안녕하십니까? 마스터 듀얼을 여행하는 듀얼리스트 여러분. 단판전 선공운빨 ㅈ망겜은 다들 즐기고 계신가요.

다이아 랭크가 추가된 이후로 섀도르로만 등반을 해왔던 유저로서 이번 시즌, 용사분기는 그 어느 시기보다 힘든 시기였습니다. 상대가 선공이면 내 패트랩은 무시하고 전개하고 내가 선공이면 상대가 시작하자마자 손에서 떨어지는 수견사, 혹은 아라메시아의 의에 수없이 많은 좌절을 겪었습니다. 심지어 간간히 보이는 해로운 새들은 말할것도 없죠.


이번 글은 이런 환경에서 굳이 이악물고 섀도르로 등반하면서 이 덱을 픽할 이유와 덱 구축, 플레잉 팁같은걸 적어볼까 합니다.




1. 섀도르를 왜하나요?


마스터듀얼에 용사가 추가되면서 그런반응이 많았습니다. "드라코백에 미도라시가 무력해지기 때문에 섀도르는 용사 이후로는 경쟁력이 없다." 

맞는 말이기도 하고 틀린 말이기도 합니다. 이전 시즌에는 필드에 섀도르크 달랑 한장 세트되어 있어도 높은 확률로 서렌을 받거나 턴을 받아낼 수 있었지만 용사 이후로는 섀도르크 한장은 너무나 무력합니다. 




이 아라메시아의 의는 1특소로 공격력 2000토큰과 1퍼미션 1바운스를 챙겨오는 말도안되는 성능으로 미도라시에게 무력했던 기존의 전개덱들에게 간단하게 미도라시를 돌파할 수단을 마련해주었습니다. 아라메시아의 의에 체인해서 미도라시를 소환한다면 상대는 뒤이어 깔린 운명의 여로를 통해 드라코백을 서치해서 미도라시를 바운스하고 전개를 이어나가죠. 섀도르의 강함은 미도라시의 특소 락이 반 이상 먹고 들어가기 때문에 기존과 같은 대처로는 용사덱들을 상대할 수가 없고 경쟁력이 없다는 의견도 틀린 말은 아닙니다.


하지만 이것은 반대로 말하면 이 용사에 대한 대처만 할 수 있다면 섀도르가 지난시즌에 전개덱들을 상대로 가지던 우위를 유지할 수 있다는 뜻이 됩니다. 용사덱들은 용사만 없으면 평범한 하리로라돈이라는 미도라시에 극히 취약한 전개덱이 되기 때문이죠. 




2. 그래서 덱리는?




설명을 위해 이번시즌에 제가 짠 덱을 가져왔습니다. 

제가 짰다고는 하지만 60장쪽은 기존에 사용하던 덱리에서 약간의 수정만 거친 것이고 

저는 이번에 40장(42)덱리 쪽에 주목을 해보고자 합니다.


카드 하나하나에 대한 설명, 혹은 전체적인 덱에 대한 설명은 이전에 적었던 강의글을 참조해주세요


* 그래서 섀도르가 뭔데 씹덕아

https://arca.live/b/yugioh/52041702?category=%EA%B0%95%EC%9D%98&target=all&keyword=%EC%9C%A0%EB%A6%AC%EC%9D%B8&p=1

* 그래서 덱에 뭐넣음?

1편)https://arca.live/b/yugioh/52087983?category=%EA%B0%95%EC%9D%98&target=all&keyword=%EC%9C%A0%EB%A6%AC%EC%9D%B8&p=1

2편)https://arca.live/b/yugioh/52224371?category=%EA%B0%95%EC%9D%98&target=all&keyword=%EC%9C%A0%EB%A6%AC%EC%9D%B8&p=1



섀도르의 덱 구축은 60장이냐 40장이냐로 의견이 갈리지만 막상 누가 계산해본 결과 초동률은 큰 차이가 없고 말리는 것도 비슷하다더군요. 그렇다면 빅덱의 파워카드 잔디깎기로 교통사고를 내버리는 쪽이 더 좋다라는 의견이 주류였습니다. 


하지만 잔디깎기로 인해서 발생하는 사고는 제초기로 상대를 들이받는 사고뿐만 아니라 제초날에 내가 다치는 안전사고 역시 포함되어 있습니다.



안전사고 그 첫번째는 잔디깎기 자체가 가지고 있는 위험성입니다.


