PDF 62페이지 짜리를 2일간 번역하니까 손 아파 뒤지겠네 ㅅㅂ


일단 들어가기에 앞서



해당 레포트의 원본은 하기 링크에서 감상 가능하며 영어와, 일본어로 작성됨. 최대한 이해를 돕기 위해 번역을 열심히 했지만 작성자의 의도와는 다르게 번역된 곳도 충분히 존재하기에 영어, 일본어가 충분히 되는 사람은 원본을 더 추천함

https://note.com/nemchan_nel/n/n60fd28b43b3a



내가 많이 쳐내기는 했는데 그래도 이 조사에는 PC적 요소가 꽤 포함되어 있음. 아무래도 그런 마이너리티 요소 때문에 괴롭힘이 발생하는가라는 문제도 조사에 포함되 있어서 그러니까 불편함 사람은 적당히 넘겨주기를 바람


설명문의 경우 워드로 미리 번역을 진행한 것을 복붙하는거라 보기 양식이 많이 이상할거임 양해 좀


도표의 경우 PPT로 작성한 것을 그대로 복붙하는거라 핸드폰은 보기 불편할 수도 있음


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시작하기에 앞서

메타버스, 그것은 성별, 연령, 사회, 지리적 입장이라는 틀을 넘어, 모든 사람들이 모일 수 있는 장소입니다. 일부 미디어에서는, 도발적인 언동이나 사실과 무관한 말들로 남을 헐뜯는 메타버스의 괴롭힘 문제를 강조하고 있지만, 실제로 현재 메타버스의 세계에서 살아가는 주민들의 실태는 어떨까요? 복수의 플랫폼, 지역에 걸친 정량적인 조사를 행하는 것으로, 이하와 같은 의문을 조사합니다

 

1) 유저들은 실제로 괴롭힘을 조우하고 있는가? 그 경우, 어떠한 괴롭힘이 있는가?

2) 유저의 성별이나 섹슈얼리티가 안정성에 영향을 주는가?

3) 유저들은 이러한 스팸행위에 어떻게 대처하고 있으며, 어느 정도의 영향을 받고 있는가?

 

메타버스에 실제로 일어나고 있는 상황을 가시화함으로써, 저희들 한 명 한 명이 보다 나은 「메타버스 매너」에 관해 생각하고, 메타버스에서의 생활이 보다 자유롭고, 보다 안전하고, 보다 즐거운 생활이 되는 계기가 되는 것을 바라고 있습니다




선행 연구

이미 메타버스에서 일어나는 괴롭힘 문제에 대해 보고하는 연구자도 있었으며, 개인이 그런 상황을 해쳐 나가는 방법은 가해자를 차단하는 것 이외에는 선택지가 없다는 보고도 있습니다. 또한, 비 시스젠더(생물학적 성별과 자신의 성정체성이 다른 사람)의 사람들이 아이덴티티에 의한 언어, 신체적 공격, 반 비시스젠더의 레토릭에 직면하는 경우가 있습니다. 오큘러스의 연구자에 의하면, 소셜 VR에서의 괴롭힘에는 언어적, 신체적, 공간적이라는 3가지 카테고리가 있습니다. 그러나 괴롭힘의 인식은 매우 개인적이고 주관적이며 「각각의 소셜 VR 어플리케이션간에서 공유되는 어휘나 규칙」이 없어, 통일된 메타버스 안에서의 가이드라인을 만드는 것이 어렵습니다. 괴롭힘에 대처하기 위해, 연구자들은 자동 이지메 인식 시스템등을 제안하거나, VR에서 아바타끼리 접촉 가능한 공간을 조절 가능한 프라이버시 설정(퍼스널 스페이스 버블과 같은) 같은 것들도 개발되고 있습니다. 그러나, 괴롭힘을 막기위한 과도한 제한은, 커뮤니케이션을 저해할 수도 있어 무조건적으로 효과적이지는 않습니다. 또한, 최근 연구에서는 「팬텀센스(VR 감각)」와 같은, 지금까지 VR 어플리케이션으로는 대응하기 힘든 새로운 문제에대한 대처가 주목받고 있습니다




메타버스에서의 괴롭힘

  • 목적: 본 조사에서는, 소셜 VR에서 일어나는 괴롭힘의 실태를 조사합니다
  • 대상: VR HMD를 사용하여 소셜 VR(VR챗, Rec Room, 네오스 VR과 같은)을 최근 1년이내에 5회 이상 사용한 유저로, 영어 혹은 일본어 사용자(PC, 스마트폰만을 사용한 이용자는 이번에는 대상외)
  • 방법: 2022/9/5 ~ 9/24, 구글폼을 사용한 공개 앙케이트
  • 모집: 일영불 3개국어로 기사를 발행하여 전세계 미디어에 송부. 각종 메타버스 단체의 도움을 받아 확산
  • 공식 서포터: NPO 법인 버츄얼 라이트, PANORA, 메타컬 최전선, 주식회가 브이노스













