목차

1. 딜 볼베의 한계, 탱 볼베의 고점.

2. 탱 볼베의 템트리
2-1. 강심
2-2. 얼건
2-3. 정령
2-4. 그 이외의 템들
2-5. 템을 올리는 순서

3. 룬
3-1. 난입
3-2. 결의룬
3-3. 4번째 하위룬

4. 운영법
4-1. 라인전
4-2. 한타 시, 볼베의 위치선정
 


1. 딜 볼베의 한계, 탱 볼베의 고점.



전사형 볼베는 ”강력한 라인전“을 바탕으로 

상대를 “이기고” 스노우볼을 굴리는 방식의 승리플랜을 가진다.

그러나, 이 경우 라인전을 무난히 갔을 때 유통기한이 찾아오게 되며 결국 라인전의 장점은 상대가 싸워주지 않으면 사용할 수 없기 때문에 딜 볼베 입장에서는 게임이 타임어택이 되는 것이다.

반면에, 탱 볼베는 다른 탱커들보다 고점이 월등하게 높다.


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w의 효과는 잃은 체력 비례 회복,


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E의 효과는 최대 체력 비례 보호막이다.

딜 볼베는 여러가지 이유(탱 볼베에 비해 낮은 스킬가속, 스킬이 없는 동안 버틸 수 있는 몸이 아님, 얼건이 없어서 붙어 스킬을 쓰기 힘듬.)

때문에 탱킹 고점이 낮으나, 

탱볼베는 체력과 방마저가 높아 스킬이 없는 동안 몸이 버틸 수 있고

”스킬이 없는 동안 잃었던 체력“을 w로 복구 가능하며, 
w 쿨 동안 e를 돌려 다시 w를 쓸 수 있는 무한동력인 것이다.

그리고 이러한 무한 동력을 위해 필요한 것은 

스킬이 없는 동안 ”버틸 수 있는 몸“, 
자주 스킬을 돌릴 수 있게 하는 “스킬가속”, 
붙어서 스킬을 쓸 수 있게하는 “둔화와 이속” 이다.

2. 탱 볼베의 템트리


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위에 서술한 탱 볼베의 특징 때문에,
탱 볼베에게 필요한 스펙은 체력, 스킬가속, 방마저, 이속이다.

이 4가지 스펙을 통해, 각 템을 올리는 이유를 알아보자.

2-1. 강심 

 강심을 가는 이유는 총 3가지가 있다.

첫번째, 2800원의 가격에서 나올 수 없는 효율.


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 루비수정은 500골드에 150의 체력을 준다.

즉, 100골드 = 30의 체력.


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 점화석은 1000골드에 175의 체력과 10의 스킬가속을 준다.

즉, 416.6골드= 10의 스킬가속.


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 강심은 2800골드에 체력 700+ 스킬가속 20 + 150% 체력 재생과 고유 효과를 준다.

체력은 2333골드 만큼 주고, 스킬가속은 933골드 만큼 준다.

이미 깡 스펙만으로 효율이 미쳐날뛴다.

두번째, 안정적인 라인전.

일단, 초반에 가장 효율이 좋은 체력템 둘둘이 가능하며
하위템이 전부 가격이 싸기 때문에 안정성이 높다.

또한 완성시 얻는 체력 재생, 신발의 체력 재생이 합쳐지면 어마어마한 속도로 체력이 재생되고, 

쌓이는 강심 스택은 상대에게 심리적인 압박감(강심 효과를 터트릴 수 있는 상황이 되면, 라인전에서 상대는 초기화를 하기 위해 뒤로 빼기 마련)을 주고 이는 디나이 용도로 좋다.

세번째, 강심 스택을 터트리기 좋음.

 w,q 전부 평타 판정으로 들어가는데, w는 사거리가 일반적인 평타보다 길어서 터트리기가 좋다.

또한 이렇게 쌓인 강심 스택은 w와 e의 효과를 더욱 증폭시켜주고, 이는 단순한 수치 증가 그 이상으로 작용한다.



2-2. 얼건


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 얼건은 가는 이유는 2가지이다.

첫번째, 주문검의 효과와 높은 스킬가속.

 볼베는 스킬 의존도가 높은 챔프이다.

그렇기에, 스킬이 없는 상황에는 약한 편이고 
이러한 이유로 카이팅을 요하는 것이다.

