https://www.famitsu.com/news/202312/29327238.html
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'젠레스존 제로' 프로듀서 인터뷰. 세계관은 다른 작품과 독립된 오리지널 판타지 세계. 지도는 점차 도시 외곽으로 발전해 나갈 예정【젠제로】.



2024년 출시 예정인 호요버스(HoYoverse)의 최신작 '젠레스존 제로'는 초자연적 재해로 인해 멸망한 근미래를 배경으로 다양한 세력과 협력해 소용돌이치는 음모를 파헤치는 액션 RPG다.

이 기대작의 프로듀서를 맡고 있는 리젠유(Lee Jinyu)와 이메일 인터뷰를 진행했다. 본 작품을 개발하게 된 경위, 스토리 전개, '도시 판타지'를 테마로 한 이유, 액션 면 등에 대해 자세히 이야기를 들어보았다.



스토리는 뉴에리두를 중심으로 도시 외곽으로 확장된다.



--'젠레스존 제로'를 개발하게 된 배경과 계기, 개발 기간과 인원에 대해 말씀해 주세요.

리 젠유: '젠레스 존 제로'는 젊은 팀이 만든 게임으로, 초기에는 핵심 멤버들 대부분이 게임 제작을 주도하는 것이 처음이었다. 초창기에는 10명 정도였지만, 모두 '우리 스스로 '만족스러운' 게임을 만들고 싶다', '명예나 이익을 위해서가 아니라 하나의 '재미있는 것'을 만드는 데 참여하고 싶다'는 마음으로 개발을 해왔다.


 개발팀 규모는 2차 클로즈드 베타 테스트(이하 CBT2) 이전 기준으로 300명을 넘어섰고, 지금도 점차 확대되고 있다.


 프로젝트 초기 콘셉트에서 '젠레스 존 제로'라는 완전히 새로운 IP로 성장하기까지 수많은 난관이 있었다. 가장 큰 시련은 역시 론칭 초기의 '본 타이틀의 포지셔닝'이다. 다른 작품과의 차별화, 치열한 시장 경쟁 등의 과제가 있었다.


 이를 해결하기 위해 세계관 재구성, 플레이 방식 개선과 수정, 팀 내 의견 충돌을 수없이 반복했다. 이를 통해 1차 클로즈드 베타 테스트(이하 CBT1)에서 게임 플레이어들에게 인정을 받고 기대감을 얻을 수 있었다.



--작년 8월에 진행된 CBT 피드백에서 어떤 의견이 많았나요? 또 피드백을 통해 어떤 부분을 개선했는지 궁금합니다.


리 젠유: 아트 스타일, 캐릭터 디자인, 전투 액션에 대한 호평을 받았다.

 반면 스토리 전개 방식에 대해서는 '긴 대화는 읽는 데 피곤하다'는 의견이 있어, 플레이어의 피로감을 줄이고 스토리 경험을 풍부하게 하기 위해 시나리오 진행 시 장편 음성 만화와 게임 내 동영상을 더 많이 넣었다.


 또한, "'공동 보드'에서 전투에 들어가기까지 로딩이 너무 길다. 심할 경우 수십 초가 지나서야 전투가 시작된다"는 의견도 있어, 최신 테스트 버전에서는 공동 보드에서 전투를 시작하기까지 걸리는 시간을 약 2초로 줄였다.




--'붕괴' 시리즈와 '원신'은 공통된 세계관이나 설정이 있는데, '젠레스 존 제로'에도 비슷한 점이 있는 것 같다.

리 젠유: 내 입으로 다른 작품의 스토리, 배경, 세계관에 대해 이야기할 수는 없지만, '젠레스 존 제로'에 한정해서 말하자면, 본 타이틀의 세계관은 다른 작품과 구분되는 독립적인 오리지널 판타지 세계관이다.


 CBT2의 PV 발표 후 주요 진영인 백기총의 영문명 'Belobog Heavy Industries'가 다른 작품의 중요 단어와 일치해 화제가 되기도 했는데, 이는 단순한 우연이다.


