2번 주제


선 요약 겸 답글(마지막 문단에 똑같이 작성)

Q1.급격한 파워 인플레 발생 이유 서술

A1.7월 금제 이전의 후공에 비해 선턴이 강한 강점을 가진 메타(가위바위보 망겜), 리스크를 상정하지 않은 플레이, 맥이 빠지는 판들을 막기 위해 새로운 메타를 장려하시 위해 급격한 파워 인플레가 만들어졌다.

Q2.장단점

A2.장점)으로는 새로운 게임 메타를 만들어 유저들이 지루한 플레이가 적어지며 유입의 입장에서도 최근의 메타카드들만 사서 맞춰도 충분히 플레이가 된다.

단점)특정 덱들에 애정을 가진 유저들이 자신만의 덱이 퇴화되는 것을 눈뜨고 코베이듯이 느껴야 한다. 당연한 이치이지만 현 파워 인플레는 굉장히 급격하게 발생했기에 마음의 준비조차 못하고 현실을 받아들이기에는 어려울 수 있다.

그리고 현 메타카드들이 굉장히 쎄다는 것은 현 카드들을 사지 못하면 게임이 안된다라는 말로
구 유저들에게는 구매 강요로 강하게 느껴질 수 있다.

Q3.현상 찬성 반대

A3. 이로운 게임 메타를 가져오기 위한 현상이므로 급격한 변화이지만 찬성한다.
참고로 만일 이로운 게임 메타를 위한 것이 아닌 금전적 이유뿐이었다면 반대했을 것이다.


*주의)이글은 필자가 제한된 시간 내에 아주 기본적인 정보(메인팩 발매시기,금제 리스트)만 확인하고 나머진 관심있는 티어 레시피를 본 기억과 메타의 기억을 더듬으며 적은 논술 글이니 틀려도 양해바라며
기본적으로 필자의 주관적 의견이니 고려해주시기 바랍니다.
피드백은 환영합니다만 비난은 마음 아프니 봐주세요.


먼저 급격한 인플레가 발생하는 이유에 대해 서술하기 전에 파워인플레가 어떻게 설계되는지부터 서술하고 가겠다.

유희왕을 포함한 대부분의 카드 게임들은 크게 3가지 이유로 파워 인플레,티어가 바뀐다.
첫번째, 새로 나온 카드.
유희왕의 경우 메인,서브팩과 스트럭쳐 덱 등의 새 카드들이다.

두번째, 리미트 레귤레이션, 일명 금제다.

금제를 받는것에 따라 덱이 관짝에 갈수도 있고, 갑자기 날아오를수도 있다.(마듀의경우 스파이랄, 오프의 경우 스프라이트 참조)

세번째, 유저들의 유행,메타카드들.

세번째는 사실 애매할 수 있다. 메타 카드들이라고 보통 표현하는데, 특별하게 티어덱이 바뀌거나 하는 경우가 일어나지 않음에도 불구하고
예전엔 이름도 모르던 카드들이 각광을 받거나(ex.홍연의 지명자, 어둠의 봉인검)

추가로 전분기땐 쓰이던 패트랩들이 잘 안 쓰여서 빠지고 다른 메타 카드들로 교체되는 경우 등이 있다.

다시 돌아와서 현재 모든 오프 유저가 말하길 유희왕의 파워 인플레가 급격하게 치우쳐서 발생했다고 말하고 있다.

그렇다면 최근의 파워 인플레가 어떻게 변했는지 알아보자.

먼저, 급격한 인플레 변화가 일어난 티아라멘츠의 발매 전 양상,7월금제 전 메타가 어땠는지 알아보자.

