역링크 삭제 이동 라스트오리진/시스템/프라이빗 턴 시스템 (r11 편집) [오류!] 편집 권한이 부족합니다. assistants이상의 권한이 필요합니다. 편집기 RAW 편집 미리보기 굵게 기울임 취소선 링크 파일 각주 틀 [목차] == 개요 == 라스트 오리진은 한 번씩 턴을 주고받는 전통적인 형태의 턴제 게임과는 좀 다르다. 모든 유닛에는 행동력이라는 수치가 있고, 이 행동력으로 얻은 포인트가 일정 수치 이상이 되면 행동할 수 있다. 즉 항상 정해진 순서에 따르는 것이 아니라, 유닛마다 각자 자신의 능력치나 아군의 버프 등 여러 요소들을 활용하여 자신만의 턴을 얻어내기 때문에 이를 프라이빗 턴 시스템이라 부르는 것이다. == 용어 정리 == === 행동의 개념 === * 좁은 의미의 행동 : 직접 명령을 내릴 수 있는 액티브 스킬, 이동, 대기를 의미한다. * 넓은 의미의 행동 : 조건 충족 시 자동으로 적을 공격하는 반격과 지원공격까지 포함하는 개념. (행동 불가 디버프 판정 기준 안에 들어간다) *보호는 행동에 포함되지 않는다. 그때그때 보호라는 행동을 하는 게 아니라 지속적으로 ‘보호하고 있는 상태’라고 생각하면 그나마 이해하기 편하지 않을까 싶다. === 행동력과 AP의 개념 === * AP : Action Point, 유닛에 대한 행동 명령 시 필요한 포인트. * AP는 유닛의 행동 여부와 순서를 결정하며, 모든 행동 명령 시 소모된다. 유닛들은 AP가 10 이상일 때 행동 가능하며 AP가 높은 순서대로 행동하게 된다. * AP는 행동력이나 버프 등으로 획득할 수 있으며, 라운드 개시 시점에 보유할 수 있는 AP의 최대치는 20이다. (단,라운드 진행 중에는 20 이상 보유 가능하다) *행동력 : 유닛의 자력 AP 획득량을 나타내는 스테이터스. *모든 유닛은 고유의 행동력 스테이터스를 가지며, 매 라운드마다 행동력만큼의 AP를 획득한다. (이 AP를 앞으로 버프AP와 구분하여 행동력AP라 하겠다) *간단히 비유하자면 AP는 마나, 행동력은 마나 회복량, 마나통 크기는 20인 셈이다. === 턴과 라운드의 개념 === *턴 : 유닛의 행동의 기회. *턴의 획득 여부와 순서는 각 유닛들의 AP 수치에 따라 정해진다. *유닛들은 AP가 10 이상일 때 턴을 얻는다. * 턴의 순서는 AP가 높은 순서대로다. *한 유닛은 한 라운드에 최대 2회까지 턴을 가질 수 있다. *라운드 : 턴을 얻은 유닛들이 모두 행동하는 한판을 의미한다. *라운드는 턴이 모여서 만들어진 것이라 볼 수 있다. 즉, 턴을 얻은 유닛이 없으면 라운드가 시작되지 않는다. *라운드는 행동력AP의 추가 횟수를 기준으로 구분된다.(예를 들어 행동력AP가 3번 추가됐을 때 AP가 10 이상인 유닛이 처음으로 생겼다면 그때가 1라운드가 되고, 4번째 추가됐을 때가 2라운드, 5번째가 3라운드가 된다) *라운드마다 한 번씩 행동 명령을 내릴 수 있다. *유저들 사이에서는 본래 의미의 턴에 대해서 언급할 일이 거의 없다보니, 라운드에 대해 말할 때 ‘턴’과 ‘라운드’라는 명칭을 혼용하기도 한다. 대표적인 예로 흔히 ‘0턴’, ‘-1턴’이라 부르는 것들은 원래는 라운드의 개념이다. == 시스템 상세 == 웨이브에 돌입, 전투가 개시되면 적이 전멸할 때까지 다음과 같은 단계를 반복한다. ① 라운드 개시 → ② 행동 명령 지정 (수동 조작) → ③ 행동 진행 → 라운드 종료 === 라운드 개시 (1라운드) === * 전투 개시 시 모든 유닛은 각자의 행동력AP가 반복적으로 추가되는 과정을 거치며, 10 이상의 AP를 가진 유닛이 생길 때 1라운드가 개시된다. * 실제 라운드가 시작되기 전, AP 계산을 위한 가상라운드가 존재한다고 생각해보자. * 전투 개시 시 모든 유닛들은 0AP로 시작한다. * 1번째 가상라운드에는 각자의 행동력AP가 1번씩 추가되고, 2가상라운드에는 1번씩 더 추가되어 각자 총 행동력AP×2 만큼의 AP를 가지게 되고... 