어쩌다 알게된 영상인데, 내용이 흥미로워서 가져와봄.

유튜브 영상 요약 서비스인 Lilys(https://lilys.ai/home)를 이용해서 자동으로 스크립트를 따고 번역 요약된 내용임을 미리 알림.

중간중간에 잘못 번역되었거나 찐빠가 있긴 해서 어느정도 수정과 보완을 해뒀긴 한데 그래도 제대로 읽기엔 무리가 있을 수 있음. 그냥 대충 이런 내용이구나~ 정도로만 보면 됨.

원 요약본: https://lilys.ai/digest/384127?videoId=aJLhqfHrwsw&result=blogPost&source=video

원 영상: 


https://www.youtube.com/watch?v=aJLhqfHrwsw




리버브레이션(리버브)과 에코, T60, 사운드 조각화란?

리버브란 소리가 발생한 후에 계속 남아있는 것을 설명하며, 에코나 반사와는 다른 개념이에요.
리버브는 소리들을 혼합하면서 시간상 일관성을 제거하여 소리를 희미하게 만드는 효과를 냅니다.
T60은 시그널이 원래 세기의 천분의 일까지 쇠약하는 데 걸리는 시간을 측정하는 표준 시간 단위에요.
초기 리버브는 교회나 대성당에서 발견되어 말하기 어려웠고, 음악적 패스가 노래처럼 감상된다는 예시를 제공했어요.
프레이즈들이 대형 공간에서 병렬음화될 수 있고, 소리가 공간에 퍼지는 모습을 이야기했어요.


음악에서의 리버브의 역할은?

성당의 음악은 천천히, 신중하고 빠른 요소보다는 느리고 고심하는 면을 갖추어야 했어요.
(챈주 주: 슬라이드에 적혀있듯이 중세 성당을 모델링할땐 6~9초 정도로 줫나게 긴 감쇠시간을 줘야 했고, 경우에 따라선 12초까지 길게 주는 경우도 있었다고 함)
런던 대성당의 음악은 소셜 뮤직과 비슷하게 크지만 콘서트 홀보다 작아서 1~1.4초의 짧은 리버브 시간을 갖는대요.
미국의 보스턴 심포니 홀이나 비엔나의 컨서트 홀과 같은 최고의 콘서트 홀은 1.9~2.0초 정도의 중간 리버브 시간을 갖고 있어서 공간 감을 높여준답니다.
인공 리버브에 대한 지식을 통해 기본적인 개념은 전기의 시대에 출현했으며, 화장실이나 콘크리트 계단 밖에도 음향 재생이 이루어진 곳이 많았어요.
빌 풋남 시니어의 예를 들어 천장이 높은 계단식 구조의 녹음 스튜디오는 많은 레코드들이 기록되는데 사용되었답니다.


Abbey Road의 리버브 챔버 설계 특징

Abbey Road와 마찬가지로, 저장실을 리버브 챔버로 개조했지만, 재사용 공간은 단독된 공간이어야 해요.
리버브 챔버는 음향 최적화를 위해 설계되며, 비평행 벽을 가지며 칸막이와 같은 모양이에요.
리버브 밀도는 초반 반향을 의미하며, 밀도는 시간의 제곱에 따라 증가하죠.
또한 반향 밀도는 주파수의 제곱에 따라 증가하는데, 10kHz에서의 리버브 시간은 1.25초보다 높을 수 없어요.


리버브 효과와 '80년대 사운드'에 대한 설명?

저주파수에서의 긴 RT60은 중요한 고려 사항이고, 고주파수 감쇠를 끄면 '디지털 사운드'가 나타나요.
'80년대의 사운드'와 '자연스러운 디에싱(ess) 효과'를 설명했어요.
과거의 디지털 리버브 소리는 현재와는 다르게 인식되었고, 고주파 흡수가 많아 리버브가 어둡게 들린다고 설명했어요.
또한 음악이나 보컬이 '돌아가는 소리'를 감소시키는 효과와 실제 공간에서의 차이를 설명했는데, 이를 통해 체인버가 디에싱을 줄이고 따뜻하고 현실적인 사운드를 제공하는데 효과적이며, 보컬이나 음악에 적합하다고 언급했어요.


EMT 140 Plate Reverb 설명

1950년대에 EMT(Electromess Technic)가 EMT 140 Plate Reverb를 발표하여 혁신을 이루었어요.
EMT 140 Plate Reverb는 얇은 강철 시트로 구성되어 있으며, 중앙에 사운드를 전달하는 드라이버와, 반사 파장을 수집하는 픽업이 있죠.
고가의 장비로 아름다운 사운드를 제공하지만, 사진과 실물의 차이가 커요.
또한 반응 시간을 조정하는 댐핑 플레이트가 있어요.
디자인과 실제 공간 조건이 필수로 요구되며, 고소성 물질인 석면 등이 사용되었대요.
이 방에는 음향실을 구축하는 데 많은 공간이 필요하며, 디지털 리버브도 해결하지 못하는 차이점을 가지고 있대요.


