https://arxiv.org/pdf/2206.03189.pdf

https://mixed-news.com/en/meta-quest-2-working-in-vr-is-not-yet-fun-study/



Coburg, Cambridge, Primorska 대학들의 연구자들과 Microsoft Research의 연구원들이 실험한 내용입니다.


11명의 남성과 7명의 여성에게 1주일동안 VR환경에서 사무 작업을 수행하도록 하였습니다.

첫날 남자 1명과 여자 1명이 편두통 및 메스꺼움, 불안을 호소하며 실험에서 탈락했습니다.


비교를 위해 절반은 VR에서 실험을 시작했고, 나머지 절반은 데스크톱 환경에서 작업을 시작했습니다. 그러고나서 서로 바꾸었습니다.


각 피험자는 45분의 점심 시간을 포함하여 5일 동안 매일 8시간의 작업을 완료했습니다.



피험자들은 메타 퀘스트 2의 스탠드얼론 모드를 사용했습니다. 각각 개인별로 편안함 설정을 조정했습니다.

일반 오피스 PC의 경우 커브드 모니터를 실제 작업하는 장소에 설치하였습니다.



VR환경에서의 피험자들은 비슷한 크기의 가상 커브드 모니터를 보며 작업하였고, 두 환경 모두 동일하게 터치패드가 있는 키보드를 사용했습니다.


연구원들은 VR환경과 전통적인 사무환경 사이의 실제 비교가능한 상황을 만들기 위하여 의도적으로 하이엔드 VR 시스템은 배제하였습니다.


작업 시작 전과 작업 후 2시간 간격으로 참가자들은 설문지를 작성했습니다. 이 설문에서는 작업의 부하, 시스템의 사용자 친화성, 본인이 인지한 생산성 및 워크플로, 좌절감 또는 일반적인 웰빙에 대한 주관적인 평가를 제공했습니다.




VR로 작업하면 불안한 수준의 불편함을 초래합니다.


평균적으로 피험자들은 VR에서 작업량이 더 많다고 인식 했지만 실제 활동의 성격과 범위는 두 환경에서 서로 같았습니다. 사용 용이성, 워크플로 및 인지된 생산성도 물리적 환경에서 더 나은 점수를 받았습니다.


VR에서의 작업은 참가자들 사이에서 훨씬 더 많은 좌절, 불안, 불편함과 시각적 피로를 유발했습니다. 전반적으로 연구원들은 높은 수준의 시뮬레이터 멀미와 평균 이하의 사용성 등급을 발견할 수 있었습니다.




VR에서의 일상 업무: 실제로는 간단한 작업이 지루해집니다.


참가자들의 불안의 주요 원인은 VR에서 더 이상 물리적 공간에서 다른 사람의 존재를 인식할 수 없다는 사실이었습니다.


기술적인 측면에서 참가자들은 Meta Quest 2의 낮은 FOV를 비판했습니다. 키보드의 트래킹도 개선이 필요하며 퀘스트 2의 저해상도 또한 함께 생산성 저하의 원인으로 지목되었습니다. 또한 많은 참가자들이 VR 헤드셋 착용에 있어서의 불편함을 비판했습니다. "너무 무겁고 얼굴에 가해지는 압력이 불쾌하다”고 말했습니다.


VR 환경에서는 실제로 쉬운 활동이 지루한 것으로 인식되었습니다. 일부 참가자는 음식을 먹거나 마실 때 무언가를 흘리는 것이 두려워 VR 헤드셋을 벗어야 하는 불편을 겪었고, 종이에 간단하게 필기하는것 조차 힘들었습니다.




VR 작업에는 긍정적인 측면도 있습니다.


5명의 참가자는 실험이 끝난 후 시간이 지남에 따라 VR 헤드셋을 착용하는 데 익숙해졌고 그 중 2명은 결국 쓰고있다는 것 조차 잊어버렸다고 말했습니다. 9명의 사람들은 가상 현실에서의 격리를 긍정적으로 평가하였습니다. 이는 작업에 집중하는 것을 돕고 주변 환경으로부터 방해를 받지 않기 때문입니다.


참가자 중 4명은 VR 헤드셋을 일상 업무에 시험삼아 사용해보고 싶다고 구체적으로 언급했습니다. 그러나 전체적으로 VR 환경을 선호한 참가자는 3명에 불과했습니다.