이러한 이유로 스킬가속이 중요한 것이고,
얼건의 높은 스킬가속은 자주 주문검 효과를 돌릴 수 있게 하며,그 주문검 효과는 슬로우 이기 때문에, 
w를 자주 돌릴 수 있게 도와주는,

단순한 스펙 그 이상으로 탱킹력을 올려준다는 것이다.

또한 자주 스킬을 돌리기 때문에 부족한 마나를 얻을 수도 있고, 방어력이 높아 버티기도 좋다.

두번째, 강심과의 궁합

결국 강심은 내가 상대에게 붙어야지 활성화 되는데, 얼건의 주문검을 잘 활용하면 이 문제는 거의 없는 것이나 마찬가지가 된다.




2-3. 정령


 정령을 가는 이유는 총 2가지이다.

첫번째, 라인전에서 올려도 좋은 하위템.


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 정령의 형상 하위템인 망령의 두건이다.

“체력 재생”이라는 효과에서 알 수 있듯이, 라인전에서 정말정말 ap 상대로 좋은 템이다.

두번째, 효과와 높은 스킬가속.


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정령의 형상의 효과를 보면, 
”모든 회복 및 보호박 효과 30% 증가“라고 한다.

그리고 볼베는 w,e 때문에 이 효과를 120% 사용할 수 있고, 
높은 스킬 가속은 이를 보조한다.




2-4. 그 외의 템들.


스테락, 거드라, 대자연, 쇼진, 가갑, 탐식의 망치, 얼심, 란두인, 불사의 쌍둥이 정도가 있다.

첫번째, 스테락.


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스테락은 생명선의 효과, 5초의 보호막과 8초의 강인함 때문에 가는 것이다.(한타형)

5초 동안 얻는 보호막의 량은 추가체력에 비례하는 것으로, 
체력템 둘둘 올리는 볼베는 5초 무적을 얻는 것이나 마찬가지,
또한 스킬을 자주 돌려야하는 뚜벅이 입장에서
강인함은 어마어마한 메리트이다.

물론 공격력도 있으나, 공격력을 바라고 가는 것이라면 후술할 거드라가 낫다.

두번째, 거드라


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거드라는 공격력과 충격파 때문에 가는 것이다.(사이드형)

이는 라인클리어에 큰 영향을 미치는 스펙들이어서, 우리팀과 상대팀의 억제기 수의 차이가 두개 이상나는 경우에 올리는 것을 추천한다.

또한 가격도 스테락에 비해 싼 편이어서 팀이 지고 있을 때 가기좋다.

세번째, 대자연


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 솔직히 얘 갈 정도로 ap딜이 강하면 
신발을 헤르메스로 가면 된다.

5ap조합이나, 4ap에 붙기 정말 힘든 경우에만 올린다.

네번째, 쇼진의 창


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 미친듯한 스킬가속을 느낄 수 있으나, 
스펙 자체에 방마저가 달려있지 않은, 
5코어로 좋은 아이템이다.

단, 아무리 스킬 가속이 높아도 바로바로 사용하지 못하면 
그 효과는 느낄 수 없기에 상대 팀에 “이동기”가 많으면 다른 탱템을 추천한다.

굳이 이동기라 말한 이유는, 단순한 이속 증가는 얼건의
슬로우, q의 이속, 쇼진의 이속으로 따라갈 수 있으나 이동기는 그렇지 않기 때문이다.

다섯번째, 가갑


 덤불 조끼를 라인전 단계에서 올리거나, 템트리 중간에 섞은 경우 올리는 템.

치감템의 선정 조건은 “2-5. 템을 올리는 순서”에서 서술하겠다.


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여섯번째, 탐식의 망치.


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  가격 대비 스펙과 효과가 좋은 템이다.

상대에 원거리가 많은데, 쇼진을 올리면 탱킹이 안될 것 같은
경우 올린다.

강심을 뽑은 이후에 올리는 것을 추천하며, 
라인전 단계 중에서 상대에게 붙기가 너무 힘들다면 
“거인의 허리띠(천원: 체력 300)“와 함께 올리면 된다.

일곱번째, 얼심과 란두인


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 얼심은 4코어 이후+ 상대팀 4ad 이상인 경우 + 평타 기반 챔피언이 많은 경우가 겹치면 좋은 템이다.

란두인은 3코어 이후 + 상대팀 4ad 이상인 경우 + 치명타 기반 챔피언이 많은 경우가 겹치면 좋은 템이다.

얼심을 4코어 이후에 올리는 이유는 체력이 부족한 상태로 방어력만 높으면 람머스와 같이 극단적인 경우 제외, 그리 효율이 나오지 않기 때문이다.