 두 작품 사이에 직접적인 관계는 없으며, 외부 작품과의 콜라보레이션 등의 계획도 아직 없다.



--'붕괴' 시리즈나 '원신'은 판타지적인 세계관이었는데, '젠레스 존 제로'는 근미래를 주제로 삼았다. 그 이유가 궁금합니다.


리 젠유: 먼저 세계관에 대해 조금 설명 드리고 싶습니다. 본 작품의 스토리는 재난 이후의 세계를 배경으로 하고 있지만, 이는 가상의 시간대이며, 우리는 이것이 현실과 연속된 '근미래' 혹은 '미래'라고 생각하지 않습니다.


 동시에 소위 '종말론'을 소재로 한 이야기이지만, '젠레스 존 제로'의 이야기의 핵심이 매우 무거운 것이냐 하면 그렇지도 않다.


 간단히 말해서, 이 세계는 '평범한 사람들'의 세계이며, 우리는 이 세계에 서사적인 배경을 설정하고 싶지 않다. 문명이 멸망한 시대의 '모든' 장면을 표현하고 싶고, 플레이어 여러분들이 이 도시 판타지 세계 속에서 공감할 수 있는 부분을 찾아내길 바란다.


 도시 판타지를 소재로 삼은 이유는 두 가지다. 하나는 개발팀의 아트 스타일입니다. 우리는 트렌디한 느낌, 뚜렷한 색감, 그리고 감정 이입이 쉬운 분위기를 그리고 싶었다.


 다른 하나는 이 게임 안에 '커뮤니티'와 '도시 생활'이라는 분위기를 만들고 싶었기 때문이다.


 또한, 어린 시절 친구들과 게임센터에서 놀고, 비디오 가게에서 영화에 대해 이야기하고, CD 가게에서 음악을 공유하는 등, 제게 즐거움과 성장을 가져다준 경험을 플레이어와 공유하고 싶다는 생각에 도시 배경과 종말론이라는 테마가 자연스럽게 연결되었습니다. 자연스럽게 연결되었습니다.



--주인공들이 거점인 뉴에리두의 야누스구 6단지(六分街)에 있는데, 앞으로 다른 구나 도시로 갈 일이 있나요? 아니면 6단지를 확장해 나가는 형태일까요?


리 젠유: 현재 게임 내용을 말씀드리자면, 당분간은 뉴에리두 시내를 중심으로 스토리가 전개될 예정입니다.


 그중에서도 6단지(六分街)가 주 무대가 되겠지만, 점차 다른 지역으로 이야기가 확장되고, 현 단계의 구상으로는 점차 도시 외곽으로 발전해 나갈 예정입니다. 다만 전체적으로 보면 뉴에리두라는 도시를 둘러싼 이야기가 될 것입니다.



--"『젠레스 존 제로』SPECIAL PROGRAM"에서 살짝 등장한 아케이드 모드나 이벤트 모드에서는 어떤 플레이를 할 수 있나요? 미니게임 같은 것이 수록되는 것인가요?

리 젠유: CBT2에서 도시 내에 게임센터 'GOD FINGER'가 추가되어 미니게임을 즐길 수 있다.


 현재 '소울하운드'와 '스네이크 듀엘' 두 가지 게임이 설치되어 있으며, 두 게임 모두 솔로 또는 친구와 매칭하여 플레이할 수 있다.


 앞으로도 지속적으로 새로운 미니게임을 디자인해 게임센터에서 즐길 수 있는 게임을 늘려나갈 계획이다.


 GOD FINGER를 만든 이유는 아주 간단하다. 계속 신경을 써야 하는 공동 탐험이나 전투와는 별개로, 뉴에리두의 거리에서 부담 없이 간단한 인터랙티브한 놀이를 즐길 수 있었으면 좋겠다고 생각했기 때문이다.


 또한, 게임 역사에서 중요한 역할을 했던 '오락실'은 2023년 현재에는 과거의 상징이 되어버렸고, 젊은 세대 중에는 한 번도 가본 적이 없다는 사람도 있을 정도다.


