헌터물은


수 많은 장르 중에서도 유독 독보적으로 '나'라는 주체가 이끌어가는 소설임.



다시 말해서


인물 간의 관계도, 세계관, 치밀한 설정, 서사 구조


이런 것은 상대적으로 등한시 되고


오직 주인공인 '나'의 발전이 소설의 1순위가 된다는 거야.



수많은 헌터물 클리셰를 보면


1. 하꼬 주인공이 어떤 신비로운 힘을 얻음

2. 신비로운 힘을 바탕으로 성장

3. 신비로운 힘을 바탕으로 어려운 던전 클리어. 성장.

4. 신비로운 힘을 바탕으로 더 어려운 던전 클리어. 더 성장.

5. 신비로운 힘을 바탕으로 더더 어려운 던전 클리어. 더더 성장. 템 파밍.



뭐, 이런 식으로


성장 → 더 큰 성장  더더 큰 성장


이게 무료분의 거의 모든 것이다.



그렇다 보니 등한시 했던 인물간의 관계도라던가, 세계관, 설정, 서사 같은 게

유료화 한 이후 발목을 잡는 거야.


그 중 가장 큰 골칫덩이가 캐릭터인데



초반 성장 파트에서 히로인이라던가 주변 지인이 나와서 한 두편씩 떼워 먹으면


전개가 느리니, 뭔 이상한 새끼 나와서 분량 까먹니


독자들이 지랄도 완전 개지랄을 해댄다.


하물며 '히로인' 포지션의 여캐가 나오면 어떨까? 저년 때문에 주인공 성장이 정체될까 싶어 아주 입에 거품까지 물 지경이다.


히전죽이라는 말이 괜히 나온 게 아니야.



어차피 독자들은 자기 보고싶은 것만 보고 가면 되거든.


무료분에서 주인공이 충분히 강해지는 거 보고 사이다 뽕도 좀 느끼고 그냥 발 돌리면 되거든.


그러니까 쓸 데 없이 주인공 성장에 방해되는 요소가 나오는 걸 경계하는 거야.


장기적으로 보면 소설에 반드시 필요한 요소인데도 말이야.




그러니까 주변 관계도 하나 없이 독고다이로 무료분량 떼운 주인공은


유료화 들어가서 이제 더는 쓸 게 없으니까


슬슬 히로인도 만들고 주변 사람들과 관계라던가, 실리 보다는 어떤 사건이나 이념을 위주로 행동해나가지.


그러면 당연히 빌드업이 안 된 상태이기 때문에 지루해질 수밖에 없어.


그리고 유료 분량에서 지루함은 곧 연독 하락으로 직결되지.




만약 무료 분량에서 충분할 만큼 빌드업이 이루어지고 세밀한 인물 관계도가 짜였다면


그럴 일도 없을 텐데 말이야...


숫한 헌터물에서 등장 인물들이 반쯤 나사 풀린 목각인형 처럼 묘사되는 것도 이때문이야.



캐릭터에게 개성을 부여하고 싶은데 그 과정이나 배경을 설명하지 않고


무조건 보여주기만 하니 '대체 저 캐릭터는 왜 저 지랄을 할까?' 이렇게만 비치는 거지.


출처:헌터물이 어려운 이유2 - 웹소설 연재 갤러리 (dcinside.com)