https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1473612.html


메가네 X를 개발하면서 있었던 일, 변경점, 스펙, 가격과 같은 부분들을 이야기하고 있음




파나소닉과 그 자회사인 Shiftall은 개발을 계속해 온 헤드 마운트 디스플레이 「MeganeX」를 봄(3월부터 4월경)에 발매한다고 발표했다. CES에서도 파나소닉 부스 등에서 전시가 열렸다.


Shiftall, 5.2K 안경형 HMD 「MeganeX」를 3월경 발매


MeganeX의 베이스가 되는 HMD는, 매우 긴 기간에 걸쳐 개발이 진행되어 온 것이다. 그것이 Shiftall로부터의 판매가 되고, 한층 더 비즈니스용 모델은 몇개의 요소가 다른 형태로, 다른 판로가 되었다.


설계나 거기에 따른 스펙도 바뀌었지만, 가격에 대해서도, 당초의 소비자판으로 「10만엔 전후」라고 하는 상정이, 24만 4,990엔으로 대폭 올라가고 있다.


지금까지의 인사는 어떠한 것이었을까? 그리고 소비자판·비즈니스판의 목적·승산은 어떤 곳에 있는 것일까?


이번에는 특히 파나소닉 측에서 개발을 담당한 회사사업개발센터·XR통괄의 코즈카 마사유키씨와 동·XR개발부 부장인 카시와기 요시이치로씨와의 인터뷰를 중심으로 정리해 보자.


특히 이번 CES에서는 소비자나 기업이 사용하는 HMD와도 다른 ‘핸디(장애)를 극복하기 위한 HMD’의 모습도 보였다.


발걸음 6년, 드디어 등장하는 Shiftall/파나소닉의 HMD


우선 조금, MeganeX 개발의 경위를 해설해 두자.


MeganeX의 바탕이 되는 HMD가 처음 공개된 것은 3년 전. 2020년 CES에서의 일이었다. 코로나 옥에 돌입하기 직전의 이야기이다. 그 때의 이야기는 아래에서 기사로 하고 있다.


2020년 ES에서 공개된 MeganeX의 기반이 되는 HMD



장인의 VR 화질. 그림도 소리도 타협하지 않는 파나소닉 VR 글라스【CES2020】



디자인을 비교하면, 둥글게 안경과 같은 이미지인 것은 공통이지만, 꽤 크게 바뀌고 있는 것을 알 수 있을까.


이 2020년 단계에서 기획 개시부터는 3년이 경과했다고 한다. 거기부터 한층 더 발매까지는 3년이 걸렸기 때문에, 무려 6년 넘는 프로젝트, 라고 하게 된다.


2020년 CES에서는 '희망적으로는'이라고 해도 2021년 CES에서 상품으로서의 피로목을 생각하고 있었던 것 같다. 다만, 사이에 코로나 화가 있었다고는 해도, 상당한 시간이 걸린 것은 사실이다.


이유 중 하나는 비즈니스 계획의 변화가 될 것입니다.


당초는 파나소닉 브랜드로 기업용과 개인용 쌍방을 전개할 계획이었다. 그것이, 특히 개인용에 대해서는, Shiftall가 사이에 들어가 재차 상품화하는 형태가 되었다는 것이 2022년 1월에 발표되고 있다.


MeganeX의 이름으로 「코어인 메타버스 원주민」용으로서 제품화되게 된 것이지만, 이쪽도 순조롭게 제품에 이른 것은 아니다. 2022년중에 발매를 예정하고 있었지만, 코로나 섬에서의 조달·물류 혼란도 있어, 한층 더 제품의 완성도를 올리기 위한 변경도 있어, 발매는 2023년 3월부터 4월이 되고 있다 .


Shiftall·대표 이사 CEO인 이와사 아츠마 씨는 “이제 더 이상 출하가 어긋나지 않을 것”이라고 전망을 말한다.


코로나 화에서는 확실히 힘들었다. 동사의 모션 캡쳐 디바이스 「HaritoraX」나 방음 Bluetooth 마이크 「mutalk」도, 인기가 있으면서도 조달 문제등으로 품부족이 발생하는 일이 있었다. 다만, 그러한 시기를 지나, 「업계 전체에서 지금의 시대에 있던 방식이 생겨왔다」(이와사 CEO)라고 한다.


