참고:

에어링크 초기 개발자 + CitraVR 개발자의 발언임



"VR 지연 시간은 20밀리초 미만이어야 한다"는 말은 중요하지만 시대에 뒤떨어진 말이며, 아무도 이에 대해 업데이트된 설명을 제공하지 않아 안타깝습니다.


기본적으로 2012년경에 Abrash와 Carmack은 머리 움직임이 발생하는 시점과 디스플레이에서 그 움직임이 실현되는 시점 사이의 지연, 즉 "모션-광자" 지연을 20ms 미만으로 유지해야 대부분의 사람이 시뮬레이션 멀미를 예방할 수 있다고 썼습니다.


그 이후로 '모션-광자' 지연에 대한 사람의 민감도는 변하지 않았지만, 지연 시간이 20ms인 HMD에서 경험하는 '모션-광자' 지연의 양은 달라졌습니다.


최신 HMD에는 10년 전 VR 개발자가 예측할 수 있었던 것보다 더 잘 작동하는 '지연 시간 완화 전략'이 있습니다.


가장 중요한 것은 다음과 같습니다. 모션 추정(즉, 예측) 2. 리프로젝션(예: 비동기식 타임워프(ATW))


중요한 것은 Abrash/Carmack의 추정치에서 모션 대 광자 비율을 낮게 유지해야 했던 가장 큰 이유는 인간이 (위치가 아닌) 머리 회전 변위에 극도로 민감하게 반응하기 때문입니다. 올바른 상황(예: 정확한 계산, 높은 프레임 속도, 근거리 초점 없음)에서 리프로젝션은 기본적으로 완벽한 방식으로 회전 지연 시간에 대한 내성을 크게 증가시킵니다.


최신 HMD는 이러한 전략에 의존합니다. 엔드투엔드 지연 시간이 22ms 미만인 Quest 3용 메타 퀘스트 SDK 앱을 빌드하는 것은 불가능합니다.  사용자가 반응성이 뛰어나다고 생각하는 모든 게임의 지연 시간은 훨씬 더 높습니다.


하지만 아무도 이 사실을 알지 못하며, 이는 안타까운 일입니다. 클라우드VR 스트리밍이나 인디 HMD와 같이 한계를 뛰어넘는 XR 경험이 지연되는 것을 보면 많은 사람이 "지연 시간이 20ms 이상이라서 그런 거야"라고 생각하고 포기하거나 더 비싼 하이엔드 하드웨어가 필요하다고 생각하기 때문이죠. 실제로 모든 것이 20ms 이상의 지연 시간을 갖는다면 소프트웨어는 강력하며, 지연 시간의 차이는 지연 시간 완화의 정확도와 많은 관련이 있습니다. 


퀘스트 앱의 "VR 지연 시간"을 알고 싶다면(20ms 미만인 앱이 없는지 확인하려면), adb를 사용하여 "adb logcat | grep FPS="를 실행하고 "PrD" 아래의 값을 기록해 두세요.


PrD는 "예측-디스플레이" 지연 시간입니다. 즉, XR 앱에서 최신 헤드 포즈를 샘플링하는 시점과 해당 포즈로 렌더링된 프레임이 디스플레이에 표시될 것으로 예측되는 시점 사이의 델타입니다.


참고: PrD는 엔드투엔드 지연 시간이나 기존의 모션 대 광자 측정에 사용되는 지연 시간(1)과는 다릅니다. 시작 시점은 센서 샘플 시작 시간("모션 대 광자"의 "모션")과 앱이 센서 데이터를 사용하는 시간 사이의 시간을 제외합니다.  예상 타임스탬프에서 종료되며, 프레임이 늦어지거나 프레임이 삭제되어 추가되는 지연 시간은 표시되지 않습니다.


이러한 구분은 'VR 지연 시간'에 대한 민감도를 측정하고 서로 다른 두 플랫폼에서 VR 지연 시간을 비교하는 데 중요합니다. 


https://twitter.com/fewerwrong/status/1759753963841507443