이 과정이 반복된다. * 어느 시점에 1개체 이상의 유닛이 10 이상의 AP를 확보하여 행동 명령을 받을 수 있게 되면, 해당 가상라운드가 곧 실제 1라운드가 된다. === 라운드 개시 (2라운드 이후) === *매 라운드가 개시될 때마다 행동력AP가 1번씩 추가된다. *라운드가 종료되고 다음 라운드가 시작되기 전, 모든 유닛들에게 각자의 행동력AP가 1번씩 추가되며, 그 후에 10 이상의 AP를 가진 유닛들이 턴을 얻은 상태로 다음 라운드가 개시된다. * 라운드 개시 후에는 행동 명령 지정 단계로 넘어가는데, 만약 턴을 얻은 유닛이 없는 경우에는 명령 지정이 불가능하므로 바로 다음 라운드 개시 단계로 건너뛴다. === 행동 명령 지정 단계 (수동 조작 단계) === *턴을 얻은 유닛들에게 명령을 지정할 수 있다;액티브 스킬(-4~10AP), 이동(-2AP), 대기(-1AP) 중에서 선택할 수 있다. *이때 대기는 턴을 획득한 뒤 명령을 받아 수행하는 ‘행동’의 일종이며, 단순히 턴을 얻지 못한 경우는 대기한 것이 아니므로 AP 소모도 없다. *첫 명령으로 스킬 사용 선택 시 해당 라운드에 최대 1회의 추가 턴을 얻을 수 있다. *유닛의 AP 보유량에서 선택한 스킬의 AP 소모량을 차감하더라도 남은 AP가 10 이상인 경우 추가 턴을 얻을 수 있으며, 남은 AP 수치를 기준으로 순서가 배정된다. *첫 명령으로 이동 또는 대기를 선택한 경우에는 남은 AP가 10 이상이라도 추가 턴을 얻을 수 없다. * 추가 턴의 명령으로 이동 선택 시 첫 명령이 취소되고 이동 명령만 수행한다. *스킬 2회 사용 또는 스킬 사용 후 대기는 가능하지만, 스킬 사용 후 이동은 불가능하다. 즉 이동 명령 시 해당 라운드에는 다른 행동 명령이 불가능하다. ==== 턴 순서의 규칙 ==== *AP 수치가 다른 경우, AP 수치가 높을수록 먼저 턴을 얻는다. *적과 아군 유닛의 AP 수치가 동일한 경우⇒ 아군이 적보다 먼저 턴을 얻는다. *아군 유닛들 간에 AP 수치가 동일한 경우⇒ 행동력 수치가 더 높은 유닛이 먼저 턴을 얻는다. * 적 유닛들 간에 AP 수치가 동일한 경우 /아군 유닛들 간에 AP 수치 및 행동력 수치가 모두 동일한 경우⇒ 전열일수록, 그 다음으로 상행일수록 먼저 턴을 얻는다. === 행동 진행 단계 === *행동 진행 단계 도중에 발동된 AP 증감 효과는 즉시 적용되며, 이에 따른 턴의 순서 변동이 실시간으로 라운드바에 반영된다. *행동 진행 단계 도중에 AP 디버프로 인해 AP가 10 미만이 된다면, 턴이 다음 라운드로 미뤄지면서 행동 명령이 취소된다. (스킬 사용, 이동, 대기 모두 해당된다) * 행동 진행 단계 도중에 AP 버프로 인해 AP가 10 이상이 되더라도, 이미 행동 명령을 지정할 수 있는 단계는 지났으므로 해당 라운드에 추가 행동은 불가능하다. == 행동력/AP 증감 효과의 적용과 0턴 잡기 == === 행동력/AP 증감 효과의 종류 === *행동력 버프/디버프 : 행동력을 %로 증감시키는 지속 효과. *효과가 적용된 상태라면 라운드 종료 시 행동력 증감 효과에 따른 최종 행동력 수치만큼의 AP가 회복되고, 지속 라운드 수가 차감된 상태로 다음 라운드로 넘어간다. 