https://www.reddit.com/r/AR_MR_XR/comments/10pajrb/how_qualcomm_sees_the_next_generation_of_ar_and/


https://venturebeat.com/games/how-qualcomm-sees-the-next-generation-of-xr-headsets-hugo-swart/


Qualcomm의 칩은 60개가 넘는 XR 장치에 사용됩니다.

이미지 크레디트: 퀄컴


Qualcomm은 XR 장치(가상 현실, 증강 현실 또는 혼합 현실)에서 많은 관심을 받고 있으며 Qualcomm의 칩은 지금까지 60개 이상의 XR 제품에 사용되었습니다. 이는 CES 2020의 30개 장치에서 증가한 것입니다.


이러한 Qualcomm의 XR 노력을 담당하는 사람은 부사장 겸 총괄 관리자인 Hugo Swart입니다. 저는 CES 2023에서 Swart를 만나 XR의 미래와 차세대 제품에 등장할 장치에 대해 이야기했습니다.


Qualcomm이 헤드셋을 만들지는 않지만, Qualcomm이 설계하는 Snapdragon 프로세서 제품군은 장치의 성능과 처리 효율성의 핵심입니다. 회사가 기술을 발전시키면 더 가볍고 더 나은 배터리 수명을 제공하는 XR 헤드셋을 얻을 수 있습니다. 그리고 언젠가는 일반 선글라스나 일반 안경처럼 보이는 AR 안경을 얻게 될 것입니다.




VentureBeat: 1.0세대와 2.0세대가 있었던 명확한 시기가 있습니까?


Swart: 우리는 XR2+를 사용했습니다. 본질적으로 주요 차이점은 패키징이었습니다. 그냥 다른 패키지였습니다. 원래 XR2 Gen 1에는 폼 팩터에 도움이 되는 패키지가 있지만 열 분산에서는 실제로 한 영역에 열을 집중시킵니다. XR2+에서는 메모리를 측면에 배치했습니다. 열 발산에 도움이 됩니다. 이것이 바로 우리가 Plus 또는 Pro라고 부르는 변화입니다. 세대로 보면 정말 전체적으로 새로운 프로세서입니다.


그리고 한 가지의 예로써는 지난 11월 AR2를 발표한 것입니다. 나는 우리가 그것에 대해 이야기하지 않았다고 생각합니다. XR 제품군은 당연히 VR, MR, AR이 될 수 있는 제품들을 위한 것입니다. 하지만 더 날렵하고 작은 안경 폼팩터에 초점을 맞추게 되면 뭔가 다른 일이 필요하다고 느꼈습니다. 그래서 AR만을 위한 새로운 플랫폼을 만들었습니다. 그래서 우리는 그것을 AR 플랫폼이라고 부릅니다. AR2는 AR을 위한 완전히 새로운 아키텍처이므로 안경에서 1와트 미만의 전력소모량을 얻을 수 있습니다. 어떻게 구현했을까요? 풍부한 멀티미디어와 그래픽 등을 만들고 싶다면 실제로 더 많은 능력이 필요합니다. 그러나 안경과 동시에 가지고 다니는 디바이스 또는 PC와 같은 것에 처리를 분산시킬 수 있습니다.


우리는 예전에 분할 렌더링에 대해 이야기한 적이 있었습니다. 아마 GDC였던걸로 기억합니다. 헤드셋에서 손 추적, 머리 추적 및 일부 인식 기능과 같은 인식을 수행한 다음 해당 포즈를 호스트 컴퓨팅 장치로 보내는 것과 같은 종류의 동일한 개념입니다. 호스트 연산 장치는 실제로 애플리케이션을 실행하고 있습니다. 그런 다음 인코딩하여 다시 전송하면 헤드셋에서 프로젝션 및 모든 디스플레이 처리 기능을 수행합니다.


