제프리는 단발공격이 터진 후에 나오는 파괴력은 일품이지만


플레이어의 순간적인 단타 힛트확인 수준에 따라 캐릭의 위험도가 크게 변하는, 사용이 어려운 캐릭이기도 하거니와


기술발동이 전반적으로 느리고 근접공방에서 연속기들이 막힌뒤엔 확반이 크게 발생하는 경우가 많기에


등치완 다르게 거리를 벌리고 원거리 기술로 요격을 하는 니가와식 오다맞아줘 운영이 자주 보이는 캐릭.


공격중 미묘한 타이밍에 상단회피가 발생하는 기술들이 존재하며


잡기도 강력하며 하단잡기도 있고 양손속성의 기술들이 많아 다루기를 부수며 공격을 내기 쉽다.


최중량 이상의 캐릭들은 기본기 데미지가 높기에 동일 프레임에선 기술이 부딪히는 경우 제프리가 우위를 점하는 경우가 많다.


최중량 캐릭이기에 콤보중 안들어가는 마무리가 많고, 같은 최중량인 울프와 미묘하게 다른 경우가 있기에 구분해서 알아두는것이 좋다.



제프리전에선 일단 확반을 확실하게 알아두고 최대 데미지로 딜캐한다는것이 우선이다.


후속타 딜레이를 최대로 이용하여, 연속기중 잡기와 타격의 이택으로 연계하는 과정이 그리 매끄럽지 않을 정도로 기술의 후딜들이 크고


연속기의 막타까지 내는걸 막고 있으면 딜캐할 꺼리가 많은 캐릭이기에 이부분을 확실히 해주면 제프리에게 주는 압박감이 크다.


다만 제프리도 그것을 알기에 확반이 생기는 연속기를 끝까지 내미는 경우는 많지 않을것인데 


많지 않은 이 기회가 -13F에서 -15F 사이의 미묘한 유리인 경우가 많기에 최대 딜캐를 확실하게 알아두는것이 우선이라고 볼수있고


당연하게도 측면에선 후딜이 달라지기에 이 차이도 알아둬야 한다.


대표적으로 기억해야 할것이라면 6K 중단을 막으면 정면에서 +15F고 측면에선 -9F라 확반이 없음


그러니 자신의 캐릭이 이 미묘한 이득 프레임을 딜캐로 확정반격시 상대에게 최대대미지를 주거나 다운시켜 유리를 가져갈수 있는 기술들을 확인해 두는게 우선.


 


정면측면
1PP-20F-17F 
1P+K(가드시)K-16F-10F
6PP-15F-12F
43PP-15F-12F
KPK-15F-12F
2KP-15F-12F
1K-15F-12F
6K-15F-9F
3PP-13F-11F
33P-13F-7F
2K+G-13F-7F
PPP-12F-10F
PKP-10F-8F


*6K처럼 끝거리 가드시 미묘하게 1~2F 정도 차이가 있는 경우가 있음.



제프리가 근접전에서 상대의 가드를 예상하여 연속기로 들어오는 경우 노리기 쉬운 루트는 


연속기중 P+K+G 입력으로 자세로 전환되는 스렛 스텐스를 이용하는것인데


스렛 자세 시동기를 히트시키면 제프리가 우선권을 가지고 상대의 가드와 회피를 공략할수 있는 다양한 공격이 나오기 때문.


발생이 느린 P+K+G를 단독으로 쓰는 경우는 기상에 깔아두거나 상대의 커맨드 미스가 아니라면 볼일이 없을거고, 주로 연속기 도중 캔슬로 나오는데 이걸 노리는 기술이 뭔지 알아두는것이 좋다.



연속기중 슬렛자세로 변환하는 기술은 P6P, 2_3P, 4P, KP, P+K 인데


일단 P+K+G를 가드했다는 상황을 상정하여 슬렛 다음에 뭐가 나오냐를 보자면 


우선 피곤한것이 6P로 나오는 상단이, 가드나 힛트시 캐치잡기로 이어지며 콤보가 터진다.


이를 피하려고 앉으면 PP로 중중 공격이 나온다. 이 공격의 1타를 앉아서 맞으면 선자세의 가드붕괴가 발생하기에 1타만 내고 다시 타격과 잡기의 이택이 들어온다.


딜레이를 걸어 DM실패를 노릴걸 예상하여 앉아백대시로 도망가려고 하면, 리치 긴 K 중단이 나오며 타격잡기로 이어지며


P+K로 나오는 중단은 상단 가드시에도 가드붕괴가 발생한다.


