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라스트오리진/효과의 발동 및 적용

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1. 개요2. 효과의 발동
2.1. 이벤트2.2. 효과 발동 확률2.3. 영향을 주는 효과
3. 효과의 적용
3.1. 적용 조건3.2. 효과 적용 확률3.3. 영향을 주는 효과3.4. 효과의 생성 방식
4. 효과의 동작5. 효과의 발동/적용/동작에 대한 전체 흐름도6. 함께 보기

1. 개요 [편집]

라스트오리진의 전투 시스템의 핵심을 관통하는 효과의 발동 및 적용에 대한 내용을 다룬 문서

2. 효과의 발동 [편집]

효과의 발동이벤트가 발생했을 때 효과의 생성을 준비하는 과정이며 스킬 및 이벤트 단위로 진행되는 과정이다. 또한, 대상의 정보가 아닌 효과 시전자의 정보에만 전적으로 의존한다.

스킬 및 이벤트 단위로 진행되기 때문에 같은 스킬의 같은 이벤트에 대응되는 효과의 발동 여부는 항상 동일하다.

효과의 발동은 어디까지나 효과의 생성을 준비하는 과정이지 효과 그 자체를 생성하는 과정은 아니다.
따라서 효과가 발동되어도 전투에 영향을 주지 않을 수 있다는 것은 주의할 필요가 있다.

2.1. 이벤트 [편집]

이벤트는 멸망 전의 전술 교본에서 버프/디버프 보기를 선택했을 때 녹색 상자 안에 기입되어 있는 것으로 대표적으로는 전투 시작 시, 라운드 시작 시(매 라운드), 공격 시, 공격 적중 시, 치명타 성공 시, 스킬 사용 후 등이 있다.

어떤 두 효과의 발동 이벤트가 다르면 그 효과들의 발동 시점 역시 다를 수 밖에 없고 효과의 발동은 효과가 전투에 개입하기 위해 제일 먼저 거쳐야할 과정이기 때문에 두 효과가 실제로 생성되는(즉 적용되는) 시점 역시 달라지게 된다. 이에 따라 효과가 실제로 생성되는 순서는 1라운드 시작 시점을 제외하고는 이벤트의 발생 순서에 어긋날 수 없게 된다. 예외적으로 1라운드에 한해 전투 시작 시 발동된 효과보다 라운드 시작 시 발동된 효과가 먼저 적용되는 경우가 생길 수 있는데 이는 라운드 시작 시점에서 효과의 적용 판정이 진행되는 과정과 관련이 있다.

특이하게도 체력이 XX% 이상/이하일 때라는 문구는 교본에서 녹색 상자(이벤트)와 적색 상자(조건) 양쪽 모두에 들어갈 수 있는데 만약 녹색 상자에 이 문구가 들어간 경우에는 체력이 XX% 이상/이하인 그 자체가 이벤트가 되므로 효과가 지속적으로 발동 판정에 진입하여 현재 상황이 실시간으로 반영되고 따라서 라운드 진행 중 제거되어도 즉각적으로 복구될 수도 있다.[1]

가장 대표적인 사례가 적의 경우에는 메인 스테이지 2-8의 프레데터와 멸망 전의 커튼콜 2-1C의 카엔이다. 특히 후자의 경우, 방어막이 존재하는 동안 불사 기믹을 만들기 위해 이벤트를 체력이 0% 이상일 때로 설정했고 이에 따라 해당되는 효과는 항시 발동하게 되어 정상적으로 기믹이 작동하게 되는 것이다.

한편, 아측에서는 더 살펴보기 좋은 사례가 있는데 바로 골타리온 XIII세의 무한 부활 기믹 역시 체력이 90% 이상일 때가 이벤트로 설정되어 있다. 이 때문에 골타리온 XIII이 라운드 진행 중 죽어서 전투 속행이 동작해도 그 즉시 복구되어 무한 부활로 탱킹을 할 수 있는 것이다.

2.2. 효과 발동 확률 [편집]

효과 발동 확률개별 스킬에 부여되어 있는 확률해당되는 이벤트가 발생했을 때 해당 스킬의 효과가 발동 판정에 성공할 확률을 나타내는 것이다. 대부분의 경우에는 100%이지만 아닌 경우도 일부 있고, 그러한 경우에는 레아의 3번 패시브 처럼 교본에서 효과 발동 확률이 따로 기입되어 있음을 확인할 수 있다.

2.3. 영향을 주는 효과 [편집]

효과의 발동은 오직 효과 발동 증감에만 영향을 받는다.

3. 효과의 적용 [편집]

효과의 적용발동된 효과가 실제로 생성되는 과정이며 개별 효과 단위로 진행되는 과정이다.
또한, 효과의 적용은 해당 개별 효과와 적용 대상의 정보에 주로 의존하며 적용 조건을 통해 간접적으로 참고하는 것이 아니라면 시전자의 정보에 직접적으로 의존하지는 않는다.

개별 효과 단위로 진행되기 때문에 함께 발동된 효과여도 그 적용 여부는 전부 다를 수 있다.

효과의 적용은 효과를 실제로 생성하는 과정이기 때문에 적용 판정에 성공하면 전투에 직접적으로 개입할 수 있게 된다. 다만, 이 경우에도 동작하기 전에 제거된다던가 하면 기대하던 영향은 주지 못할 수 있음에는 유의하자.

효과가 전투에 개입하기 위해 거쳐야 할 세 과정 중 가장 고려해야할 요소들이 많은 과정이다.

3.1. 적용 조건 [편집]

적용 조건 혹은 조건은 발동된 효과가 적용 되기 위해서는 충족해야 할 추가적인 조건으로 멸망 전의 전술 교본 상에서는 적색 상자 안에 기입되어 있다.
대표적으로는 특정 효과의 존재, 아군 또는 적의 개체 수, 특정 전투원의 존재[2] 등이 있다.
적용 조건을 따지기 위해서는 일단 효과가 이미 발동되어야만 하므로 이벤트 없이 적용 조건만 있다면 그 효과는 전투에 영향을 줄 수 없다.

대부분의 조건부 효과는 이 적용 조건을 따지는 것으로 구현되게 된다.

앞서 체력이 XX% 이상/이하일 때는 이벤트와 적용 조건 양쪽 모두 가능하다고 하였다. 체력이 XX% 이상/이하일 때가 적용 조건인 경우에 대해 살펴보기 위해서는 일단 해당 효과가 발동되기 위한 이벤트가 무엇인지부터 결정해 주어야 한다.[3]
소위 말하는 중파 패시브의 경우 거의 대부분이 매 라운드(라운드 시작 시)를 이벤트로 하고 체력이 XX% 이하일 때를 조건으로 설정함으로 구현된다. 따라서 이 경우에 대해 살펴보자.

3.2. 효과 적용 확률 [편집]

3.3. 영향을 주는 효과 [편집]

3.4. 효과의 생성 방식 [편집]

4. 효과의 동작 [편집]

5. 효과의 발동/적용/동작에 대한 전체 흐름도 [편집]

6. 함께 보기 [편집]

[1] 복구될 수도 있다고 한 이유는 효과 발동 확률이 0 이하가 되거나 아니면 적용 과정에서 방해를 받는 경우 복구되지 않을 수도 있기 때문이다.[2] 사실 이 역시 이벤트가 될 수도 있다. 대표적으로는 스파르탄의 패시브와 드론 08의 무한 부활 패시브가 있겠다.[3] 이벤트가 주어져있지 않으면 발동부터 불가능하므로 적용될 수 없다. 철충 중에 이런 케이스가 실제로 존재한다.