즉, 행동력 버프/디버프는 다음 라운드의 행동력AP 획득량을 증감시킨다. *라운드 개시가 조건이거나 또는 조건 없이 행동력을 증가시키는 패시브 스킬의 경우, 1라운드 동안 지속되는 행동력 버프를 매 라운드 갱신시켜주는데, 이 버프는 실제 라운드 개시 전 가상 라운드에도 적용되어 AP 계산에 영향을 준다. * 전투 개시 시 발동하여 일정 라운드 지속되는 패시브 스킬의 경우, 역시 가상 라운드부터 적용되는데, 지속 라운드 수 차감은 실제 라운드 개시 이후부터 이루어진다. * 예 : 레오나의 공격 지휘 패시브 스킬, 도시락 장비 등. * 참고로 행동력을 %가 아닌 고정 수치로 더해주는 장비의 경우 유닛의 행동력 스텟 자체에 변화를 주는 것이고, %증감 효과들은 전투 진입 후 버프 형식으로 적용되어 그 행동력 스텟에 곱연산되는 것이다. *전투 개시 시 AP 증가 : 전투 개시 직후 1번만 AP 버프를 주는 일회성 기능. *1라운드 개시를 위한 AP계산 과정이 실행되기 전에 가장 먼저 적용된다. *예 : 미호의 전위 지원 패시브 스킬, 그랑크뤼 초콜릿 장비 등. *라운드 개시 시 AP 증가 : 매 라운드가 개시될 때마다 AP 버프를 공급해주는 기능. *단, 1라운드가 개시되기 전 모든 유닛들이 10AP 미만일 때, 해당 기능을 가진 유닛의 AP 수치가 버프 1회 공급 시 10AP 달성이 가능한 상황이라면, 예외적으로 1라운드 몫의 AP 버프를 미리 받아서 즉시 1라운드를 개시시킬 수 있다. 즉 해당 상황에서는 1라운드에는 전투 개시 시 AP 증가 기능과 동일하게 적용되며, 2라운드 이후에는 표기대로 매 라운드가 개시될 때마다 AP를 얻는다고 보면 된다. *예 : 블랙하운드의 긴급 호위 패시브 스킬, 보조 에너지 팩 장비 등. *기타 AP 버프/디버프 : 행동 진행 단계에서 발동되는 각종 액티브 스킬, 조건부 패시브 스킬 및 장비 기능에 포함된 AP 버프/디버프들은 적용되는 즉시 유닛의 AP 수치를 변동시킨다. *예 : 실키의 현장 보급 액티브 스킬, 냉각 팩 장비 등. === 행동력/AP 증감 효과가 1라운드 개시 시점에 주는 영향 === *행동력/AP 증감 효과는 1라운드 개시를 위한 AP 계산 과정에 개입할 수 있다. *해당 과정에 영향을 주는 효과는 ‘전투 개시 시 AP 증가 버프’, ‘행동력 버프/디버프’, ‘라운드 개시 시 AP 증가 버프’ 세 가지가 있다. * 전투 개시 시 AP 증가 버프는 계산 과정의 첫 번째로 직접적으로 AP를 올려준다. *전투 개시 시점에 활성화되어 있는 (전투 개시 시/라운드 개시 시/조건 없는) 행동력 버프/디버프는 가상라운드에도 적용되어 행동력AP를 증감시킨다. *라운드 개시 시 AP 증가 버프는 계산 과정의 가장 마지막에 보유AP+버프AP≥10인 상황이 오면 1라운드 몫의 AP를 미리 받아 1라운드 개시 시점을 당길 수 있다. === 0턴 잡기 === *3번째 가상라운드에 해당하는 라운드를 ‘1턴’이라고 약속한다. *대부분의 유닛은 3.33...< 행동력 <5 이기 때문에 버프 없이 행동력AP만이 적용되는 상황에서는 대부분의 경우 행동력AP가 3회 추가됐을 때 1라운드가 개시되는데, 이것을 보고 유저들 사이에서 이러한 약속이 생겨났다. *2번째 가상라운드는 ‘0턴’, 1번째 가상라운드는 ‘-1턴’이라고 부른다. *최소 1회의 가상라운드를 거치기 때문에 –2턴은 존재하지 않는다. *행동력/AP 버프를 잘 활용하면 0턴이나 –1턴에 1라운드가 개시되도록 만들 수 있는데, 이것을 ‘0턴 잡기’, ‘-1턴 잡기’라고 한다. 변경 사항 요약 약관 동의 문서 편집을 저장하면 당신은 기여한 내용을 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 4.0 국제으로 배포하고 기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다. 이 동의는 철회할 수 없습니다. 문서를 하면 문서의 편집 역사에 (3.14.132.214)가 기록되며 이에 . 저장