그래서 체력을 400이나 주는 란두인은 3코어로 좋은 것이다.

그러나, 스킬가속 25의 차이는 꽤나 유의미한 것이기에 상황을 고려해서 올리는 것을 추천한다.

여덟번째, 불사의 쌍둥이


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 4,5코어로 좋은 템이다.

극강의 탱킹이 가능하며, 강인함 20%는 뚜벅이 볼베에게 너무나 좋은 효과이다.

다만, 스택을 쌓기 전에 피가 확 닳아버릴 수 있으니
스테락과 같이 한턴을 버틸 수 있게 돕는 템을 하나 올리고 가는 것을 추천한다.




2-5. 템을 올리는 순서


먼저, 우리는 체력과 방마저의 적당한 비율을 알아야한다.

방마저의 딜 감소 공식은 X/(X+100) 퍼센트 임으로, 대략 방어력이 100을 넘어가는 순간부터 효율이 하락한다.

반대로, 체력만 올리면 방마저가 낮아서 몸이 물렁해진다.

즉, 우리는 체력과 방마저의 최적의 비율을 찾아야하는 것이다

보통 라인전 단계에서 신발 하나만 가고 강심을 올리면 체력과 방마저의 비율이 20:1 정도가 되는데, 이 비율이 적당하다.

여기서 상대팀의 조합이 ad가 더 아프냐, ap가 더 아프냐에 따라서 20+-5: 1 로 비율을 맞추면 된다.

자, 그럼 템을 올리는 순서를 알아보자.

 
 가장 먼저 올려야하는 템은 신발이다.

대부분 맞라이너의 카운터 신발을 올리나, 상대탑이 워낙 약하고 솔ad나 ap일 때는 그냥 상대팀 조합에 카운터가 되는 신발을 올린다.

그 이후는 강심의 하위템은 거인의 허리띠를 뽑고, 강심을 올린다.

무난하게 잘 컸다면, 상대팀의 조합에 따라 얼건을 올릴 지, 정령을 올릴지 고르면 되나

상대 팀의 ad,ap 밸런스가 좋은 경우 

얼건+ 헤르메스(맞라이너가 ad인 경우 주문검 -> 빙하의 장막 순으로 템을 올린 다음, 판금 장화를 팔고 헤르메스를 올린다)

조합을 추천하며 주문검을 가장 먼저 뽑는 걸 추천한다.

그 이후는 얼건과 정령 중 남은 템을 올리면 되는데,
앞에서 서술했듯이 극단적인 조합이면 “2-4.그 이외의 템들”에서 골라서 가면 된다.


“치감템의 선정 조건” 


상대가 회복 위주의 챔피언일 때,

선공권과 라클 이 두가지를 바탕으로 치감 템을 선정한다.


볼베가 선공권이 없는 경우, 덤불 조끼를 올리며

돈이 부족하면 치감칼이나 치감 구를 올리는데 다음에 서술할 조건에서 고르면 된다.


치감칼은 내가 선공권이 있고, 맞딜이 필요한 경우.

치감구는 상대가 선공권이 있거나, 라클이 느린 경우 올린다.(예: 블라디).


치감구를 올리는 이유는 패시브의 효과를 통해서 빠르게 라인을 밈과 동시에 원거리로 치감을 뭍일 수 있기 때문이고,


이를 활용해서 라인 밀고 우리 정글과 함께 카정을 가던가,

미드 로밍을 가면 된다.





3. 룬


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3-1. 난입



 난입을 드는 이유는 총 3가지이다.


첫번째, 1코어로 얼건을 안 가서 생긴 
             단점들을 매꾸기 위해

  얼건의 장점은 카이팅이 가능하다는 점이다.

얼건은 상대의 이속을 낮춰서 카이팅을 하는 것이라면, 
난입은 나의 이속을 높혀서 카이팅을 하는 것이다.

eqw 콤보로 쉽게 터지며, 난입 이속으로 잠시 멀어졌다가 다시 붙어서 w만 돌리고 빠지는 식의 딜교를 정말 맛있게 할 수 있다.


두번째, 높은 스킬가속


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 스킬쿨이 긴 초반에 난입의 대기시간 20% 감소는 정말 유용하다.

또한 재사용 대기 시간이 짧아서 오랜 시간 딜교하는 탱 볼베 입장에서 안 쓸 이유가 없는 룬이다.