1)합법 치트 하리파/가위바위보 망겜

티아라멘츠가 포함된 11기 메인 팩 '파워 오브 디 엘리멘츠' 발매 전에는 '낙인 융합'을 중심으로 한 데스피아 등의 낙융 중심덱과 합법 치트라고 불리는 크리스트론 하리파이버를 주축으로 한 용사천위, 그리고 특소를 하지 않고 본격적으로 '상대 턴에 전개'를 하는 덱인 후완다리즈, 마듀에서 유행하던 드라이트론 디클레이어,베너티가 살아있는 함떡 엘드리치등이 주 티어를 가지고 있었다.

촤소 10기 후반부터 7월 금제 적용 전까지의 양상이 어땟는가를 한마디로 표현하자면
'선턴을 가진 사람이 메우 유리한 게임'
이라고 생각한다.


현재는 명왕결계파, 라이트닝 스톰, 수왕 알파,번개 무제 등 후공 카드들이 양상이 다양하고,  유저들이 잘 쓰지만
그전까지는 양상이 비교적 다양하지 않았고, 유저들의 카드 유행고 돌파카드보다는 '니비루' 같이 전개 중간 다리를 끊거나 자신의 카드를 보강하는 식의 사이드 운영이 유행했다.

예시로 용사천위를 예로 들자 용사천위의 풀전개가 성공하면 3~4퍼미션은 기본으로 가져간다.
명왕결계파라는 선택지도 있지만 90퍼센트 이상으로 뽑는다고 하기도 힘들며 그렇다고 3장 넣기에는 디메리트가 크다.
즉, 이때 유저들은 '매치중 한판을 내주고 선공 1승 사이드 다리 자르기로 1승을 가져가자'
라는 마인드로 게임을 진행했었다.

소위 말하는
'선턴과 퍼미션 떡칠인 가위바위보 망겜'
인 분기라고 생각한다.

2)리스크 몰?루 에라이 모르겠다 낙융발동
사기적인 리턴 낙융 메타

그중 낙인융합 또한 기여한 바가 크다고 생각한다.

피닉스가이도 마찬가지지만 낙인 융합의 경우 디메리트가 거의 없다싶이 한 카드로.
그 카드가 통과 하냐 마냐가 그 판을 판가름할 정도로 굉장히 크다.
'일단 우라라 맞든 안맞든 쓴다' 라는 리스크를 상정하지 않고 플레이 하는 경향들이 많이 보였다.

선턴 ㅈ망겜 설에 이어
리스크를 상정하지 않고 플레이=우라라 맞고 사망

이라는 모아니면 도의 판들이 나오면서 유저들도 지루해 하지만 운영측은 큰 고민에 빠졌을 것이다.

정크 도플,인페르니티 같은 한턴 전개가 오래 걸리는 덱들을 막기 위해 '우라라 등의 강력한 패트랩이나 명왕 결계파와 같은 돌파 카드를 마련했지만, 생각보다 영향력이 적다' 라는 결과가 눈앞에 닥친 것이다.

+) 메인팩 제작은 3개월은 걸린다


현재 인플레에 대한 이야기를 하기 전에 중요한 이야기를 할것같아 번외를 먼저 서술하도록 하겠다.
먼저 파오엘, 닼윙블과 같은 메인팩들은 발매까지 3달은 걸린다.
새로운 메타 테마들의 성적이 어떻게 되는지 파악하고
예전 테마 카드들 추가 지원, 자질구리한 카드들 추가, 기수 메인 테마 추가 및 지원, 애니 테마 추가 지원

이런 지원 작업들을 현 메타에 맞게 밸런스 맞게 조절해가며 발매를 해 나아가야하는 것이다.


3달안에 이걸 다하며 밸런스를 완벽하게 맞추는
건 무리다.

이런 팩 발매 일화를 왜 서술하는가?
밸런스 맞추는 건 하루 아침에 이뤄지지 않다는 것을 말하고 싶은 것이다.

이제 본격적으로 주제인 현 파워 인플레에 대해 서술하겠다.




1) 7월 금제와 이시즈 티아라멘츠


먼저 7월 금제 여러가지가 있지만 크게 두 가지가 있다.

