우선, 유희왕에서는 동일한 효과거나, 완벽하게 상위호환인 카드가 거의 없습니다. 

융합으로 시작해 유희왕에서는 엑스트라 카드의 종류가 점점 늘어났고, 현재는 링크까지 왔습니다. 이 성향으로 보아, 유희왕게임은 완벽하게 대체 가능한 카드, 완벽하게 상위호환인 카드를 내놓기보다는 각 카드마다의 개성을 살릴 수 있게, 그 카드만이 할 수 있는 성능을 내놓고 있습니다. 

 

유희왕에서 어떤 카드를 금지시키는지 확인해보면, 무한 루프를 형성시키는 카드, 강력한 몬스터를 쉽게 꺼낼 수 있는 카드, 카드의 리스크가 없거나 적지만 그에 상응하는 리턴이 비약적으로 큰 카드를 재재하고 있습니다. 왜 그럴까요? 당연하겠지만, 게임을 지겹게 만들고, 너도나도 저 카드를 쓰게 되며 재미가 없어지겠죠. 그럼 유희왕이 망하겠죠? 왜 저런 카드를 출시하였을까요? 회사가 멍청해서? 이것도 물론 일리가 있지만 중복적인 효과를 내놓지 않으려는 카드회사와 어떻게든 잘 사용하는 유저, 이 둘의 화합으로 된 걸수도 있습니다. 단순히 정신조작 이라는 마법카드를 보면, 처음에는 저게뭐야~ 이런반응이었지만, 링크라는 카드군이 출시하면서 많은 사람들이 채용하였습니다. 

 

애니메이션을 보면 주인공이 불리한 상황일 때 카드를 드로우하며 그 카드 하나로 역전하는 장면이 많이 나옵니다. 즉 이건 무슨 뜻이냐? 카드한장한장 상황에 따라 적절히 사용하면 불리한 판도 역전시킬수 있다는 의미로도 해석됩니다. 

 

유희왕 게임은 온라인 게임처럼 밸런스 패치가 어려운 게임입니다. 오프라인 인쇄물이기 때문에 텍스트 수정이 불가능에 가깝죠. 즉 한 장 한 장 출시하기 많은 고민을 겪어야 합니다. 

 

말이 길어졌습니다. 종합해서 보면, 유희왕카드는 정말 신중하게 내놓고, 모든카드마다 다 다르고 개성이 있고, 그 개성을 어떻게 사용하나에 따라 게임을 뒤집을 수도 있고, 게임이 재밌어야 합니다. 소재는 무한한 것이 아니기에, 분명 한계에 다다릅니다. 어렵게 설계하고 에이스 몬스터카드를 내놓아서 게임을 이기는 고리타분한 유희왕게임에도 한계를 느낀거라고 봅니다. 

현재의 듀얼은 ? 

턴 지날때마다 새롭게 머리를 굴리고, 상대방의 전개를 막기 위해 패 트랩을 만들고, 상대의 플레이를 예측하며 자신이 승리로 이끌어내기 위해 수많은 경우가 생기는 겁니다. 아마 듀얼리스트들은 이 고민이 즐거울 겁니다. 

스포츠로 비유하자면 서로 지긋하게 싸우는 복싱보다펜싱쪽으로 게임이 틀어진겁니다 

 

저는 이 유희왕 상황을 파워 인플레이션이라고 생각하기 보다는, 게임만의 정체성을 유지한체로, 더 재미있는 방식으로 방향을 튼거라고 생각합니다 

예전의 유희왕 방향성은 싱크로 시절까지가 좋았다고 봅니다. 다양한 카드가 나오고, 지금까지들의 카드를 보면 현재의 유희왕이 마음이 듭니다

고로 찬성!


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