 그래서 우리는 게임 속 게임센터 'GOD FINGER'를 통해 게임방이라는 문화와 그곳에서 즐기는 즐거움을 더 많은 젊은 세대와 함께 나누고 싶었습니다.



--파멸의 근원인 '공동'는 어떤 곳일까요? 어떤 위험이 도사리고 있는지 알려주세요.

리 젠유: 이 이상 재해는 갑자기 나타나서 중공은 혼란스럽다. 평범한 인간이라면 침식을 받아 이변이 일어나고, 그 과정에서 에테리얼이 탄생하게 된다. 이런 상황 속에서 뉴에리두는 공동 재난에 대한 대응책과 공동 내 자원을 탐사할 수 있는 기술을 확보해 역경을 극복하고 발전하며 현대 문명의 마지막 피난처가 되었다.


 결국 공동에 대한 대응책을 모색하는 과정에서 공동의 침식에 저항하는 자들이 등장했고, 이들에 의해 공동 내 자원을 탐사할 수 있게 되었다. 플레이어는 뉴에리두의 수도에서 공동으로부터의 탈출을 안내하는 '로프꾼' 이라는 특수한 임무를 수행하는 전문가가 된다.



--메인 스토리 외에 에이전트 중심의 캐릭터 스토리 같은 것이 구현될 예정인가요?

리 젠유: CBT2의 중요한 신규 콘텐츠 중 하나는 각 캐릭터를 중심으로 한 서브 의뢰입니다. 플레이어가 캐릭터의 배경, 스토리, 성격 등을 깊이 이해하고, 진정한 의미의 '공동 탐험의 파트너'가 될 수 있기를 바란다. 이 콘텐츠는 앞으로도 지속적으로 업데이트 및 추가될 예정입니다.



서로 다른 종족이 손을 맞잡고 공존하는 국경 없는 세상!



--미국 만화 같은 만화 컷 나누기 방식으로 이야기가 진행되는데, 이런 디자인이나 방식을 채택한 이유가 무엇인가요?

리 젠유: 이 방식을 채택한 이유는 개발팀 모두가 이 스타일로 시나리오를 표현하는 방식이 '멋지다'고 생각했기 때문이다. 이 밖에도 플레이어가 최대한 다양한 방식으로 스토리를 즐길 수 있도록 다양한 표현 기법을 조합해 그려내고 있다.


 CG 영상으로 표현한 시네마틱한 인게임 무비, 세밀한 텍스트 대화, 선명한 색감으로 표현한 보이스 코믹도 그 중 하나다.



--고양이와 기계인간 등 많은 종족이 등장하는 이유는 무엇인가요?


리 젠유: 이 세계에 대한 우리의 비전은 다양한 사람들이 있고, 그 모두가 포스트 아포칼립스 도시인 뉴에리두라는 포스트 아포칼립스 도시에 모여 사는 다양하고 '국경 없는' 도시 판타지의 세계다.


 다양한 종족이 존재한다는 콘셉트는 이런 부분에서 설정했다. 지금까지 인간, 동물적인 특징을 가진 종족, 지능적인 동물 형태의 종족, 그리고 지능적인 기계인간과 로봇이 등장했지만, 이 종족들은 전체의 일부일 뿐이며, 도시의 생태계와 종족에 대한 상황도 앞으로의 게임에서 계속 발전해 나갈 것이다.


 캐릭터 설정을 구상할 때 항상 '플레이어가 본 적이 없는 것은 무엇일까? 를 고민합니다. 그리고 종말을 맞이한 세상에 어떤 다양성이 어울릴지, 어떤 장면을 표현할 수 있을지 고민한다. 그래서 앞으로 다른 유형이나 장르의 캐릭터가 등장할 가능성도 있습니다.


 플레이어 여러분들이 우리의 보다 자유분방한 디자인을 기대해 주실 수 있도록 노력하겠습니다. 또 여러분들이 어떤 캐릭터를 원하시는지 의견을 듣고 싶습니다.