#덤핑카드의 위험성


유희왕에서 묘지덤핑은 곧 아드로 이어진다는 것은 이미 상식입니다만 때로는 버리지 말아야할 카드가 버려지는 경우도 많이 겪습니다. 잔디깎기로 금지된 일적, 초융합, 디드라군파츠 같은 파워카드들이 갈리는 것은 많은 섀도르 유저분들이 겪어본 사고일 것입니다. 섀도르카드가 아니라서 회수할 수도 없는 이런 카드들이 갈리는 것은 정말 아까운 사태가 아닐 수 없습니다.

기존의 게임에서는 이게 큰 상관이 없었습니다 어차피 섀도르크 한장이 충분한 억제력을 갖고 있기도 하고 이 풍족한 아드로 다음턴에 게임을 끝내버릴 수 있었기 때문이죠. 하지만 앞에서 말했듯이 이제 섀도르크 한장은 충분한 억제력이 아닙니다. 

그리고 아드를 가져왔다고 해도 막상 섀도르의 견제수단이 무조건 풍족해지는 것은 또 아닙니다.

잔디깎기는 아드를 왕창 가져오긴 하지만 억제력의 측면에서 본다면 기본적으로는 섀도르크 세트에 한두가지 견제수단이 추가되는 수준이기 때문이죠. 용사분기에서 섀도르에게 필요한 것은 드라코백을 확실하게 컷할 수 있는 견제를 높은확률로 확보하는 것이라고 생각했기 때문에 이번시즌 저는 잔디깎기를 사용하지 않는 덱리를 만들어보고 싶었습니다.



이쯤되면 드라코백을 확실하게 컷하는 견제수단이 대체 뭔가 궁금하실 것 같습니다만 답은 멀리있지 않습니다.






정답은 바로 데스티니히어로 디스트로이 피닉스가이 입니다.


용사테마는 토큰이 존재하지 않으면 힘이 급격하게 빠지는 테마입니다. 즉 용사토큰이 나오자마자 디드라군이 토큰을 처리하면 상대는 토큰을 이미 특소했으므로 더 이상 특수소환을 할 수가 없고 토큰이 없으므로 드라코백의 바운스 효과를 사용할 수 없고 남아있는 것은 일반소환 뿐이죠. 그리고 하리로라돈 콤보를 사용하는 덱들은 일반소환으로 미도라시를 돌파하는것이 불가능합니다.


때문에 이번시즌에서 제가 중요하게 생각한 것은 섀도르크에 추가적으로 피닉스가이를 세워놓는 것이고 꽤나 자주 이 플레이를 못하게 만드는 잔디깎기를 배제하는 것이 경쟁력을 가질 수 있다고 판단했습니다.




안전사고 그 두번째는 증식의 G 입니다.



60장 구축에는 기존의 섀도르에 항상 들어가는 엘섀도르 웬디 말고도 섀도르 팔콘이 포함되는 경우가 많습니다.

웬디의 덤핑시 효과는 덱에서 섀도르 특소 팔콘의 덤핑시 효과는 자신을 소생하는 것이죠.

그렇다면 잔디깎기로 덱을 갈았을 때 상대가 증식의 g를 던지고 내가 그걸 막을 수 없다면 상대는 2드로를 챙길 가능성이 높습니다. 그리고 내가 아직 확정적으로 억제력을 확보하지 않은 상황에서 상대는 수견사나 아라메시아를 확보할 가능성이 높아지죠. 

이제 당신은 상대에게 이미 2장을 쥐어준 상태에서 섀도르크의 확보를 위해 추가적으로 특수소환을 해야할 수도 있겠군요. 만약 디드라군 파츠가 잔디깎기에 갈렸다면 상황은 최악입니다.


그럼 특수소환을 안하면 되는거 아니냐? 이런 의문을 가질 수 있습니다만 그럼 잔디깎기를 사용하는 의미가 적어지게 됩니다. 

특소를 안했을 때 잔디깎기로 얻는 이득은 높은 확률로 고슴도치를 덤핑해서 섀도르 몬스터 1장 서치, 리자드를 덤핑해서 섀도르 추가덤핑, 낮은 확률로 섀도르츠를 덤핑해서 갈린 마함을 회수, 비스트를 덤핑해서 1장 드로 그리고 묘지자원의 확보입니다.

묘지자원 확보의 중요성이 떨어지는 것은 섀도르크의 억제력이 약해지는 것과도 연관되니 설명은 패스하기로 하고 나머지를 봅시다. 