결론

메타버스내에서의 괴롭힘은 존재하며, 과반수의 유저가 경험하고 있다. VR의 몰입성에 의해, 유저들은 괴롭힘을 「리얼」하게 느끼고 있다

성적 괴롭힘이 가장 많았으며, 여성형 아바타보다 물리남성도 피해에 직면하기 쉬운 것처럼, 메타버스 특유의 특징도 엿볼 수 있다. 강도로는 「가벼운」 「중간」이 대부분이었지만, 상황이나 유저의 특성(섹슈얼리티, 마이너리티와 같은)에 따라 「매우 강한」도 있었다. 현실세계와 마찬가지로, 서로 배려하며 상대의 입장을 생각하며 행동하는 것이 무엇보다 중요하다

법률이나 플랫포머에 대해서, 수많은 유저들이 메타버스의 자유에 제한이 더해지는 것에 큰 우려를 가지고 있다. 다른 한쪽에서는 보다 유연한 안전 컨트롤이나 가이드라인, 관리의 충실화를 요구하는 목소리도 많았다




Part 1. 괴롭힘의 경험율

  1. 괴롭힘의 경험율: 유저의 과반수가 소셜 VR 플레이 중에 괴롭힘을 받은 경험이 있다 응답했다. SNS나 온라인게임과 같은 지금까지의 온라인 커뮤니케이션 보다 많은 수치를 보였다
  2. 특히 경험율이 높은 것은, 북미(71%), 물리적 여성(69%), 클러스터(64%). 그러나 북미의 경우 온라인 게임과 거의 비슷한 비율(67%)
  3. 섹슈얼리티 / 마이너리티: 양성애자(61%)는 이성애자(53%)보다 괴롭힘을 받은 받은 비율이 높지만, 극단적인 차이를 보이지는 않았다. 선행연구처럼 마이너리티는 비 마이너리티(55%)보다 더 많은 괴롭힘에 직면해있다(66%)
  4. 목격률: 전체적으로 괴롭힘을 목격한 사람은 경험한 사람보다 많았다. 특히 높은 것은 북비(92%)와 클러스터(77%). 자신의 체험율과 달리 남녀 차이는 별로 없다

*정의: 본 조사에서는, 다른 유저에게 불쾌한 경험을 당하는 부적절한 행위를 「해러스맨트(괴롭힘)」이라고 정의한다






Part 2. 괴롭힘의 실태

  1. 괴롭힘의 종류: 전체적으로 성적 괴롭힘이 많다. 유저가 많은 VR챗에서는, 언어를 이용한 성적 괴롭힘(63%), 성적인 접촉(43%), 부적절한 아바타를 보여준다(69%)등이 일어나고 있다
  2. 북미만, 남을 헐뜯는 언동이나 헤이트 스피치와 같은 언어적 괴롭힘 성적 괴롭힘 보다 많았다
  3. 괴롭힘의 강도:  전체적으로 1/3은 가벼운 괴롭힘이 있었던 반면, 7% 넘게 강한 괴롭힘을 경험했다고 응답했다. 물리적 여성은 물리적 남성보다 괴롭힘을 강하게 느끼고 있다
  4. 몰입성의 영향: 대부분의 유저가 VR체험의 몰입성 때문에 어느 정도 괴롭힘을 리얼하게 느끼고 있다
  5. 이유: 전체적으로, 괴롭힘을 받은 이유는 「여성형 아바타로 플레이하고 있어서」가 가장 많았다(51%). 물리적 여성의 경우 여성이라는 이유도 큰 이유로 작용했다(71.4%). 북미에서는 성적 마이너리티라는 이유가 작용했다(32%)



메타버스의 괴롭힘 3종류

본 조사에서는 오큘러스의 연구를 참고하여 소셜 VR에서의 괴롭힘을 3종류로 분류했다

  1. 언어적 괴롭힘: 모욕, 헤이트 스피치, 성적인 발언
  2. 물리적 괴롭힘: 원하지 않는 터치, 움직임의 방해, 원하지 않는 방법으로 물건을 사용
  3. 환경적 괴롭힘: 원하지 않는 몸짓, 성적인 몸짓, 폭력적이거나 성적인 컨텐츠를 보여준다






Part 3. 괴롭힘의 영향

  1. 메타버스에서 괴롭힘을 받은 것으로 인해서, 과반수가 현실 세계, 메타버스 양쪽의 생활에 영향을 받고 있었다
  2. 현실세계에서의 영향: 「영향 없음」 「가벼움」 「중간」이 대부분이었지만, 「매우 심한」 영향을 받은 사람도 3% 있었다
  3. 메타버스 생활에서의 영향: 43%가 플레이 빈도가 줄었으며, 18%는 프라이빗에서 지내는 시간이 길어졌다. 특히, 여성 유저와 북미 유저가 보다 강한 영향을 받았다
  4. 괴롭힘의 대처: 유저를 차단하는 것과, 로그아웃하거나 월드 이동으로 도망치는 것이 일반적이었다
  5. 괴롭힘의 파급: 전체적으로 메타버스의 괴롭힘이 SNS나 온라인 게임과 같은 다른 온라인 커뮤니케이션에 영향을 주는 비율이 높지는 않았다. 그러나, 여성의 36%는 SNS에서, 북미의 37%는 온라인 게임에서 추가적인 괴롭힘을 받았다






