참가 사유

예전부터 소망해 오던 제왕 강화가 뭐가 되었든 간에 이루어지기를 염원하는 바

물 떠놓고 공양드린다는 마음으로 참가함



카드군의 기초 설명

워낙 유명하기도 하고 접근하기도 쉬운 카드군이라 대충 요약하자면

1. 진제왕영역을 통한 최강의 엑스트라 덱 카운터 능력

2. 충분히 강력한 돌파와 견제 능력

3. 그러나 잦은 패 사고와 부실한 전개력

4. 부족한 덱 스페이스로 인한 범용카드 채용 제한

대충 이 정도가 제왕의 특징인데, 나온지 8년 가까이 되는 진제왕강림 이후로 성장이 거의 멈춰버린 제왕을 장/단점 전부 강화하고 보완한다는 것 자체가 말이 안 된다

그래서 최전선에서 뛰어다닐만한 급은 아니어도 교통사고정도는 쉽게 일으킬만한 파워까지는 강화해 볼 수 있지 않을까 해서

1번 엑덱 카운터 능력과 3번 부실한 전개력을 어떻게든 보완해 보고자 예전부터 생각해 왔었던 카드 한 장과 1번 엑덱 카운터라는 컨셉 하나만을 위해 한시간동안 대가리랑 씨름해서 간신히 만들어낸 카드 한 장을 소개한다



"제왕의 개전"

제왕의 전투 시작이라는 컨셉에 맞춰서 필드 발동과 최소한의 전개력 확보를 위해

1. "진제왕영역"을 필드에 효과 처리로 발동

2. 상급 또는 최상급 제왕을 보여주고 패/덱/묘지에서 각각 1장씩의 하급 제왕 몬스터 특수 소환 또는 일소권 1회 추가

효과를 부여해 봤다



먼저 1번 효과는 Sin 테리토리에서 착안해서 만들어진 것으로, 카드의 발동시 효과로 덱에서 필드에 내어놓는거라 메이저 패트랩 우라라를 맞지 않는다는 장점이 있다

2번 효과는 제왕에 부족한 전개력을 보충하기 위한 방안으로, 각각 무한광 아인 소프 오르와 이중소환에서 컨셉을 가져왔다

해당 효과에는 각자 장단점이 존재하는데, 대충 봐도 느낌이 오겠지만 리스크와 리턴 값만 다를 뿐 결과적으로는 어드밴스 소환을 위한 포석을 까는 역할을 한다고 보면 된다

해당 카드는 처음 설계했을 당시부터 비슷한 것을 간절히 바라오던것이라 쉽게 만들어진 것 같다



"진제왕권역"

제왕의 힘이 미치는 구간이라는 뜻으로 제왕의 핵심 카드 "진제왕영역"을 지키고 엑스트라 덱을 완전히 카운터친다는 목적만을 위해 구상한 카드이며 밸런스를 최대한 해치지 않을 선에서

1. 어드밴스 소환된 몬스터가 존재하는 경우 "제왕" 마법/함정에 파괴내성과 대상지정 내성을 부여

2. 배틀 페이즈 중 엑스트라 덱 몬스터 효과를 무효화

3. 필드의 어드밴스 소환된 몬스터가 전투로 엑스트라 덱 몬스터를 파괴시 파괴된 몬스터의 컨트롤러에게 추가 데미지 부여

효과들로 최종적으로 구성되었다



1번 효과는 신을 묶는 묘의 몬스터 내성 부여에서 따온 효과로, 마법과 함정에 내성이 부여되기에 상대가 마법부터 처리하고 싶더라도 제외나 바운스를 가지지 못한 이상 어드밴스 몬스터부터 공략해야 하도록 강제하게 만들었다

2번 효과는 제한적 스킬드레인으로 유토피아 라이트닝이나 엑세스코드 토커 등 기본 공격력은 평범하지만 몬스터 효과로 공격력이 뻥튀기되는 녀석들에게 역으로 죽창을 먹일 수 있으리라 판단하여 부여해 보았으며

3번 효과는 신묶묘 컨셉에서 따온 소소한 데미지 추가 효과정도로 마무리해보았다


최대한 카드 간의 밸런스를 해치지 않는 선에서 내가 생각해낼 수 있는 최선의 카드가 아니었나 싶다


사실 사용 방법을 봤을 때 처음부터 지속 마법 카드로 만드는 게 정상이었겠지만, 엑스트라 덱을 완전히 배제한다는 느낌을 주기 위함과 마봉향에 의한 마법카드 견제 회피, 엑덱 0장 조건 부여에 함정카드의 색깔이 주는 간지를 위하여 그냥 이대로 밀어붙이고자 한다

꼬우면 십만대산으로 와라

우한폐렴은 덤이다



후기

주최자의 목적은 전개 루트의 개척과 후공 돌파 플랜에 중점을 두고 있었던 것으로 보이나, 나는 제왕이 걸어야 할 길은 안티 엑스트라의 선봉장으로 압도적인 초반 저지력과 제압에서 오는 패도의 길이라 생각하여 그와 반대되는 구상을 해 보았다

좋게 말하면 선공 필드 장악을 이용한 엑스트라 덱 억제력 극대화에, 거칠게 말하면 선빵필승의 원리원칙에 몰빵하기로 한 것이다



물론 해당 오리카로 이루어질 보완이 완벽하리라고 생각하지는 않다

당장 해당 카드들이 패 보충을 위한 카드가 아닌 만큼 고질적인 패 말림 문제는 더 심각해졌을 것이고, 벨런스적으로 진일보 하였는가 하면 그것도 아니다 싶다



애초에 제왕의 전개가 막히는 큰 문제도 제한적 덱 스페이스에서 오는 잦은 패 사고와 빈약한 패트랩 대응 방법에 의한 이유라 그걸 대놓고 손보자니 쉽지 않아서가 가장 큰 문제이기도 했지만 결과적으로는 해결해내지 못한 내 빈약한 상상력의 한계라고 본다

다만 내 자신부터가 로망 없는 게임에서는 즐거움을 찾을 수 없었기에, 차라리 극단적이더라도 조금 더 강렬하게 불태우길 원했을 따름이라 스스로를 변호해 본다



잡설이 길었으니 이만 총총