특수소환 2회를 안하면 추가되는 것은 패 2장 혹은 3장, 한장은 섀도르 몬스터이고 한장은 랜덤, 나머지 한장은 섀도르 마함입니다만 마함은 섀도르츠를 덤핑했을 때 가져오는 것이고 이 카드는 패에 잡혔을때의 리스크가 너무나 커서 1장만 투입하거나 아예 투입하지 않는다는 것을 생각하면 섀도르 마함, 즉 전개에 필요한 융합카드가 추가로 손에 들어오지 않을 가능성이 높습니다.


디드라군을 못쓰게 될 확률을 감안하면서 가져오는 이득 치고는 좀 초라해보이죠.

상대는 잔디깎이에 증식의 g를 던지는 것으로 마치 우라라를 사용한 것과 비슷한 효과를 가지게 되는 것입니다.


결론은 잔디깎기가 강한 카드인 것은 맞지만 디드라군의 견제력이 절실한 환경에서 이를 사용하지 못하는 리스크를 감안하면 리턴이 적어졌다는 것입니다. 실제로 얻는 카드는 변한게 없지만 카드의 가치가 달라졌다고 보면 되겠습니다. 하지만 그렇다고 60장 구축이 쓰레기다! 라는것은 아닙니다. 그저 전보다 더 큰 리스크를 짊어지게 되었다는 것이고 이로인해 40장 구축에 경쟁력이 생겼다고 생각해주시면 감사하겠습니다. 

실제로 등반하면서 두 가지 구축을 모두 플레이해 보면서 느낀 바로는 둘 다 전개덱들 상대로는 여전히 교통사고를 낼 수 있습니다.



그럼 이제 디드라군 외에 용사를 대처할 수 있는 카드에 대해 알아보겠습니다.




그것은 바로 유령토끼 입니다.


저는 지난시즌 용사가 들어오기 전에도 유령토끼를 덱에 넣었습니다만 그 때는 가끔씩 보이는 전뇌계를 상대로 디드라군을 꺼내지 못했을 때 미도라시에 날라오는 칭룡의 무효를 막기 위한 용도로밖에 사용하지 못했습니다.

(전뇌계문 칭룡 - 미도라시를 무력화한다.)


하지만 이번시즌 절대다수인 용사상대로 유령토끼는 강력한 힘을 발휘합니다. 



섀도르에게 큰 위협인 드라코백을 가져오는 운명의 여로입니다. 

이 카드는 지속마법카드로 카드를 필드에 내는 순간에는 아무런 효과가 없고 이미 필드에 나와있는 상태에서 효과를 발동하기 때문에 유령토끼의 저격범위에 들어갑니다. 그리고 지속물의 룰로 인해 지속마법카드는 파괴되면 발동한 효과가 불발되죠


선공을 잡았을 때 얘기지만 후공에서도 유령토끼는 빛을 발합니다.




그리폰 라이더는 무효효과를 사용할 때 이 카드를 덱으로 되돌리는 과정을 거쳐야 합니다. 이 때 그리폰라이더의 효과에 체인해 유령토끼로 그리폰라이더를 파괴하면 효과가 불발됩니다. 무효가 무효되는거죠. 이렇게 원시생명체 니비루나 psy프레임 감마, 증식의g 같은 강력한 패트랩을 그리폰라이더를 뚫고 통과시킬 수 있습니다. 




그럼 이제 잔디깎기를 배제하고 덱을 어떻게 짰는지 설명해보겠습니다.



다시 올라가기 귀찮을테니 제가 위로 가서 가져왔습니다. 


덱 매수를 줄이면서 넣고 뺀 카드들에 대해 설명해보겠습니다.




아무리 줄인다 해도 웬디와 리저드, 이 둘은 풀투입을 할 수밖에 없었습니다. 왜냐하면 이 두장은 각각 덱에서 특수 소환과 덱에서 덤핑으로 다른 섀도르 카드에 닿을 수 있는 키카드이기 때문입니다. 다만 리저드는 모든 카드를 끌어올 수 있지만 웬디는 몬스터만 가져올 수 있죠. 그런의미에서 웬디는 덤핑시 섀도르 몬스터를 서치하는 고슴도치와 경쟁하고 있습니다만. 고슴도치를 줄이고 웬디의 풀투입을 선택한 이유는 웬디의 속성이 섀도르의 주류 속성인 어둠속성이 아닌 바람속성이기 때문입니다.