그렇기 때문에 완전히 다릅니다. 획기적입니다. 전력 소비를 없애거나 최소한 많이 줄이는 이 아키텍처 덕분에 소형 폼 팩터 VR 안경을 사용할 수 있게 될 것입니다. 전력은 크기를 결정하는 요소입니다. 즉, 방열입니다. 거기에 팬을 넣을 수 없습니다. 모든 종류의 열 솔루션은 크기로 이어집니다. 크기를 줄여야 하므로 전력을 줄여야 합니다. 이것이 소형 폼 팩터 안경을 구현하기 위해 찾은 절충안입니다.


다른 하나는 무선을 활성화한다는 것입니다. 무선 분산 프로세스입니다. 우리는 Wi-Fi 7을 사용하고 있습니다. Wi-Fi 7이 반드시 필요한 것은 아니지만 물론 Wi-Fi 7을 사용하면 더 까다로운 시나리오에서 작업할 수 있는 최상의 대기 시간과 기술을 사용할 수 있습니다. 휴대폰이나 PC에서 Wi-Fi 7을 통해 안경에 연결합니다.


VentureBeat: 사람들이 Meta Quest Pro와 같은 것을 볼 때 어떤 관점을 갖고 계십니까? 뛰어난 혼합 현실, 우수한 무선, 기타 모든 장점 등등. 이제 텍스트를 읽을 수 있습니다. 하지만 사용자들은 400달러에 그것을 원합니다.


Swart: 확실히 더 낮은 가격대를 향한 진화가 있습니다. 비즈니스 모델 등을 둘러싼 많은 것들이 관련되어 있기 때문에 정확한 가격대를 말할 수 없습니다. HTC가 Quest Pro보다 가격대가 낮다는 것을 확인했습니다. VRX는 가격 책정에 대해 이야기했는지 여부는 확실하지 않습니다. Pico 4는 가격이 훨씬 저렴합니다. 머릿속에서 숫자가 기억나지 않는다. 하지만 모든 기능이 있는 것은 아닙니다. 그렇기 때문에 이러한 모든 장치가 출시되는 것을 보는 것이 건강하다고 생각합니다. 사람들은 다양한 수준의 기능과 가격대로 제품을 만든 다음 다양한 사용 사례, 다양한 시장을 목표로 삼을 수 있습니다. 그것은 우리가 업계를 발전시키는 데 도움이 됩니다.





더 많은 이야기가 있지만 너무 길어서 생략


아직 갈 길이 멀다. 패스스루는 놀랍지만 이것은 첫세대이다. 더 최적화 할수 있는 구석이 많다.

메타버스를 가상 세계로만 보는 것이 아니라 물리적 세계와 디지털 세계의 결합이라고 생각한다.

메타버스를 공간 컴퓨팅과 동일시 하는 것을 선호함.

그런 의미에서 현재는 메타버스 경험의 초기 단계에 불과하다.


2000년 초, 우리가 모바일 인터넷에 대해 이야기할 때도 마찬가지였습니다. 그때 제가 경력을 시작했습니다. "모바일 인터넷의 킬러 사용 사례는 무엇입니까?"라는 질문을 받았습니다. “글쎄, 당신은 비디오를 볼 것입니다. 화상 통화를 하게 됩니다. 내비게이션을 사용할 수 있습니다.” 우리가 사용 사례를 몰랐던 것은 아닙니다. 모든 사람을 위해 준비되지 않았다는 것입니다. 올바른 폼팩터를 가진 디스플레이가 필요했습니다. 연결성이 필요했습니다.


이것이 메타버스 및 공간 컴퓨팅에서 우리가 지금 보는 것입니다. 프로세서, 연결성, 디스플레이, 생태계 등 모든 개선 요소가 있습니다. 이제 OpenXR을 따르는 API 세트인 Snapdragon Spaces가 있습니다. 우리는 개발자가 더 쉽게 콘텐츠를 만들고 여러 장치에서 사용할 수 있기를 원합니다. 앱스토어가 아닙니다. 그것은 실제로 단지 인식 기능입니다. 이러한 인식 기능을 개발자에게 어떻게 노출합니까? 그것은 수평적인 해결책이 됩니다. 그것이 Snapdragon Spaces에서 우리가 목표로 하는 것입니다.