이것들을 피하려 횡으로 돌거나 다루기를 내는것을 잡기위해 K+G로 전회전 상단이 나오기에


제프리 입장에선 상대가 슬렛 이후의 이택을 계속 허용하게 해주면 편하게 겜을 풀어갈수 있는것.


슬렛에서의 파생기들은 대부분 높은 중단이기에 일부 캐릭의 낮은 자세 기술은 이를 파훼할수 있다. 


아이린의 2_3P+K 외에 다른 기술도 가능한지 모르겠다만 어쨌든 있다.



슬렛 자세를 잡는 상단기를 가드했다면, 노딜로 제프리가 공격을 내는 경우 10F 발동기로도 후속타를 끊어낼수 없기에


앉거나 횡으로 피한후 대응을 해야하는데 횡으로 피하려는 시도는 측면에선 조심해야하는것이


KP를 빼면 측면에서의 슬렛 발동기들은 가드하면 P+K+G를 횡으로 피할수가 없다. 


또한 해당기술을 양손속성이라 다루기를 시도해서도 안되며, 전회전이 느린 캐릭이라 정면에선 횡캔이 유효하지만


측면에서 슬랫 발동기를 가드했다면 횡캔을 할 프레임 여유가 안생긴다. 되는지 모르겠다만 일단 난 안되더라.



슬랫자세 잡으려는 상황을 모르면 제프리에게 매우 유리하니 P+K와 P6P에서의 자세전환시 


하단P로 끊기보단 앉아서 슬렛 전환기를 피한후 크게 딜케를 해두는 연습을 해두면 좋다.



제프리의 기술중 꽤 좋다 싶은 기술이 하이킥이라 생각하는데 리치가 길며 판정도 좋고 배측을 잡는 반회전기면서


힛트시엔 적지않은 데미지의 콤보로 이어지기에 하이킥을 잘쓰는 상대는 꽤나 피곤하다.


이런 기술을 피하기 위해 기본적으로 제프리전은 회피 방향을 등측으로 잡는것이 좋은데


제프리 기술중 이것만은 맞지 않겠다란 생각을 해둬야하는 기술이 3K+G인데 이것도 등측 회피다.


이 기술은 발방향이 바뀌기에 발을 드는 모션을 보고 해당 발의 반대방향으로 회피를 하는 연습을 해두는것이 좋다.



막히면 -20F인데도 종종 나오는것이 1PP인데, 상단 회피기도 하고 노멀힛트에도 2타까지 이어지는 성능이며


상대의 딜캐가 미약하다 싶으면 1타만 쓰고 하단잡기와 함께 타수 심리를 걸어오기도 하는데


2타째가 등방향 회피기니 회피를 할 생각이라면 방향에 주의.



자주 나오는것은 아니지만 기상에 깔아두는 426P가 배측 회피긴데 이것도 발방향이 바뀌기에 


제프리가 뭔가 공격을 모으는 동작이 보이면 등방향을 보고 회피하도록 하는 연습을 해놓자


상대가 기본적으로 등방향 회피를 할것이기에 이것을 잡기위해 슬렛으로 전환할수 있는 4P나 특상기인 46P를 써올수 있는데


저건 뭐 맞으면 어쩔수 없는거지만 P6PP는 회피방향을 좀 기억해야 하는것이


2타 후에 슬렛으로 전환할수 있기에 회피를 하려다가 3타째의 반회전기에 맞을수가 있으니 


뭔가 펀치 연타가 나온걸 가드후 회피하는 경우 배방향이란걸 구분해두자.



제프리는 은근히 상단회피 성능을 가진 기술들이 있다.


특히나 타격잡기로 위치를 반대로 바꾸는 66P+K의 경우 타격이 발생하는 시점에 상단 회피가 달려있는 중단이면서


막혀도 제프리가 -5F라, 링아웃 지점으로 몰았다 싶은 시점에서 역으로 자리가 바뀌지 않도록 상단을 내는걸 조심해야 한다.


전반적으로 양손속성의 기술이 다양하기에, 다루기나 반격기를 함부로 내면 안되는 캐릭인데 


벽꽝을 노리는 대표적인 양손기엔 4P+K 중단도, 타격이 나오는 시점에서 상단회피가 달려있다.


어쨌든 프레임 싸움을 하기 위해 상단을 내민다 하는걸 노리는 기술과 다루기를 파괴하는 양손속성기가 많다는것에 주의.



슬렛자세와 3K+G를 빼면 제프리가 노릴수 있는건 2K 후 나오는 236 앞잡기다.


