어스킬(스태미너 감소 40%*속도 증가 0.35)효과


60080010001200
돌입률24%32%40%48%

매초 (지능 * 0.04)% 확률로 돌입, 20%의 확률로 종료


지능은 늦은출발(15~20%랜덤으로 발동)과 관련이없다.


3)총합

스타트~중반돌입까지 목표속도(기준속도*작전보정+기타요소(스킬,오르막길등)+지능 난수)를 목표로 가속한다.


거리1200m
1600m 
2000m
2400m
2800m
3200m
기준속도20.8
20.4
20.0
19.6
19.2
18.8

스타트대쉬로 16~17까지 빠르게 가속후 일반가속으로 스위칭하여 목표속도에 도달하여 달리다가 오르막길과 스킬로인한 속도증가가 발생한뒤에 오르막길 혹은 스킬종료로인한 감속은 


감속도 = 파워보정 + 스킬 - 감속률

파워보정 = 0.0006 * √(500 *파워) * 작전 보정*경기장 적성 * 거리적성



초반중반종반
감속률-1.2-0.8-1.0


에 의하여 이루어지고


종반 이후엔 라스트 스퍼트를 향해 가속한다.

라스트 스퍼트 목표속도 = (중반 목표속도 + 0.01*기준속도) * 1.05+ 스피드 보정

스피드 보정  =  √(500*스피드)* 작전보정 * 경기장 적성 * 거리적성 * 0.002

<각질별속도보정>


도주선행선입추입
초반1.000
0.978 
0.938
0.931
중반0.980
0.991
0.998 
1.000
종반및 라스트 0.962
0.975
 0.994
1.000



3줄요약

1) 몰라도 상관없다

2) 알려면 스타트 가속도,종반가속도+거리적성만 맞추면 대충 다안거다

3) 그럼 깍으러 가라