https://martechseries.com/predictive-ai/predictive-marketing/omdia-12-5m-consumer-vr-headsets-will-be-sold-in-2022-with-1-6bn-being-spent-on-vr-content/


Omdia의 소비자 VR 헤드셋 및 콘텐츠 수익 예측 2022-2027에 따르면 소비자 가상 현실(VR)은 2022년에 69억 달러의 가치가 있으며 2027년에는 200억 달러로 증가할 것입니다 . 거시 경제 문제에 직면하여 시장은 계속 확장되어 2022년에 1,250만 개의 헤드셋이 판매되고 VR 콘텐츠에 16억 달러 가 지출될 것으로 예상됩니다.


2022년 말까지 누적 2,000만 대의 Meta Quest 2 헤드셋 판매가 예상되는 Quest는 세계 최대의 VR 생태계이자 선도적인 VR 콘텐츠 플랫폼입니다. Meta는 2022년 헤드셋 판매의 76%를 차지하며 VR 시장을 지배하고 있습니다. 그러나 최선의 노력에도 불구하고 VR의 대량 채택은 아직 멀었습니다. 2027년에는 소비자가 사용할 헤드셋이 7,200만 개에 불과할 것으로 예상됩니다. - 이는 60억대의 스마트폰, 거의 30억 대의 PC 가구, 2억 5천만 대의 게임 콘솔에 비하면 낮은 수치입니다.


“핵심 하드웨어 문제를 극복한 VR은 훨씬 더 큰 콘텐츠 문제에 직면해 있습니다. 진정으로 매력적인 VR 경험의 제한된 흐름으로 인해 기존 헤드셋을 사용하는 참여가 고르지 못하여 자립형 VR 생태계를 구축하려는 Meta의 목표를 방해합니다.”라고 Omdia 게임 팀의 수석 분석가인 George Jijiashvili는 말했습니다.


게임은 사람들이 VR 헤드셋을 구매하는 주된 이유이며 오늘날 VR 콘텐츠 수익의 거의 90%를 창출합니다. Rec Room, VR Chat, Meta's Horizon Worlds와 같은 소셜 VR 앱은 게임과 비슷하게 사용됩니다. 즉, 게임이 메타버스에 통합될 것이 분명합니다.


2023년 소니 플레이스테이션의 VR2(PSVR2) 출시로 시장이 활성화될 전망입니다. Omdia는 2년 안에 360만 개의 PSVR2 헤드셋이 판매될 것으로 예상합니다. 이는 PS5 소유자 중 약 7%의 비율입니다. 이것이 VR 사용자 수를 크게 확대하지는 않겠지만, 소니의 약속은 게임 회사들이 이 형식에 투자할 수 있다는 확신을 심어줄 것입니다.


Apple이 헤드셋을 준비하고 있다는 강력한 소문이 있지만 자세한 내용은 아직 파악하기 어렵습니다. 따라서 Omdia는 이 예측에 포함하지 않았습니다. Apple이 확장 현실(XR) 공간으로 이동하는 방법에 따라 시장의 궤적을 정의하는 중요한 역할을 할 것입니다.