하리파, 베너티 스페이스 금지
낙인 융합 관련 카드군 너프이다.

앞서 말한 선턴의 강점과 낙인융합의 맹목적인 리턴 바라기 게임을 완화시킨 것이다.

그리고 한달정도의 기간을 두고 메인팩과 서브팩에 새로나온테마 둘이 합쳐 나온 이시즈 티아라멘츠가 다른 여타 덱들보다 굉장히 압도적인 파워를 가지며 나타났다.

그 중 눈여겨 볼점은 세가지 이다.

1.뚫으려면 뚫을 수 있는가?
2. 연결성
3.후공전개


먼저 1번, 용사천위에 비해서 퍼미션 자체의 양은 적어졌지만 복구나 후속이 강하다고 볼 수 있다.

이어서 2번 티아라멘츠의 무서운 점은 끝이 없다는 점이다.
이는 후에 서술할 크샤트리라와 스프라이트,비스테드 또한 같은 장점을 가진다.

3.후공전개

이는 후완다리즈에서 미리 실험했다고볼수 있는데, 문제가되는 디클레어러+이시즈 덱 덤핑은 사기급 오류라고 생각하니 넘어가고
하프니스-융합 소환 전개는 후공 전개를 할 수 있다는 점늘 넘어 굉장히 선택지가 많다. 드라고스타페리아, 카레이도 하트 이 두가지만 해도
몹 무효vs 바운스 라는  색깔이 다른 퍼미션을 골라먹을 수 있다는 점.
즉, 옛날 옛적 몬스터의 공격과 함정으로 티키타카를 하는것을 재현하려는 것 마냥

전개 티키타카로 서로 유동적인 싸움을 지향하고 있다는 것이다.

이렇게 최근에 나온 메인카드군이 쎈 이유를 서술했지만, 왜 이 카드군들이 이렇게 어마무시하게 쎈가는 패트랩들과 관련이 있다.

앞서 말했듯이 티키타카하는 서로의 공격(배틀페이즈의 몬스터 공격뿐만이 아닌 듀얼 전체의 시점에서)을 지향하려는 코나미의 의도가 보이는데
이는 코나미가 먼저 말들어둔 장치.
증지와 우라라가 발목을 잡는다.
약한덱 딕들의 약점이 우라라, 증지 등 패트랩 하나 맞으면 굉장히 아파하며 전개를 멈추는데
이는 게임의 지루함을 가속 시킨다.
즉, 코나미는 합의점을 조절한 것이다.

결과물이 사기적이지 않게 조절하는 대신 연속성,연결점과 전개 찬스량 강화.

흔히 말하는 '패트랩 한두개로 전개가 막히진 않는'  '원턴킬 나진 않는' 그런 메타를 만들 장치를 마련해 둔 것이다.

2) 펜리르, 유니온 캐리어, 비스테드, 삼전의 모시깽이

크샤트리라 자체도 파워가 미친 테마는 맞지만 그중에서 압도적으로 유명한 우라라급 필수 카드는 펜리르라 해도 이견이 없을 것이다.
카드 1장만으로 간단특소, 후속 서치, 판크라를 넘는 돌파력, 퍼미션 역할을 맡는 아니 써보니 미친카드네.

한장만으로 굉장한 파워를 가진 카드가 나타난 것이다.

이는 선턴 퍼미션 보다는 후공돌파력에 힘을 실어둔 것으로 보이며, 이시즈 티아라멘츠,스프라이트 등 새로 나온 테마군도 선턴에 유리하므로 후공에 힘을 실어둔 카드를 발매한 것으로 보인다.

그리고 스프라이트의 유니온 캐리어 앞서 말한 선턴의 강점으로 인한 후공의 손도 못써고 져야하는 상황을 잘보였다고 할 수 있는 카드다.
버스터 블레이더 테마군의 락 카드가 다른 테마가  쓴다는 것은 잘못되었으며 이러한 상황이 어둠속성 테마라면 손쉽게 쓸 수 있다라는 점에서 재재를 받았다고 생각한다.