소비자 버전과 비즈니스 버전의 두 모델

여기서, 소비자판의 「MeganeX」와, 비즈니스판의 「MeganeX Business Edition」의 내용에 대해서, 재차 확인해 두고 싶다. 여기에서의 자세한 것은, 이와사씨와 코즈카씨 각각에게 들은 것으로부터, 발췌해 정리하는 형태로 하고 있다.



MeganeX의 특징은 Kopin이 개발한 마이크로 OLED 디스플레이와 파나소닉 개발의 팬케이크 렌즈를 조합하고 있는 것. 디스플레이 해상도는 한눈 2.5K×2.5K로, 일반적인 HMD보다 높아지고 있다. 색처리는 10bit로, HDR에도 대응한다. 디스플레이로서는 꽤 하이스펙이다.


PC와 접속해 SteamVR에서의 이용을 전제로 한다. 독립 실행형으로 작동하지 않습니다. 그 때문에, 접속은 케이블을 사용해 행해, 배터리도 탑재하고 있지 않다. 장시간 쾌적하게 사용할 수 있도록 가벼운 HMD로 만들기 위한 선택이다.


접속용의 USB Type-C 케이블도 꽤 고집한 것으로, 가볍고 유연한 것을 선택해 채용했다고 한다.




6DoF에 대응하고 있지만, 메인에 사용하는 것은 다른 HMD에서 일반적으로되어있는 "인사이드 아웃 방식"이 아니라 방에 센서를 설치하는 "Valve Lighthouse 방식"이다. 이것은 라이트 유저에게는 조금 힘들지만, 하드에 사용하는 사람들이라면 정밀도도 높기 때문에 개미, 라고 하는 판단일 것이다.


디자인면에서 소비자판과 비즈니스판은 다르지만, 이것은 주로 「사용되는 방법」의 차이인 것 같다.


MeganeX는, 형상의 문제로 「안경을 착용한 상태에서 사용」이 어렵다. 그렇게 되면 근시 시도 조정의 문제가 나온다.


소비자판은 유저 1명이 사용하는 것이므로, 시도 조정용의 렌즈를 붙여 사용한다고 하는 상정이 되고 있다. 한편 비즈니스판은 기업 내에서 다수의 사람이 사용을 돌릴 가능성이 높다. 그 때문에, 특정의 렌즈를 넣어 버리는 것보다, 근시용의 시도 조정 기능을 넣어, 사용할 때에 조정하는 것이 좋다……라고 하게 되었다.


따라서 소비자판이 320g인 반면, 비즈니스판은 330g으로 조금 무거워지고 있다.


또, 같은 사람이 장시간 붙이는 소비판은 이마로 지지하기 위해서 「이마 패드」를 탑재하고 있지만, 비지니스판은 탈착이 빈번해질 것이라고 하는 가정하에 「코 패드」를 채용하고 있다.


고발색·고품질인 「HDR 대응 HMD」에


역시 포인트는 '고화질'을 고집한 것이다. 필자도 2020년판 외에 2022년 전기판에 대해서는 시작 단계에서 화질 등을 확인하고 있다.


최종 것을 CES로 다시 체크했지만, 해상감의 높이와 발색의 장점이 두드러졌다.


HDR의 효과 높이도 포인트다.


카시와기씨는 「텔레비전을 넘는 휘도가 나오는 것은 아니지만, 충분히 자연스러운 HDR이 실현되고 있을 것」이라고 설명해 주었지만, 필자도 동감이었다. 실제로 본 콘텐츠는 1,000nits를 상정해 그레이딩된 HDR 콘텐츠였지만, 매우 임팩트의 강한 밝기와 자연스러운 표현이 되고 있었다. 1,000nits로 빛나는 TV와 동등한 느낌이었다.