-- 콜레다 벨로보그와 벤을 함께 편성해 종결 스킬을 발동시키면 특별한 연출이 나오는데, 다른 캐릭터에도 그런 장치가 있나요?


리 젠유: 벤과 콜레다를 같은 팀으로 편성했을 때의 연출은 확실히 특별하다. 게임 내 설정을 고려했을 때, 개발팀 모두가 그렇게 하는 것이 타당하다고 판단해 특수 연출을 넣게 됐다. 앞으로도 설정상 적절한지 여부를 고려해 비슷한 사양을 추가할 예정이다.



--무기나 전투 모션을 만들 때 힘들었던 점이 있었나요?


리 젠유: 모든 사람이 각자 다른 무기와 전투 스타일을 갖게 하는 것은 개발팀이 상당히 공을 들인 부분이다. 하지만 두 가지 고민도 생겼다.


 첫째는 개발팀의 업무량이 급격히 늘어났다는 점이다. 캐릭터 하나하나에 완전히 새로운 무기와 전투 스타일을 디자인해야 하기 때문이다.


 또 하나는 현실 세계에서 디자인 참고할 수 있는 것을 찾기가 쉽지 않다는 점입니다. 무기 모델과 전투 표현이 어떻게 하면 '자연스럽게' 만들어질 수 있을지가 큰 과제였습니다.



조작의 장애물을 느끼지 않고 조작의 한계를 끌어올린다.



--CBT2에서 적의 공격을 피하는 액션 '패링'이 새롭게 추가됐는데, 추가하게 된 배경과 패링 성공했을 때 얻을 수 있는 이점을 설명해 달라. 또 회피와 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다.

리 젠유: 이 사양을 도입한 가장 큰 이유는 액션 게임을 많이 접해보지 못한 플레이어에게 조작의 어려움을 느끼지 않고, 보다 임팩트 있는 조작감과 자유로운 조작의 가능성을 제공해 전투의 '조작의 한계'를 높이고 싶었기 때문이다.


이 극한 지원 시스템이 일반적인 '회피' 기능과 다른 점은 적의 공격을 피하는 것 외에 또 하나의 선택지를 늘렸다는 점이다. 감히 '공격을 정면으로 받고' 빠르게 반격하는 조작은 플레이어에게 강렬한 만족감을 선사할 것이다.


 현재의 극한 지원 시스템을 포함해 전투 중 각종 사양에 대한 최적화를 지속적으로 진행하여 더 많은 플레이어가 액션 전투의 재미를 경험할 수 있도록 할 예정이다.



--상쾌하고 스타일리시한 액션이라고 하면 '붕괴3rd'가 떠오르는데, '젠레스 존 제로'와 어떻게 차별화를 꾀하거나 액션성의 차이를 노리고 있나?

리 젠유: '젠레스 존 제로'의 전투 타격감, 쾌감과 부드러움이 큰 차이점이다. 현재 액션 게임 시장에서 우리는 최고에 가까운 것을 내놓을 수 있다고 생각한다. 전투 화면에서 표현되는 강렬한 타격감과 리듬감은 그야말로 대작급으로, 플레이어에게 짜릿하고 매끄러운 경험을 선사한다.


 전투 디자인에서는 플레이어에게 '강렬한 피드백'이 있는 조작을 중시하고 있습니다. 이는 우리가 독자적으로 설계한 '브레이크 값'이라는 설정과 QTE(퀵타임 이벤트) 시스템으로 구현하고, 새롭게 설계한 극한의 지원 시스템 등에서도 드러난다.


 또한, 이 작품의 전투는 복잡해 보이지만, 사실 '쉽게 따라할 수 있다'는 점도 매력적이라고 생각합니다.


 액션이라는 어렵고, 한정된 플레이어를 대상으로 하는 게임 장르를 처음 접하는 사람도 베테랑 플레이어와 같은 조작을 쉽게 경험할 수 있도록 조작성을 대폭 강화해 플레이의 문턱을 낮췄다. 


