이번에 후배 알려주는데
노말맵과 하이트의 근본적인 오해가 있는거같아서
간단하게 써봄
아마 직접 텍스처를 제작하는 사람이면
하이트랑 노말맵에 대해 들어봤을텐데
둘은 비슷하면서 전혀다른 성질을가지고있어
우선 둘다 모델링없이 빛의 굴절로 굴곡지게 보이게 해준다는점은 같지만
노말맵은 빛을 각각의 벡터에서 계산해주는 방식이기때문에 연산이 많은대신 훨씬 다양한 굴곡을 표현해줄수 있고
하이트맵은 검은색과 하얀색 즉 0과 1사이의 값을통해 굴곡을 계산하는 방식이기때문에
단순한 높이값밖에 계산해주지 못해
따라서 단순한 패턴의 굴곡은 하이트맵으로 작업하는 경우가 많지만
훨씬 복잡한 질감(피부 땅 나무)을 표현하기위해선
노말맵을 쓰는게 좋아
그리고 이건 다른 얘긴데
결국 노말이든 하이트든
근본적으로 텍스처를 씌울 메쉬가
어느정도 형태감이 없으면
노말맵이 아무리 잘짜여잇어도 볼륨감과
원하는 느낌의 굴곡이 절대나오지 않아
끄읏