메타는 '패스쓰루 플러스' 알고리즘 적용하면서 저사양에서 실시간으로 현실이랑 1:1 스케일 구현하느라 근거리 물체에서 일렁임 발생하는거고, 헤드셋 썼다 벗었다 반복해보면 실제로 스케일 유지는 제대로 된다는것을 확인할 수 있음






인공 신경망 이용해서 완벽하게 보정하는 알고리즘 적용하면 1280 x 720 이라는 상당한 저해상도임에도 인텔 제온 W-2155, 엔비디아 타이탄 V 사용해서 32밀리세컨드 레이턴시 발생에, 재구축 과정에서 약간의 아티팩트 발생이 있는데



비전 프로 같은 경우도 이런 신경망 기반 재구축을 거치는건가?

아니면 다른 알고리즘을 적용하는건가?

아니면 아예 꼼수를 썼는가?




비전 프로의 패스쓰루의 선명함이 주는 첫인상이 사라지고 나니 이미지가 실제보다 더 크게 보이는, 스케일의 불일치가 눈에 띄었습니다. 심지어 기기에서 라이트실까지 떼어내서 시야 중앙에 패스쓰루를 두고 위아래로 현실 세계를 볼 수 있게 해봤습니다. 이렇게 하면 패스쓰루와 현실 사이의 경계면이 어색하고 스케일이 맞지 않아 정렬이 안 되는게 보입니다. 구형 기기인 퀘스트1은 해상도가 매우 나쁨에도 불구하고 패스쓰루 스케일은 거의 현실과 일치했던 것과 대조됩니다.


https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/1aetqks/long_posttried_vision_pro_heres_what_i_thought/





뭔가 레딧 글이라서 걸러들어야 하겠지만, 현실과 패스쓰루의 스케일 불일치가 있었다는 얘기 들어보면 최대한 레이턴시 안 늘리면서 일렁임 자체만 줄이기 위해 1:1 스케일 매칭은 희생하면서 손을 쓴거 아닌가 하는 생각도 있음





근데 일반 '테크 유튜버' 수준에서는 이런거 절대 안 다루니깐 뭐 알 수가 없네


나중 가서 "사실 현실과 1:1 스케일 매칭은 전혀 중요하지 않았고, 불일치가 있더라도 그냥 일렁임만 없는게 더 선호도가 높았다" 그런 식으로 나오면 메타 입장에서는 억울할지도


얘네는 계속 얘네 하던대로 스케일 매칭은 유지하면서 개선하려고 할것 같긴 한데