 현재 전투의 조작은 초창기에 비해 많이 바뀌었다. 처음에 설계한 연타 시스템은 매우 복잡했고, 멋진 연타 공격을 뽑아내기 위해 많은 제약을 받아야만 했다.


또한 우리도 멋을 내기 위해 적지 않은 조작상의 장애물을 만들고 있었던 것이다.


 하지만 오랜 기간 시장을 관찰한 결과, 많은 사람들이 액션 게임의 조작에 어려움을 느끼고 기존의 '하드' 액션 게임의 재미를 느끼지 못하고 있다는 것을 알게 됐다.


 최종적으로 기본적인 조작상의 장애물과 제한만 설정하고, QTE 등 일부 조작 설정에 대해서는 장애물을 낮추고 조작을 최적화했다. 이를 통해 전투의 쾌적함과 부드러움을 동시에 구현할 수 있게 됐다.




--공동 내에서는 브라운관을 집단으로 형상화한 로그 라이트 시스템으로 진행되는데, 이벤트의 양은 어느 정도인지 궁금합니다. 새롭게 추가된 이벤트나 개선된 부분이 있다면 알려주세요.


리 젠유: 우선 CBT1 테스트 종료 후 TV 모니터의 눈동자 이동 모드인 'TV 배열 보드'가 담당하는 콘텐츠를 재검토해 '스토리, 탐험, 수수께끼 풀기'라는 세 가지 새로운 방향성으로 정리했습니다.


 게임 자체를 폭넓은 유저를 대상으로 하기 위해 새로운 보드에서는 로그 라이트 요소를 강조하지 않았다. 로그 라이트의 특징을 살리면서도 게임의 난이도, 플레이 시간, 반복 플레이가 가능한 환경으로 조정했습니다.


 한편, 높은 난이도의 로그 라이트를 원하는 유저들을 위해 '제로 공동'이라는 콘텐츠를 새로 만들었습니다.


 아직은 CBT2 단계이기 때문에, 보드에 대한 시도는 계속되고 있습니다. 언젠가 충분히 완성도가 높아지면 플레이어들이 자신만의 보드를 가질 수 있게 될지도 모릅니다.



--자동전투나 자동주회 같은 요소가 있나요?


리 젠유: 현재로서는 그런 것과 관련된 콘텐츠 개발은 하지 않고 있다.



-- 최종 콘텐츠의 구현은 예정되어 있나요? 구현할 경우, 어느 정도의 난이도를 예상하고 있나요?


리 젠유: 아직 구현 단계는 아니지만, 이미 개발 계획은 수립되어 있습니다. 완전한 구상이 완성되는 대로 여러분께 알려드리도록 하겠습니다.



-- 굿즈 출시도 고려하고 있나요? 각 에이전트는 물론, 게임에 등장하는 다양한 복장을 한 '범프'의 봉제 인형이 있었으면 좋겠어요!

리 젠유: 이미 몇 가지 관련 굿즈를 제작했고, 앞으로 더 많은 굿즈와 피규어를 출시할 예정이다. 기대해 주시기 바랍니다. 또한, 플레이어 여러분께서 '이런 상품이 있었으면 좋겠다'는 의견을 보내주시는 것도 환영합니다.



--출시일은 언제쯤으로 예정되어 있나요?


리 젠유: 정식 출시일은 CBT2의 결과에 따라 달라질 수 있다. 플레이어에게 양질의 게임 경험을 제공하는 것이 우리의 바람이기 때문에, 빠른 시일 내에 출시할 수 있도록 개발을 진행할 것이다.



--마지막으로 발매를 기다리는 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.


리 젠유: '젠레스 존 제로'는 현재 두 번째 비공개 베타 테스트를 마쳤다. 그동안 개발팀은 플레이어와 함께 긴 시간과 어려움을 극복해 왔다. 여러분들의 '젠레스 존 제로'에 대한 변함없는 성원은 우리가 계속 나아갈 수 있는 원동력입니다. 정말 감사합니다.