'플레이트'에 대한 고찰 중 발할라 플레이트 작업은 어떤 주제?

작업 중인 발할라 플레이트에서 플레이트에 대해 심사숙고해요.
플레이트 리버브에서 고주파수가 빠르게 감쇠됨에 대해 논의되고 있어요.
디지털 리버브는 중앙 주파수를 자주 측정하며, 고주파수 디케이를 조절하여 자연스러운 소리를 만들어내죠.
맨프레드 슈로이더와 같은 전문가들이 자연스러운 인공 반향을 연구하며, 70년대 후반에는 강철 플레이트를 사용하여 긴 고주파수 디케이를 만들었어요.


음향기술 발전과정에 미치는 하드웨어 디자인의 영향

프로토콜 알고리즘 개발 과정에서 시간과 제약이 있었고, 과거에는 메인프레임 컴퓨터 사용이 일반적이었어요.
60년대에는 오디오 렌더링에 30마일 이동하는 등의 어려움이 있었으나, 70년대부터 전용 디지털 리버브 하드웨어 개발로 품질이 향상되었어요.
EMT 250, Lexicon 224 등의 하드웨어 디자인을 통해 짧은 시간에 품질을 높였고, 낮은 샘플링 레이트로 물리 효과를 선호한 점이 특징이었어요.
지연 메모리 라인 및 딜레이 라인 기술 발전의 역사와 음향 효과가 변화하는 과정이 포함되어 있었죠.
해당 기술을 통해 음색의 차이가 개선되는 등 제품 성능 발전에 기여했어요.


Lexicon 224와 음향효과에 대한 전문적 설명은?

음향 딜레이 라인에서 선형 보간법에 대해 논의하며, Lexicon 224의 알고리즘을 예로 들어 설명해요.
음향효과에 대한 구체적인 설명과 예시를 통해, 효과를 듣는 과정 및 변화에 대해 상세히 다루고 있어요.
Lexicon 224와 80~90년대의 음향 기기에 대한 기술적 특징과 함께, 음색 조정과 음향모듈, 특정 시대의 해당 장비 사용 트렌드 등을 설명하고 있어요.
특히 Pitch Modulation을 선호하며, 음향효과 장비들의 게시 및 모듈레이션 방법에 대한 차이를 소개하고 있어요.


리버브 알고리즘 변경 및 설명

EMT 250를 기반으로 한 알고리즘은 300-400ms의 딜레이를 사용하며 모듈레이션을 조절하여 섬세한 음향을 만들었어요.
옛날 리버브 하드웨어는 복사 방지 메커니즘이 없어 스스로 알고리즘을 해독하는 데 시간을 들일 수 있었죠.
AMS 등은 Lexicon의 알고리즘을 해독하거나 영감을 받아 사용하며, Phil Collins의 드럼 사운드에 기반한 비선형 리버브도 사용되었어요.


리버브 기술의 혁신은 무엇인가요?

80년대 어조의 비현실적인 리버브 기술에 대해 이야기하며, 60년대에는 테이프 역방향 재생과 리버브를 활용하여 효과를 얻었어요.
최신 기술로는 초모직 리버브, 시머(Shimmer) 등이 소개되며, 컴퓨터 강화됨에 따라 보다 현실적인 사운드에 대한 노력을 강조했죠.
Convolution 기술을 언급하며, 컴퓨터 성능 강화로 무료 엔진을 활용할 수 있다고 설명했어요.카네기 멜론, MIT Media Labs 등 학계에서 feedback delay networks, convolution, 물리 모델링 등을 연구하는 반면, 상용 리버브에서는 활용하지 않는 경우도 있었어요.
FDN은 1982년에 Stauter와 Puckett이 발표한 이후 널리 사용되었지만, 그 이전에도 좋은 리버브 알고리즘이 있었으며, 이는 고대학적인 모습과 유사하다고 언급했어요.


DSP 네트워크와 사람들의 특징은?