바람속성이라는 것은 아프카로네의 소환조건인 속성이 다른 섀도르 몬스터라는 조건을 충족시킬 수 있습니다. 섀도르 카드 만으로 모든 속성의 엘섀도르를 융합 소환할 수 있게 하기위해 모든 속성의 메인 덱 섀도르가 존재합니다. 하지만 그중에 실전성을 가진 카드는 웬디와 에리얼정도이고 에리얼은 아드를 불리는 효과가 아닌 견제효과를 메인으로 사용하기 때문에 패사고를 유발할 수 있습니다. 결국 아프카로네를 소환하기 위해 가장 좋은 선택은 웬디라는 것이죠.


아프카로네를 중요시하는 이유는 패에 빛속성 몬스터가 잡히지 않으면 네피림의 소환이 불가능해서 이 카드로 섀도르크를 가져와야 하기 때문입니다. 어둠속성 섀도르는 마법사족이니까 일소해서 빛속성 링크몹인 아르테미스를 소환하면 소재가 마련되는 것이 아니냐는 의문을 가질 수 있습니다만 

(아르테미스 - 빛속성 소재이다. 마법사족 1장으로 나온다.)


빛속성 소재를 마련하는데 일소권을 쓰기에 아까운 경우, 혹은 불가능한 경우가 제법 있었습니다. 이는 플레잉 팁 파트에서 후술하기로 하고 여기서는 '일소권을 아껴야 할 때가 있다.' 정도만 알아두시면 될 것 같습니다.


정리하자면 모든 새도르 카드에 닿을 수 있는 리저드와 전개에 중요한 역할을 하며 역시 모든 섀도르 몬스터를 가져올 수 있는 웬디를 풀투입하고 나머지 섀도르 몬스터를 최대한 줄였다. 가 되겠습니다.



다음으로 설명할 카드는 알레이스터 파츠입니다.



소환수 섀도르를 상대해보신 분들은 다 아는 카드들이죠. 이 파츠들은 상대에게 패트랩을 무조건 빼도록 강요한다는 점에서 굉장한 가불기입니다. 폭주마법진을 막으면 패에서 알레이스터가 나오고 알레이스터를 막으면 갑자기 알레이스터가 빛속성이 되더니 패에서 융합카드가 떨어지죠. 그렇다고 안 막으면 메르카바가 나오고 때는 이미 늦게 됩니다.


알레이스터 파츠는 패트랩을 무조건 빼는 카드, 융합을 서치하는 카드라는 두가지 역할을 수행합니다 심지어 알레이스터 본인이 마법사족에 어둠속성이라 빛속성 소재로 변신할 수도 있고 미도라시의 소재가 될 수도 있죠. 융합몬스터의 타점을 상승시켜 주는 효과는 덤입니다.


덱을 압축하게 된 이유는 이 알레이스터 파츠를 최대한 손에 잡고 가고 싶은 것도 포함됩니다. 때문에 국룰인 3-2-2에 테라포밍까지 해서 풀투입을 했습니다.




그리고 덱리를 보면 뭔가 이상한 점이 있습니다. 바로 지명자를 전부 빼버렸다는 것입니다. 원래도 섀도르는 덱에 들어가는 카드가 범용과는 이질적이라 말살의 지명자까지는 넣지 않는 경우가 많았습니다만 그래도 무덤의 지명자는 대부분 들어갔습니다. 

처음에 덱을 짰을 때는 무명자를 넣었지만 생각보다 이 카드가 말림패가 될 때가 많았습니다. 

섀도르는 선공을 잡았을 때 3핸드로 전개를 해야합니다. 융합의 특성상 융합카드와 소재가 되는 몬스터가 적절히 잡혀줘야 하고 이 때문에 패가 아주 잘 말리는 덱입니다. 플레이를 하면서 "아! 저 무명자 자리가 섀도르 몬스터였으면! 융합 카드였으면! 알레이스터였으면! 빛속성 몬스터였으면!" 하는 경우가 너무 많았습니다.


하지만 그러면서도 무명자를 빼기 주저하게 되는 이유는 패트랩을 막는 이 카드의 역할이 너무나 중요하기 때문입니다만 결국 이 카드를 빼게 된 이유는 이 덱이 패트랩을 그리 아프게 맞지 않기 때문입니다. 