 2024년을 바라보며, 우리 개발팀은 단순히 게임을 출시하는 것이 아니라 여러분과 함께 몰입할 수 있는 세계를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 제가 보기에 우리 개발팀은 최고 수준입니다.


 모든 세부적인 부분까지 최고 수준을 추구하며, 팀원 모두가 열심히 노력해왔습니다. 우리가 함께 만들어낸 뉴에리두는 아트 스타일, 음악, 전투 등 모든 면에서 플레이어에게 유일무이한 경험을 선사할 수 있는 훌륭한 가상 세계가 될 것이라고 믿는다. 플레이어 여러분과 함께 이 새로운 세계를 탐험할 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다.



대충 요약함


초기 개발 인원 10명 > 현재 300명 넘었고 계속 확대 중
공동에서 전투 진입 로딩 시간 수십 초에서 약 2초까지 줄임
다시 말하지만 다른 작품과 구분되는 독립적인 오리지널 판타지 세계관이라 
붕괴 시리즈나 원신하고 관계 없고 아직 콜라보 계획도 없음 비슷한 단어는 진짜 단순한 우연임
당분간은 뉴에리두 시내를 중심으로 스토리가 전개될 예정
지속적으로 새로운 미니게임을 디자인해 게임센터에서 즐길 수 있는 게임을 늘려나갈 계획

에이전트 각 캐릭터를 중심으로 한 서브 의뢰도 지속적으로 업데이트 및 추가될 예정

카툰 형식 스타일 시나리오 표현하는 방식이 멋지다고 생각하고 있음
CG 영상으로 표현한 시네마틱한 인게임 무비, 세밀한 텍스트 대화, 선명한 색감으로 표현한 보이스 코믹 등 표현 기법 사용
우리 세계는 다양하고 '국경 없는' 도시 판타지의 세계다
앞으로 다른 유형이나 장르의 캐릭터가 등장할 가능성 있고 원하는 캐릭터 의견 보내달라
콜레다 벨로보그와 벤을 함께 편성해 종결 스킬을 발동시키면 나오는 특별한 연출 다른 캐릭도 계속 추가 예정
모든 캐릭터 무기나 전투 모션 하나하나에 완전히 새로운 무기와 전투 스타일을 디자인하고 있다. 

업무량도 많고 쉽지 않지만 하고 있다.

붕3하고의 차이점은 전투 타격감, 쾌감과 부드러움이 큰 차이점이다.

현재 전투의 조작은 초창기에 비해 많이 바뀌었다. 처음에 설계한 연타 시스템은 매우 복잡했고, 

멋진 연타 공격을 뽑아내기 위해 많은 제약을 받아야만 했지만 최적화해서 더 많은 플레이어가 액션 전투의 재미를 경험할 수 있도록 만듬

높은 난이도의 로그 라이트를 원하는 유저들을 위해 '제로 공동'이라는 콘텐츠 만듬
이미 굿즈 만들었고 더 많은 굿즈와 피규어를 출시할 예정인데 더 원하는거 있으면 의견 보내달라


자동전투나 자동주회 같은 요소 있나? 아직 관련된 콘텐츠 개발 안하고 있음

최종 컨텐츠는 아직 구현 단계는 아니지만, 이미 개발 계획은 수립되어 있고 구상이 완성되는 대로 알려드리도록 함
출시일은 CBT2의 결과에 따라 달라질 수 있지만 2024년 출시 예정

마지막 말 요약

2차베타 무사히 마쳤다. 정말 감사하다.

2024년을 바라보며, 우리 개발팀은 단순히 게임을 출시하는 것이 아니라 

여러분과 함께 몰입할 수 있는 세계를 만드는 것을 목표로 하고 있다.

우리 개발팀은 최고 수준이라 생각함
팀원 모두가 열심히 노력하는중이고 훌륭한 가상 세계가 될 것이라고 믿는다. 

함께 이 새로운 세계를 탐험할 수 있게 되어 기쁘다