일단 해당 정보글의 원본을 역추적 해봤는데

https://www.reddit.com/r/gachagaming/comments/1d00w61/players_from_bilibili_provided_video_proof_that/

해당 글이 이 떡밥의 원산지로 보이고

해당 글에서


넌 뭔가에 빠져 있어. 유니티의 가비지 수집기는 다른 게임 객체에 재사용하기 위해 RAM의 메모리 공간을 포기한다. RAM이 너무 많이 채워지면, 임시 메모리를 위해 HDD/SSD에서 공간을 빌리려고 하고, HDD/SSD가 느리거나 거의 가득 차면 RAM을 빠집니다.

나는 유니티 엔진으로 일하기 때문에, 언리얼이 그들의 가비지 수집기를 어떻게 처리하는지 모른다. (그것이 실행되는 주파수 등)


유니티와 함께 작업하면서도 C# 런타임이 건드리지 않은 프로세스에서 메모리를 수집할 수 있다고 믿습니까? C#에서 컴파일되지 않은 프로그램에서?


네가 무슨 말을 하는지 이해해?


언리얼의 GC가 객체에 대한 참조 카운트를 보유하고 있고, 그 객체가 유니티의 GC에 의해 지워진다면, 그것은 중요하고 중요한 문제가 될 것이며 아마도 런타임 패닉을 일으킬 것이다.


이것은 GPU/CPU에 또 다른 부하를 부딪힐 때 덜 명백해진 WuWa의 끝의 최적화 문제일 가능성이 높다. 의사 테크노 헛소리에 기여하지 마세요. 그것은 아무에게도 도움이 되지 않습니다.

편집: 또한, 여기에 추가하기 위해, 각 C# 애플리케이션은 자체 GC 인스턴스를 가질 것이며, 이는 해당 프로세스에 할당된 가상 힙에만 영향을 미칩니다. 따라서 동일한 장치에서 두 개의 유니티 게임이 실행되더라도, 각 GC는 해당 게임에 할당된 가상 힙에만 영향을 미칩니다.


등등 해당 정보가 신뢰성이 없다는 의견이 많고 실제로 효과가 있다 하더라도 그건 램이 아니라 VRAM(비디오카드 전용 램)일 가능성이 크며 두개의 게임을 동시에 켜놓는 것이 얻는 이익보다 실이 더 클것이기 때문에 악효과만 날 것으로 추정되는 중입니다


잘못된 정보의 재생산은 위험한 거임,, 아무거나 막퍼오진 맙시다