Part 4. 보다 나은 메타버스를 위해


  1. 행동 지침: 89%가 적절한 행동을 판단하기 위해 의지하는 것은 「일반 상식」이라고 답변했다. 네오스 VR과 클러스터에서는 약 60%가 「플랫폼에 의한 가이드라인」이라고 답변했다
  2. 안전을 지키는 것: 86%가 보다 안전한 메타버스를 바라고 있으며, 77%는 「유저가 서로 배려하고 매너를 지키는 것」이 괴롭힘 관점에서 가장 중요한 것이라고 생각했다. 클러스터에서는 53%가 「가이드라인의 적절한 정비」를 바라고 있다
  3. 법률과 가이드라인: 77%는 법률에 의한 제한을 바라지 않았으며, 61%는 플랫폼에 의한 가이드라인으로 충분하다고 답변했다
  4. 플랫폼에게 바라는 것: 메타버스의 자유에 제한이 더해지는 것에 우려를 표하는 의견이 많았던 한편, 보다 유연하게 자기 방어가 가능한 구조, 규정의 엄격화, 신고 시스템의 충실함을 바라고 있다






플랫폼에게 바라는 것

괴롭힘에 대해, 소셜 VR의 플랫폼 운영자에게 구체적으로 바라는 것이 있습니까?

  1. 유저나 커뮤니티가 유연하게 자기 방어가 가능한 시스템(31)
    • 친구 2명 이상에게 차단된 유저 자동 차단과 같은 친구와 공유 가능한 차단 기능
    • 안전 구역 설정 기능
  2. 규정의 엄격화와 신고 시스템의 충실(30)
    • 보다 강고한 신고 시스템
    • 가해자의 허위 주장이나 비매너 행위의 선별이 쉬워져 신고와 대처가 쉬워지는 것
  3. 괴롭힘을 반복하는 악의적인 유저를 차단하거나 일반적인 안전 대책을 조정할 수 있는 구조(29)
    • 차단된 수가 많은 유저 검출하며, 본인의 의견도 듣고 필요하다면 기기밴을 해주었으면 한다
    • 안전 등급 최대(세이프티 존 안으로 들어올 수 없음)를 기본 설정으로 하고, 신뢰할 수 있는 친구는 등급을 내릴 수 있게 한다
  4. 자유를 제한하고 VR체험을 재미없게 하는 규칙이 추가될까 걱정된다(11)
    • 정부에게 감시와 더 많은 권한을 부여하는 것은, 잘못된 방향일뿐더러, 실제로 우리들 개인의 권리와 자유를 위협하는 행위이다
  5. 성적인 컨텐츠를 금지하는 것이 아닌, 적절한 범위에서 공유 가능한 자유도를 원한다(5)
    • 프라이빗에서, 적절한 사람들끼리만 하는 행위에 대해서는, 문제없다고 생각한다
  6. 괴롭힘 회피를 위한 정보 공유가 쉬워지는 것을 바란다(4)
    • 유저끼리 차단 목록을 공유하는 기능을 원한다(3)
  7. 언어와 마이너리티의 창구 서포트 강화(3)
    • 해외 서비스의 정보 창구는 영어뿐이기에, 가능하다면 많은 언어 대응을 원한다
  8. 메타버스 문화에 관련된 가이드라인 상세화(2)
    • 설정한 가이드라인의 배경에 대한 세심한 설명
  9. 컨텐츠 필터링 개선(2)
    • 필터링과 컨텐츠 태그 시스템이 충실해진다면, 좋은 해결 방안이라 생각한다



Part 5. 메타버스 유저 프로필 2022

  1. 성별: 어느 지역에서도 남성 유저가 많았다(80%). 전체적으로 작년과 비교하면 눈에 띄는 차이는 없지만, 일본에서는 여성 유저가 9% → 19% 2배 이상 증가했다
  2. 연령: 어느 지역에서도 20대가 많았다. 특히, 여성 유저는 과반수 이상이 20대였다(55%). 그러나, 클러스터, 버츄얼 캐스트에서는 30대가 많은 경향을 보였다. 전체적으로 작년과 비교해 눈에 띄는 차이는 보이지 않았다
  3. 아바타의 성별: 지역, 성별, 서비스에 관계없이 여성형 아바타 많았다(VR챗에서는 76%). 작년과 같은 경향이지만, 특히 클러스터에서 여성형 아바타 유저가 크게 증가했다(45% → 77%)
  4. 메타버스 이외의 공간에서의 괴롭힘 경험: 성별, 지역에 따라 유의미한 차이가 보였다. 남성(39%)보다 여성(69%, 특히 SNS에서 41%)이 괴롭힘 경험이 많았다. 북미는 다른 지역 보다 높은 비율로 괴롭힘을 경험하고 있다(72%, 특히 온라인 게임에서 67%)

*참고자료: 소셜 VR 국세조사 2021