위에서 알레이스터가 패트랩을 무조건 빼는 카드라고 얘기했죠. 알레이스터는 무효계 패트랩인 우라라, 뵐러, 포영을 전부 받아냅니다. 그리고 무명자를 빼고 남은 자리가 융합카드라면 알레이스터는 무명자와 같은 역할을 한 것이 됩니다. 아니 심지어 무명자보다 좋을 때도 있습니다. 지명자는 무한포영을 막지 못하기 때문이죠. 

융합덱은 패말림이라는 단점도 있지만 패에 잡힌 융합 카드의 수만큼 공격권이 있는 장점도 있습니다. 고로 방어용 카드인 무명자를 빼고 그자리에 공격용 융합카드를 넣는 것이 더 좋다고 느꼈습니다.


그런데 한가지 문제가 하나 더 있죠

바로 아까도 나왔던 증식의 g 입니다. 

(바퀴벌레 - 막기가 어렵다)


이 녀석은 알레이스터가 어떻게 할 수없는 카드입니다. PSY프레임기어 감마가 이 바퀴벌레를 막아주긴 합니다만 알레이스터를 이미 일소한 상황에서 증식의g가 날아오면 감마는 놀게 됩니다. 

(감마 - 강함, 하지만 때로는 무력함)


알레이스터를 일소하고 우라라를 뺀 뒤 패에 있던 융합카드를 발동하려는 상황, 상대가 이에 체인해서 증식의g를 던졌습니다. 꼼짝없이 상대에게 드로우를 주게 생겼군요.


여기서 저희가 플레이하는 마스터듀얼의 환경을 생각해볼 필요가 있습니다. 마듀의 주류는 용사전개덱입니다. 상술했듯이 용사전개덱은 용사만 막으면 미도라시에 바보가 된다는 특징이 있습니다. 그렇다면 섀도르크를 갖추고서 용사를 막아줄 디드라군을 세운다면 상대에게 드로우를 줘도 높은 확률로 상대를 봉쇄할 수 있지 않을까요? 

그리고 이 생각은 실제로 들어맞았습니다. 


평균적인 손패를 갖추었다는 전제하에 섀도르크 세트, 디드라군 소환이라는 빌드를 내기 위해서는 최소한 3특소가 필요합니다. 그리고 용사전개덱들은 용사의 후공 돌파력을 믿고 일적을 잘 채용하지 않습니다. 애초에 불순물이 많은 덱들이고 그걸 잡는 확률을 줄이기 위해 덱 매수를 늘리기 때문에 일적을 넣었더라도 3드로 안에 잡을 확률이 그리 높지는 않았습니다.


고로 증식의 g를 맞더라도 3드로를 주는 선에서 디드라군과 섀도르크를 확보한다면 용사를 컷하면서 상대를 바보로 만들 수 있고 용사 외에도 섀도르에 치명적인 일적은 애초에 자주 볼 수 없습니다.


일적을 항상 채용하는 전개덱으로 프랭키즈도 있습니다만 메인기믹에서 섀도르가 이기고 들어가기 때문에 프랭키즈는 애초에 무섭지가 않습니다. 디드라군에 취약한 덱이기도 하고 말이죠



자 정리해보면 무효계 패트랩 우라라, 뵐러, 포영은 알레이스터가 뺀다. 증식의g는 맞아도 큰 문제가 없다.

이제 무명자의 가치가 떡락하게 됩니다. 


(무명자 코인의 떡락)


물론 그냥 무명자로 알레이스터에 날아오는 패트랩 막으면 되기도 합니다만 안그래도 덱스페이스가 부족한 덱을 압축하면서 비교적 가치가 낮은 카드를 최대한 빼면서 자연스레 무명자도 빠지게 된 것입니다.



다음은 융합카드입니다.



섀도르 퓨전(섀돌퓨)은 3장 엘섀도르 퓨전(엘섀퓨)은 2장이 들어갔습니다. 

엘섀퓨가 3장들어가도 괜찮다고 생각합니다. 단지 덱 매수를 줄여보면서 결국 엘섀퓨 1장을 빼게 된 것입니다. 그럼 섀돌퓨이 엘섀퓨보다 더 좋은 이유가 있어서 엘섀퓨를 줄이는 선택을 했겠죠? 


그 이유는 선공을 잡으면 두 카드중 어떤 카드가 잡혀도 큰 상관이 없고 후공을 잡으면 섀도르 퓨전을 잡는 쪽이 압도적으로 좋기 때문입니다.