하지만 카시와기씨에 의하면, 「숫자는 말할 수 없지만, 실제의 디바이스에서는 1,000nits의 밝기는 내고 있지 않다」라고 한다. 확실히 그 쪽이 소비 전력면에서도 유리하다. “자연스러운 HDR감을 내기 위해서라도, 심하게 밝은 디바이스를 만들 필요성은 없다. 중요한 것은, HMD 중에서 충분히 콘트라스트를 유지·표현할 수 있는 것”(카시와기씨)라고 하는 설명도 납득이다.


HMD로 자연스러운 HDR을 표현할 수 있는 예는 적고, 그러한 의미에서도 드문 존재이다.


조금 신경이 쓰인 것은, 화질이 최적이 되는 「스위트 스폿」이 조금 좁은 것이었을까.


일반적으로 팬케이크 렌즈는 지금까지 HMD에 많이 사용되어 온 프레넬 렌즈에 비해 스위트 스폿이 좁아지는 경향이 있다. 그 때문에, 렌즈의 주변에서 해상감이 떨어지고 느껴지는 경우가 있다. 이 근처는 렌즈의 품질이나 설계 방침으로 상당히 달라지는 곳에서 메이커에 의해서도 특질이 바뀐다.


MeganeX의 경우, 다른 팬케이크 렌즈 채용 HMD보다 좁을지도 모른다. 그렇다고 해도, 제대로 IPD(동공간 거리)를 설정해, HMD가 어긋나지 않게 장착하면 문제 없지만. 이 점에 대해서는 "시제품에 비해 시야각의 넓이를 중시했다"(카시와기 씨) 결과라고 한다.


초기 프로토 타입에서는 마이크로 OLED를 공급하는 Kopin이 개발한 렌즈를 사용하고 있었지만, MeganeX 제품판에서는 파나소닉이 독자적으로 개발한 렌즈가 채용되고 있다. 결과적으로 해상감이 좋아지고, 렌즈의 색수차도 나오기 어렵다.


디바이스의 스펙으로서의 시야각은 공개되어 있지 않다. 초기 시제품은 시야각이 상당히 좁게 느낀 것이다. 이번 제품판에서는 타사 제품(110도 정도)보다 다소 좁을 정도로 개선된 것 같다.


가격이 '25만엔'이 된 이유


제품으로 볼 때 과거 발표와 크게 달라진 것은 '가격'이다.


2022년에 MeganeX가 발표되었을 때에는 「10만엔 전후」라고 되어 있었지만, 결과적으로는 그것이 「25만엔 약」까지 올라가고 있다. 이것은 꽤 이례적인 일이다.


그 이유에 대해 코즈카씨는, 「마이크로 OLED의 수율에 문제가 있어, 가격이 상정보다 훨씬 높은 것이 되어 버렸기 때문」이라고 설명한다.


당초부터 이 회사는 Kopin과 협업해 마이크로 OLED를 조달해 HMD에 탑재할 계획이었다. 2022년 1월 단계에서는 그 결과 최종 제품이 '10만엔 정도로 낼 수 있는' 계획이었다.


하지만 결과적으로는 하지만 2022년에 들어가 상황이 바뀌어 수율 문제로 인해 디바이스 조달 가격이 당초 견적부터는 훨씬 높은 금액이 되어 버린 것 같다. 그것을 반영하면, 아무래도 이 가격이 되어 버린다……라는 것이 실정이다.


"우리의 전망이 나빴다고 하면 그대로"라고 코즈카씨도 말한다.


이와사 씨는 “코어인 사람을 위해 전개한다는 의미에서 비즈니스 모델에 변화는 없고, 지지는 얻을 수 있다”고 말했지만, 계획으로서 다소 변경을 강요받은 부분이 있었을 것이라는 것은, 상상 어렵지 않다.


한편, 일 비즈니스용으로 생각했을 경우에는, 코스트면에서는 다른 견해도 할 수 있다. 확실히 비싸지만 "이 해상도·화질로 25만엔이라면 싸다"는 시장이기도 하다.


그 이유에 대해 코즈카씨는 「라이벌의 가격이 높기 때문」이라고 하는 점을 꼽는다.