2K를 맞춘후에 일정 프레임 소비 후에 입력시 나오는 이 스플래시 마운틴은 캐치잡기라 잡풀이 불가능한데, 잡기만 데미지가 80이다.


2K를 카운터로 맞았을 경우 제프리쪽에서 최소로 프레임 소비후 최속으로 캐치잡기를 입력했다면 타격이나 무빙으로 피할수 없고 그냥 확정.


그래서 이걸 여러번 노려올건데, 이 심리전에 대응하는것이 제프리전의 메인이지 않나 싶다.


카운터가 아니여도 2K를 노멀히트로 맞은 상태에서, 제프리가 최소로 프레임 소비후 스플래시 마운틴을 걸어오면 


백대시로는 회피가 불가능하고 최중량 이상은 앉아 백대시로도 회피가 불가능하다.


다만 모니터 건너편의 상대도 사람이기에, 1타 힛트확인과 카운터 구분 후 최저 프레임 소비입력 같은 동작이 기계처럼 이어지진 않으며


카운터가 나더라도 제프리가 프레임 최저소비 최속입력으로 잡기를 넣어둔게 아니라면 타격으로 끼어들수가 있다.


그렇기에 2K후 딜레이를 걸고 나오는 연속기 중단에 맞게 되는 경우가 발생하기 쉬운건데


이런 상황에서 횡캔이 연습되어 있다면 꽤나 좋은 대응을 할수 있다. 


어쨌든 2KP를 막으면 +15F의 이득이 발생하니 딜캐를 확실히 넣어주자. 



기상에 깔아두는 기술중 종종 보는것이 6K+G인데 뭔가 배리어가 달렸나 싶은 느낌의 공격이기에 반항하지말고 고로식으로 피하는것이 좋다.


회피방향은 기본적으로 등쪽이며, 이를 잡기 위해 46P나 K+G를 깔아둘수 있는데 


어느쪽이든 제프리의 공격 발동이 느리기에 대부분의 경우 횡캔으로 피하거나 막을수 있는 경우가 많으니 연습해두면 좋다.



기상을 노리는 기술중 가드하면 불편해지는게 1P+K인데, 가드시 반회전 하단, 중단 펀치, 캐치잡기가 나온다.


등측 횡으로 피하면 타격은 피하지만 잡기에 당하고, 앉으면 잡기와 하단은 피하고 막지만 중단에 맞는다.


마무리시 필살기로 써오는 경우는 초회 한정으로 하단이나 잡기가 많았던 느낌이긴한데 완벽한 찍기의 순간이니 기도하도록 하자.


상대의 입력 타이밍에 따라 등측횡캔으로 모두 피하는 경우도 있으니 등축으로 DM입력후 바로 앉아보자.



제프리의 잡기는 필드에선 앞잡, 벽쪽에선 뒤잡이란 느낌으로 해주는것이 좋다.


필드는 특정할수 없으니 벽근처 몰리는 경우, 마무리 되는 체력이 아니라면 무조건 뒤잡을 풀어줘야 하는게


어느쪽에 있든 4P+G로 벽콤을 넣거나 링아웃을 만들수 있기때문.


제프리가 벽을 등지고 있어도 66P+G로 상대를 뒤로 던질수 있기에 링아웃이나 벽꽝을 당할수 있으니 무조건 뒤잡을 풀자.



마무리시라던가, 측면이던 정면이던 벽근처에선 2K+G를 써오기 쉬우니 주의.



후방으로의 방향변환기가 없기에 볼일은 거의 없지만 삼각차기가 가능한 캐릭이니 벽으로 던지는 방향전환기 사용시 유의.



원거리에서 달리기 중에 내는 K+G 상단은 가불이며, P+K로 내는 중단은 상단 가드시 가드붕괴가 발생하나


빠르게 회복하면 17F 내외의 타격을 먹일수 있을 정도로 틈이 크다. 다만 이때의 제프리 자세가 하단 상태인것에 주의.



짧은 요약:


제프리는 대부분의 기술이 느리기에 횡캔이 주효하여 슬렛 자세에 대한 파생기 이해와 딜캐 정보 확인이 우선.


원거리전을 해오기 쉽고 상단회피기나 양손속성기를 써오기 쉽기에, 대치시 상단이나 다루기를 함부로 내지 않는게 좋다.


필드에선 앞잡 위주며 벽근처에 가면 반드시 뒤잡을 푼다. 회피는 3K+G를 피하기 위한 등회피가 기본.


낙법에 깔아두는 잡기와 타격이 강력하니 무작정 구르는것은 위험.