이후 코나미는 무한 전개를 주시하는 것에 추가하여 유니온 캐리어-드버블, 베너티 스페이스 처럼
'단 한번의 소환도 못하는 불합리적인 상황'을 굉장히 주시 할 것으로 보인다.

마지막으로 비스테드. 카드 자체도 강력하지만 기본적으로는 티아라멘츠 카운터 카드라고도 말한다.
물론 티아라멘츠가 현 파워메타를 뒤엎기 위한 첫 걸음이라 너무 강한 파워를 가져서 카운터 카드를 만들었다는 점에서는 부정 못하지만,
중요한 것은 니비루처럼 '다리 끊기' 카드라는 것이다.
앞서 서술한 최근카드군들이 연결점을 굉장히 잘 받는다는 점에서 비스테드 같이 끊어먹고 아드를 취하는 카드는 서로의 관점에서
'리스크 상정 및 티카타카의 모습'을 굉장히 잘 드러내는 카드로 이러한 점에서 개인적으로 굉장히 잘 만든 테마라고 생각한다.

지루한 플레이를 줄이고 옛 유희왕 처럼 오고받는게 있는 플레이를 지향하기에 급격하게 파워 인플레를 이런식으로 조절했다고 생각한다.

물론 유저들을 생각하며 이로운 환경을 만들며, 유입에게도 실상 필수 패트랩과 파오엘,닼윙블 카드들만 모아도 비교적 저렴하게 플레이 할 수 있다.
하지만 이는 반대로 기존에 플레이하던 유저들에겐 구매강요로 느껴질 수 있으며,  애정덱을 사용할 입지가 더욱 줄어 들 수 있다.


주관적인 의견으로 급격한 파워 인플레에는 찬성한다.

공격권이 서로 오가며 리스크 리턴을 상정하는 메타를 만든다는 점을 높이 평가하며
이는 회사가 새로운 소환법을 만드는 것 대신 현 메타취지에 맞는 카드를 계속해서 발매 및 밸런스 조절에 신경을 쓰고 있다는 점이기에 추가적으로는 주기에 알맞게 조절해 주었으면 좋겠다고 생각한다.

마무리답안

Q1.급격한 파워 인플레 발생 이유 서술

A1.7월 금제 이전의 후공에 비해 선턴이 강한 강점을 가진 메타(가위바위보 망겜), 리스크를 상정하지 않은 플레이, 맥이 빠지는 판들을 막기 위해 새로운 메타를 장려하시 위해 급격한 파워 인플레가 만들어졌다.

Q2.장단점

A2.장점)으로는 새로운 게임 메타를 만들어 유저들이 지루한 플레이가 적어지며 유입의 입장에서도 최근의 메타카드들만 사서 맞춰도 충분히 플레이가 된다.

단점)특정 덱들에 애정을 가진 유저들이 자신만의 덱이 퇴화되는 것을 눈뜨고 코베이듯이 느껴야 한다. 당연한 이치이지만 현 파워 인플레는 굉장히 급격하게 발생했기에 마음의 준비조차 못하고 현실을 받아들이기에는 어려울 수 있다.

그리고 현 메타카드들이 굉장히 쎄다는 것은 현 카드들을 사지 못하면 게임이 안된다라는 말로
구 유저들에게는 구매 강요로 강하게 느껴질 수 있다.

Q3.현상 찬성 반대

A3. 이로운 게임 메타를 가져오기 위한 현상이므로 급격한 변화이지만 찬성한다.
참고로 만일 이로운 게임 메타를 위한 것이 아닌 금전적 이유뿐이었다면 반대했을 것이다.


P.s.) 논술 주최자 및 이 길고 부족한 고봉밥 글을 읽어주신 분들에게 감사를 드리며 유희왕이 망겜이 되질 않길 바라길 바라며.