착취 평타 한대 더 넣는 것보다, 난입으로 w 한번 더 넣는 것이 사거리, 이속 때문에 더 편하다.



세번째, 갱 회피 & 한타에서 위치 선정


 난입은 빠른 이동속도로 상대가 갱을 왔을 때 도망치기 편하다.

또한 그 이속은 한타 시에 빠른 속도로 
상대 팀 딜러진에 붙어서 딜을 못 넣도록 방해하는 것에 
매우 큰 도움을 준다.

 


3-2. 결의룬


 q를 통해서 거석상의 의지를 터트릴 수 있고, 
재바는 오래 싸우는 탱커들에게 필수며, 
과잉성장또한 그렇다.




3-3. 4번째 하위룬 

 총 5가지의 선택지가 존재한다.

철거, 최후의 저항, 영리한 사냥꾼, 전설- 강인함, 승전보이다.



첫번째, 철거.

 
 철거는 내가 상대를 이길 수 있거나, 상대가 라인 클리어가 느린 경우에 올린다.

이때 팁이 있는데, e를 쓰고 철거를 터트리면 그 동안 내가 입는 피해를 최소화 할 수 있다.

다만, 내가 덤불조끼를 올려야하는 상대의 경우, 상대의 평타를 통해 덤불 조끼의 딜이 들어가서 타워에게 타겟팅 당할 수 있으니 다른 룬을 추천한다.


두번째, 최후의 저항.


 라인전을 강하게 가져가고 싶으면 들자.

가장 무난하게 들 수 있는 룬이며, 공격적인 성향이다.



세번째, 영리한 사냥꾼.


영사는 아이템 효과가 많을 수록 잘 어울리는 룬이다.

예를 들어, 얼건, 강심, 스테락, 거드라, 쇼진 등등에 전부 적용되며, 상대팀 조합을 보고 이 중에서 4개 이상을 갈 것 같으면 
올리는 것을 추천한다.


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네번째, 전설 - 강인함.

 다들 알겠지만, 상대 팀에 CC가 많으면 간다.
스테락+ 불사의 쌍둥이 조합과 정말 잘 어울리기에, 추천한다.


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다섯번째, 승전보


상대팀에 CC가 적은 상황에서 극강의 탱킹을 보여줄 수 있는 룬이다. 

가갑을 갔다면 승전보가 정말 잘 터지며, 
패시브 평타, 궁 범위, e 범위 등등 때문에 
승전보 효율이 좋은 챔프기도 하다.





4. 운영법


4-1. 라인전

 기본적인 콤보는 eqw, 
eqr 확정콤보도 존재한다.

eqw 콤보로 난입을 터트리고, 
잠시 빠졌다가 난입 이속으로 다시 붙어서 
w를 돌리는게 기본적인 방식.

강심을 뽑았으면 eqw에 강심도 터지게 살짝 타이밍을 조절해서 들어가는 것도 좋다.


 상대가 1렙에 자꾸 앞으로 나오면 w를 찍어도 되나, 
e찍고 라인 푸쉬한 이후에 상대팀 정글에 와드하는 것이 좋다.

2렙에는 q를 찍고 eq평 딜교를, 3렙에는 eqw 딜교를 시도하면 된다.

다만 작정하고 하는 딜교는 4렙 즈음(w가 2레벨이 되었을 때) 부터 하는 것을 추천한다.

 
 상대가 원거리라면, 6~7레벨에 q를 한두개 더 찍어서 빠르게 붙을 수 있도록 한다.

또한 궁의 저지불가로 여러가지 스킬들을 씹을 수 있으니 유용하게 사용하길 바란다.



4-2. 한타 시, 볼베의 위치선정.


탱 볼베는 한타에서 무조건 상대팀 딜러를 봐야한다.

압도적인 탱킹력을 바탕으로 상대팀 딜러들이 우리팀에게 딜을 퍼붓지 못하도록 계속 붙어서 스킬을 돌려줘야하며,

상대팀이 진입을 할려고 한다면 역으로 궁을 통해 상대 진형 중앙에 들어감으로서 볼베를 중심으로 상대팀 진형을 
“진입한 앞라인”과 “호응이 불가능한 딜러진”으로 나누면 된다.

상대팀의 딜러를 묶고, 진형을 붕괴시키는 것.

이게 한타에서의 탱 볼베 핵심이라고 보면 된다.









마지막으로 한마디 하자면,

이거 쓰는데 존나 오래걸렸는데 개추 좀.


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다1 랭크임.


- 디시에 있는 글 내가 쓴거임