섀도르 퓨전은 상대 필드에 엑스트라 덱에서 소환된 몬스터가 있으면 덱융합을 할 수 있습니다. 이로 인해 우라라에 허무하게 막히기도 하지만 상대가 항상 우라라를 쥐고 있는 것은 아니고 후공이 잡힌 상황에서 섀돌퓨가 통과된다면 상대빌드를 뚫는데 큰 힘이 될 수 있습니다. 


그리고 이 확률을 높여주는 것이 바로 알레이스터 파츠인 폭주마법진입니다.



사람들이 텍스트를 다 읽지 않아서 잘 모르는 경우가 많습니다만 폭주마법진이 켜져있을 때 자신의 융합몬스터를 융합소환하는 효과를 포함하는 카드의 발동은 무효화되지 않습니다. 그리고 상대는 보통 한턴에 한번밖에 발동할 수 없는 알레이스터를 확정으로 막는게 더 확실하기 때문에 폭주마법진을 냅두는 경우가 많고 이는 섀도르 퓨전이 통과될 확률을 기하급수적으로 높여줍니다. 

고로 선공에는 섀돌퓨와 엘섀퓨 둘다 비슷비슷하며 후공일때 섀돌퓨의 밸류가 훨씬 크기 때문에 섀돌퓨를 좀더 고평가하게 되었습니다.



후공 하니 이 카드를 빼놓을 수 없군요



궁극의 융합카드입니다. 섀도르는 이론상 신속성을 제외한 모든 속성의 몬스터를 초융합으로 제거할 수 있습니다만 실질적으로는 빛, 어둠속성의 제거를 주력으로 하게 됩니다. 미도라시, 네피림을 제외한 나머지 엘섀도르들이 변변찮은 성능을 가지고 있고 아프카로네는 섀도르 몬스터로만 융합할 수 있기 때문이죠. 하지만 지금 상대 필드에 자주 보이면서 매우 까다롭고 빛, 어둠 속성이 아닌 몬스터가 둘 있습니다.






바로 그리폰라이더와 플뢰르 드 바로네스, 바람속성입니다. 이 둘은 랭크를 돌렸다 하면 튀어나와서 우리의 혈압을 오르게하는데 일조하죠 대중적인 것은 이 둘입니다만 그 외에도 강력한 바람속성이 있습니다.





바로 하우스 버틀러와 전뇌계호 셴셴, 모두 바람속성입니다. 

앞에서 프랭키즈는 메인기믹에서 이기고 들어가기 때문에 무섭지 않다 했습니다만 섀도르는 패가 말릴 확률이 높고 프랭키즈는 아무 프랭키즈 1장만 있으면 원핸드로 버틀러가 나오기 때문에 제거할 수단이 더 있으면 당연히 좋습니다.

셴셴은 일반적으로 바로 초융합으로 먹지는 않지만 상대의 빌드를 뚫고 턴을 넘겨줬을 때 묘지에서 간단하게 소생하기 때문에 대비책이 필요합니다. 디드라군이 필드에 남아있다면 좋겠습니다만 항상 그럴수는 없는 노릇이죠.





그렇기 때문에 이를 위해 지난시즌에는 투입하지 않았던 엘섀도르 웬디고를 초융합 용으로 투입하게 되었습니다. 초융합용 외에도 섀도르 마함을 샐비지 하기 위해 소환할 수도 있고 다른 엘섀도르에 가려져서 그렇지 전투파괴 내성을 부여하는 효과도 가끔은 쓸만합니다....






이제 패트랩에 대해 말하면 되겠군요




채용하고 있는 패트랩들, 증식의 g를 제외하면 모두 빛속성입니다.

증g는 용사전개덱이 판치기 때문에 당연히 풀투입이고

빛속성 패트랩들은 네피림의 소재이기도 하면서 하나같이 유용합니다.


토끼는 상술했다시피 용사 대처용이며 후완다리즈를 상대할 때도 의문의 지도를 컷할 수 있기 때문에 두장 넣었습니다.

니비루도 용사전개덱이 판치기 때문에 반드시 들어가야하는 카드죠.

롱기누스는 상대의 지명자를 막을 수 있고 메인페이즈 이전에 던져서 수견사나 항아리를 막고 데스티니 히어로 항아리 가이의 효과 역시 막을 수 있으며 전뇌를 상대로는 턴스킵이고 후완다리즈와 엘드리치의 후속을 차단할 수 있습니다.