코즈카씨가 비즈니스판의 시장으로서 유망시하고 있는 것은, 자동차 메이커의 디자인 개발 등에서 HMD를 사용하고 있는 것과 같은 용도다. 이러한 곳에서는, 발색·해상도·HDR 표현 등이 중요해, MeganeX에는 향한다.


현재 이러한 종류의 시장에서는 핀란드 Varjo(발요)사의 HMD가 많이 사용되고 있다. 특히 시야의 중심에 마이크로 OLED를, 주변 시야용으로 액정을 사용한 「VR-3」 「XR-3」이라고 하는 모델의 이용도 많아, 이쪽은 약 3,200 달러·5,500 달러로 한층 더 고가이다. 순수한 해상감(디스플레이 해상도가 아니라 눈으로 느껴지는 섬세함)에서는 Varjo의 XR-3등이 아직 위이지만, 그래도 해상감은 과거의 HMD보다 상당히 올라가고, 1대당 가격 싸게 끝난다. 편안함이라는 장점도 있다.


"디자인 등을 위해 기업 내에 VR실을 설치하고 있는 대기업은 의외로 많다"고 코즈카 씨는 말한다. 그러한 점에 대해, 비용과 화질의 균형이 맞는 디바이스로서, 병용해 수를 가지런히 하는 형태로 납입해 가는 것이라면, 이 가격에서도 확실히 경쟁력은 있다.


다만 그것은, 다른 말을 하면, 가격이 오르기 때문에 「피벗한 앞」이기도 하지만. 시야 조정 등의 기능을 비즈니스 버전으로 탑재한 것도 거기서 무리하게 비용을 억제하는 것보다 좋다는 판단이 일하고 있는 것이다. 또, 같은 디바이스이면서 소비자 전용과 비즈니스 전용으로 중시하는 점을 바꾸고 있는 것도, 가격이 높은 프리미엄 디바이스가 된다,라고 정해졌기 때문에…


향후 수율이 개선되면 더 가격을 억제한 모델이 만들어질 가능성도 있을 것이다.


덧붙여 디바이스의 수율과 직접 관계가 있을지는 불분명하지만, 1월 5일, Kopin은 VR/AR용 마이크로 OLED 개발 부문을 「Lightning Silicon Technology」로서 분사해, 인원 삭감을 진행한다고 발표하고 있다.



HMD로 '시력의 핸디'를 극복하려면


파나소닉은 또 하나, 흥미로운 구현 예를 전시하고 있었다.


그것은 MeganeX를 시각 장애 대책에 사용하는 솔루션이다.


다음 장치는 MeganeX에 캡처 모듈을 설치하여 시력 보조를 가능하게 한 프로토 타입입니다.


Biel Glasses와의 공동 개발에 의한 시력 보조 기능을 탑재한 프로토 타입



이 디바이스는 시각장애 대책 기술을 개발하고 있는 스페인 기업인 Biel Glasses와의 공동 개발에 의한 것이다.


외계의 영상을 캡처해 시각장애를 서포트… 하지만 이 프로토타입은 조금 다르다.


이른바 약시에는 여러가지 타입이 있어 단순히 이미지를 확대하면 된다는 이야기는 아니다. 예를 들어, 시야가 부족한 경우는 확대만 해도 의미가 없다.


그래서 Biel Glasses는 이미지를 인식한 후 "위험한지", "주의해야 할 것은 어느 방향에 있는지"등을 표시하고, 실경에 겹치는 것으로, 이용자가 안전하고 자립하고 돌아 다니는 데 도움 되는 것을 목표로 하고 있다. 예를 들어, 교차로를 걸을 때, 카메라는 시야 밖의 신호를 감지하고 그 위에 "건너서 좋은가"를 볼 수있는 위치에 알기 쉽게 표시합니다. 이렇게 하면 목을 크게 움직이지 않고 다른 사람과 마찬가지로 안전하게 거리를 걷기 쉬워진다.




Biel Glasses의 기업 비디오에서 발췌. 교차로를 건너면 시야 밖에 있는 신호를 인식하고 "건너갈 수 있는지"를 표시합니다.


https://youtu.be/1TJZ8igv1tA