메타포로서 정원가꾸기나 요리와 같이, 구석구석 파해쳐내는 고대고고학을 삶의 비유로 삼았어요.
다만 파해쳐내는 사람들은 다양한 이유로 인해 근거나 실마리를 얻기 힘든 경우가 많았는데, 시간이 너무 지나서 리버브의 원작자가 이미 죽었거나, 업계에서 은퇴하고 연락이 끊긴 경우도 많고, 회사와 맺은 NDA(비밀유지협약서) 때문에 대답을 못해주는 경우도 있었어요.
리버브를 시작할 때, 총곡은 수염을 기르고 있는 것은 조금 의외였지만 어느새 그것이 자연스러워졌어요.
David Gries와 Echardt는 고전적 배경에서 왔으며 Boston Symphony Hall처럼 들리는 것을 만드려고 했대요.
Lexicon이 경기부진하게 되어서 그가 논문을 발표한 것을 원 안에 들어가거나 해석하는 것을 끝내기도 하는데 그래서 나는 이것에 대해 많이 공부했고 또한 다양한 논문을 보았어요.


음향학에서 논의되는 주제는 무엇인가요?

음향학에서는 모듈레이션과 reverbs, all-pass loops에 관한 이야기를 다루고 있어요.
Alesis의 사운드를 좋아하며, '90년대에는 이를 사용하는 밴드들도 있었지만 Lexicon 장비를 구매하기 어려웠어요.
Keith Barr는 All-pass와 delay를 통해 Reverb의 사운드를 조절하는 방법을 소개했어요.전달 경로(feed-forward path)는 입력 신호를 처리하는 방식을 제시하는데, 이를 통해 입력 신호를 다양하게 가공할 수 있어요. 
Feedback delay networks보다 all-pass loops가 Reverb 사운드를 빠르게 만들 수 있다고 하며, 이에 대한 경험을 공유했어요.
알맞은 all-pass와 feedback delay network가 중요하며, 올바른 행렬(matrix) 사용이 딜레이 길이에 영향을 미쳐요.


개발 경험에서 주로 다루는 내용은?

코딩 시 'C++'를 주로 활용하며, '어셈블리'로도 일부 작업을 수행한 경험이 있죠.
고수준의 'DSP 라이브러리'를 만들기 위해 'C++'를 사용하고 있고, 동시에 'SIMD Intrinsic'을 활용하여 최적화 작업을 진행 중이에요.
ARM 아키텍처로의 이전을 대비해 'accelerate 라이브러리'를 활용하고 있으며, 'PowerPC 라이브러리'를 대체하는 방안을 모색 중이에요.
'인텔 SSE Intrinsic'을 사용하여 효율적인 프로그래밍을 하고 있고, 2010-2011년에 프로그램을 작성한 부분도 계속 활용 중이에요.


음악을 함께하는 취미의 공감점은?

음향을 믹싱하기 위해 공간적으로 잘 조정된 장소를 선호하며, Mackie HR 824와 Genelec을 사용해요.
컴퓨터 음악에 관심으로 대학 시절 수업 참여했지만, 낯선 환경으로 어려움 있었대요.
소통과 협력이 빈번히 일어나는 수업 환경에서 음악을 배웠고, 이 경험을 소중히 여기고있어요 .
헤드폰을 선호하지만 귀 부담감과 이명을 피하기 위해 음향 환경을 최종 튜닝해요.
현재는 작은 스피커에 관심을 가지며 음악과 학습에 흥미를 보이고 있어요.


어떻게 음향합성에 빠지게 되었나요?

본인은 전기공학도였지만 전공을 힘들어했었고, 대신 UW에서 컴퓨터 음악 과정을 밟으며 granular synthesis 등에 빠져들었어요.
올가미 기법과 소리 조작에 흥미를 느꼈으며, 음향에 대한 조작과 합성적 측면에 흥미를 느꼈어요.
단순한 기기로도 복잡한 음향 합성 가능성을 탐구하며, Lexicon 224, quad reverb 등의 과거 장비와 비슷한 소리를 만들어냈어요.
거대한 FFTs 방식에 대안으로 시간을 늘리는 효과를 찾았고, 기존 방식과의 차이를 확인하며 신기한 성취감을 느꼈어요.
복잡성을 갖는 음향 기법에 흥미를 느끼고, 컴퓨터 음악에 대한 탐구를 꾀해왔어요.


음악 기술 혁신과 CPU 사용량에 대한 접근 방식?

음악 기술 플러그인을 통해 수학적 미묘함을 즐기며, 다양한 변수들과 접근 방법으로 다른 소리를 만들고 실험해요.
기술이 존재하지 않을 줄 알았던 고대 알고리즘을 활용해서 여전히 훌륭한 소리를 만들어냈어요.
CPU 사용량과 알고리즘의 품질이 반드시 비례하지 않음을 강조하며, 오래된 기술로도 훌륭한 소리를 제작해요.
기존에 사용되지 않은 기술로 소리를 만들며 혁신적인 접근에 중점을 두고, CPU와 알고리즘 사이의 균형을 고민해요.


Waves와 Universal Audio의 차이점은?