그리고 감마는 깡으로 융합카드를 썼을 때 날아오는 모든 패트랩을 케어할 수 있고 상대의 몬스터 효과를 막아내면서 벽을 세우고 덱압축까지 할 수 있는 강력한 카드이며 무덤의 지명자에 면역입니다.



어라? 빛속성 패트랩은 다 들어있는 것 같은데 익숙한 친구가 보이지 않는군요









네 뵐러는 왕따였습니다.

플레에서 다이아로 올라오는 동안에는 감마 대신에 뵐러가 들어있었습니다만 다이아 4에서 2 구간을 3번 왕복하면서 깨달은 바가 있어서 뵐러를 빼버리고 감마를 투입했습니다.

우선 뵐러는 자신이 선공일 때 네피림의 소재가 되는 것 외에는 딱히 쓸모가 없습니다. 감마는 조건부로 패트랩 케어를 하면서 바로 아나콘다에 필요한 소재를 조달할 수 있지만 뵐러는 아닙니다.


후공일 때 패트랩으로서도 감마가 여러모로 우위입니다.

감마는 무려 이미 발동한 수견사를 막을 수 있습니다. 보통의 덱을 굴리는 사람들은 우라라던지면 되지 라고 생각할 수 있지만 섀도르는 우라라를 안 넣는 덱입니다. 가끔씩 눈 딱감고 우라라 넣을까 하는 생각도 들지만 순수하게 패트랩의 역할밖에 수행할 수 없는 화염속성인 우라라는 말림패가 될 확률이 매우 높습니다.

(내가.... 말림패라고?)


그래서 우라라의 역할을 어느정도 대체할 수 있는 감마는 매우 중요합니다. 사실 우라라만 대체하는 것도 아니고 뵐러가 할 수 있는 거의 모든것은 감마도 할 수 있고 뵐러가 못하는 일을 감마는 할 수 있기 때문에 섀도르에서 감마는 뵐러에 비해 매우 높은 우선순위를 가집니다.


"그렇다면 뵐러와 감마 둘 다 넣으면 되는거 아닌가요?"


할 수 있다면 그러고 싶지만 아쉽게도 40덱리에서는 공간이 부족합니다 여기서 매수를 더 늘리면 그냥 아예 잔디를 깎는게 낫고 그러면 처음으로 돌아가게 됩니다. 

그리고 감마 채용, 뵐러 퇴출에 쐐기를 박게 한 카드가 있었으니....








디멘션 어트랙터를 맞으면 가뜩이나 상대하기 힘든 후완다리즈를 아예 이길 수 없습니다. 


선공을 잡아도 반반 혹은 그 이하 후공을 잡는다면 30퍼이하로 승률이 떨어지지만 이건 모두 어트랙터를 맞지 않았다는 가정하에 성립되는 얘기로 일단 어트랙터가 통과가 되면 항복 외에 선택지가 없다고 봐도 무방합니다. 

우선 뵐러와 메르카바가 막힙니다 이 두 카드는 묘지에 보내는 것을 효과의 전제로 하는데 그것이 안되기 때문이죠. 디드라군은 부활하지 못하고 묘지에 소재가 없어 섀도르크를 사용하기 매애애애애애우 어려워집니다.

증식의 g는 우덜식 일소만 하는 조류에게 통하지 않으며 애초에 니비루각도 잘 주지 않는 후완다리즈에게 일말의 가능성이라도 보기 위해서는 감마를 넣는 수밖에 없었고 모자란 덱스페이스 안에서 고민하다가 결국 뵐러를 빼게 되었다는 것이죠.







이상으로 용사분기를 여행하는 있을지 모를 섀도르유저를 위한 안내서 1편을 마칩니다.

사실 이 글은 점검이 끝나기 전에 올리려 했으나 내용이 너무나도 길어져서 다 쓰지도 못하고 분량을 나누게 되었군요. 이번 글은 섀도르를 랭크에서 픽하는 이유와 용사분기의 마스터 듀얼에 맞춰 덱을 바꾼 내용에 대해서 작성했습니다. 2편에서는 기본적인 빌드나 간단한 플레잉 팁에 대해서 글을 써보려 하고 이제 머리를 쉬어야 할 것 같아서 이만 줄이겠습니다.





2편 보러가기

https://arca.live/b/yugioh/56238538?category=%EA%B0%95%EC%9D%98&p=1