Waves 플러그인은 Abbey Road의 내용을 컨벌루션한 아날로그 모델을 실시간으로 처리하는데 많은 CPU 자원을 소모한대요(챈주 주: 실제로 Analog 모드를 끄면 CPU 자원의 여유가 많이 생긴다고 함).
정말 아날로그 모델을 제대로 재현하고싶으면 Per-cast 형태의 리버브를 구현하는게 강력한 결과를 낼 수 있긴 하지만, 그렇게까지 할 이유가 있는지 의문이라고 해요. 그런 예로 Universal Audio가 매우 복잡한 샘플링 변환 작업을 수행한대요.
음향의 질은 중요하지만, 일부 회사들은 실제 공간을 극한까지 재현하는데에만 치중하고 그것을 판매 경쟁력으로 삼는 것이 좋지 않게 보인대요.
프로그래밍과 CPU 활용을 통해 각 회사는 아날로그 효과를 추구하며, Exponential Audio는 렉시콘과 유사하면서 더 선명한 소리를 만들어내고 있어요.
이에 반해 개인적인 취향과 감각에 따라 정확도나 접근성이 상이한 점을 지적하며, 실시간 모델링은 경제적으로 이득이 적을 수 있대요.


음향 장치에 대한 선호와 흥미는?

Fabfilter 리버브를 좋아하며 깔끔하고 아름다운 GUI 때문에 호평해요.
심플하고 작동이 간단한 장비를 선호하며, 디자인에 대한 관심이 많아요.
50개의 컨트롤을 갖는 것들 보다는, 간단하고 쉬운 기계를 선호해요.
자신이 다루던 시절 Lexicons을 빌린적이 있지만, 돈을 많이 주기 싫어서 구매하진 않았고, 다양한 음향 장치를 실험해요.
모듈레이션 사운드에 대한 탐구를 통해 8비트 프로세서와 양자화 노이즈 등의 디지털 할당에 관심을 가지게 되었어요.


원하는 사운드 커스터마이징에 대한 노력과 고민

Lexicon 사운드를 얻고 싶어 했지만 선호도가 있었어요.
Seattle에서 찾은 것은 최신 ROM이 아니어서 일부 알고리즘이 누락되어 있었죠.
대학에서 경험한 이전 모델의 사운드가 마음에 들었는데, 그 대화면을 닮은 사운드로 만들었어요.
실제적인 모의보다 좋은 사운드를 원하고, 다양한 슬라이더를 가진 하드웨어 인터페이스에 맞게 제어장치를 매핑하고 단순화하려고 했어요.
손가락 몇 개로 낮은 주파수 리버브와 높은 주파수 감쇠 시간을 조절할 수 있는 작업을 해보고 싶었죠.
또한 원 패널에 모든 것을 넣고 혼자서 해야 하는 일들을 줄이기 위해 다양한 제어를 함께 묶을 수 있도록 선택했어요.


음향 전문가가 자신의 회사를 시작하면서 고려한 사항은?

독립음향 회사 Audio Damage를 위해 리버브를 개발한 경험이 있고, 다양한 가격대를 고려했어요. 하지만 그쪽이 원하는 가격정책과 자신의 방향이 맞지 않았대요.
마이크로소프트에서 비디오 게임 사운드 디자인 직무를 시도했지만 회사의 근무 문화와 맞지 않아 실패했어요.
자기 회사 설립 결정 시, 주변 산업의 시급성을 고려하고 포토리얼리스틱하지 않은 GUI 설정(챈주 주: 예전 iOS 같은 스큐어모피즘 디자인보다 현재의 iOS 디자인 같은 미니멀 디자인을 선호한다는 뜻) 등 고유 요소를 반영했어요.


70년대와 80년대 음악 모드의 차이는?

70년대 모드는 44.1kHz쯤에서 돌아가고, 80년대 모드는 22.05kHz쯤에서 돌아가요.
선형 보간을 통해 70년대 모드는 어두운 느낌을 주며, 80년대 모드는 더 어둡죠.
'Now 모드'는 높은 주파수 손실 없이 매우 부드럽고, 새로운 GUI 색상 선택에서 고민을 하며, 보다 사용자 친화적인 색상 선택에 대한 고민을 표현해요.

음향 설계와 회화의 주요 목표는?

스펙트럼 분석을 통해 소리를 듣지 못하는 노이즈를 확인하거나 세부적 음향 프로세스를 파악해요.
다수 의견을 수용하고 트렌드 파악을 통해 사람들을 만족시키는 것이 목표죠.
음향 설계는 과거의 선택과 알고리즘의 역사에 도전적으로 접근하고자 해요.
인공 지능음향 기술 발전과 산업 동향을 파악하고 새로운 가능성과 감사에 대한 소통 중요성을 강조합니다.