제목 길어서 줄임 ㅋㅋ ;



지난 번 가드 편은 창니어가 2티어 선정 대상으론 너무 강력하다는 평가가 있어서


이번 스나이퍼 편은 좀 더 신경써서 선정함.


늘 그렇듯이 2명 간다이


바로 시작!




[로즈몬티스- 6성 한정]

명챈하는 명붕이라면 모를 수가 없는 '그 쪽냥이'

쪽냥이가 왜 쪽냥이냐면, 신뢰도 대사중에 뽀뽀해주는 대사가 있어서다

그라벨도 쪽해주는데 왜 그라벨은 쪽 안붙여주냐고? 쥐잖음 아 ㅋㅋ


로즈몬티스는 W다음으로 출시된 한정 스나이퍼 오퍼로

7지부터 스토리상 비중이 꽤 되는데 왜 굳이 한정으로 냈는지는 모를 일이다

W도 스토리상 비중이 상당한데 한정으로 냈으니 이상할 건 없지만

이후에 나오는 메인 스토리상 비중이 큰 캐릭터는 모두 비한정으로 나온 걸 생각하면 참 아리송하다(백파이프, 혼 등)


성능에 대해서 본격적으로 설명하기 전에, '한정 오퍼레이터' 가 갖는 의의에 대해서 조금 이야기해볼까 하는데

한정은 입수가 상당히 까다로운 편이라 일반적으로는 타협할만한 성능을 갖는 것이 보통이다

그런데 6성 이격 오퍼레이터가 보카디, 수첸 2연타로 개사기로 나오면서

돈독이 올랐다는 욕을 좀 많이 먹었다

그 전에 나온 애쉬는 적어도 엑시아하고 비교해서 일장일단이 있는 성능이어서 더 그랬음


아무튼, 한정은 일반적으로는 구할 방법이 아예 없기 때문에

'좋으나 필수는 아님' 정도로 성능을 조절하는 편이다

밸런스라는게 늘 완벽할 수는 없어서 조금씩 차이가 나지만 기본적으로는 이 원칙을 따라간다고 생각함

한정이 통상보다 월등히 좋아버리면 그건 대놓고 과금유도하는거니깐




서론이 길었는데, 간단하게 미리 요약하자면

로즈몬티스는 '실패한 실험작' 으로 정리할만한 성능이라고 할 수 있다

전에도 없었고 이후로도 없는 개성있는 특징을 가졌지만, 결과적으로 안타까운 성능을 지니게 되었는데

컨셉에 너무 뇌절해버리면 일어나는 안 좋은 사례로 칠 수 있지 않을까...


로즈몬티스의 성능에 관한 글은 여러개가 있었기에 이번 글에서도 창니어와 마찬가지로 간단하게 핵심만 설명할건데

로즈몬티스가 애매해져버린 가장 큰 이유는 바로 '투척수' 라는 특성에 있다

투척수란 스나이퍼의 하위 클래스로, 공중 공격을 못하는 대신 평타가 좁은 범위에 2회에 걸쳐 대미지를 준다


설명만 들어보면 꽤 좋아보인다

공중 못때리는거야 다른 드론잡이 오퍼로 때우면 되고, 평타가 2번 광역으로 들어가니 나쁠 수가 없지 않나??

하지만 이 특성에는 함정이 있다

바로 '2타째 대미지는 절반만 들어간다' 라는 패널티가 달려있는거다

즉 2번 때리지만 실질적인 추가 대미지는 50%에 불과하다고 보면 된다


게다가 이 2회 타격 때문에 로즈몬티스의 자체 공격력은 상당히 낮은 편이다

2정 만렙 기준 688...

50% 추댐을 받아도 1000을 겨우 넘기는 초라한 수치다

게다가 2타라서 방어력에 2번 깎여 들어가니 실전성은 더욱 나빠진다...

똑같이 범위 오퍼인 수첸은 733으로 50 정도 더 높은데, 얘는 공중도 때리고 3스에 방깎이 달려 있으며 마찬가지로 2번 때린다. 심지어 얘 2타는 반토막같은거 없는데 슬로우까지 건다

참 씁쓸해지는 스탯 차이다... 


그래도 재능은 상당히 쓸만하다. 방어력 160 고정 감소. 2정 재능이 생뚱맞게도 본인 클래스인 스나이퍼가 아니라 캐스터한테 8% 딜버프를 걸어주긴 한데, 본인도 이 버프를 받는데다 캐스터를 1명 쓰면 되니까 큰 문제는 아니다. 핵심은 방어력 감소인데, 수치가 제법 높아 애매한 방어력을 가진 몬스터도 평등하게 도륙내버린다. 유격대같은 하이엔드급 떡장몹한텐 당연히 잘 안먹히지만, 얘네들은 애초에 물뎀으로 잡으라고 만든 얘들이 아니다. 


그렇다면 스킬에서 타협점을 찾아야 하는데

개인적으로 로즈몬티스가 그나마 경쟁력을 가질 수 있는 스킬은 바로 3스킬이다

여러가지로 제약이 많은 스킬이긴 하지만 조건부에만 맞춘다면 생각보다 쓸만하기 때문!

그럼 바로 스킬의 설명을 보자



 스킬 설명이 복잡해보이는데, 2가지만 이해하면 된다

1. 공격 범위 내에 벽을 2개 꽃는다

2. 그 벽에 걸린 적에게는 추가적으로 방깎을 건다


우선 벽이 박히는 매커니즘에 대해 설명하자면, 자신에게서 가장 가까운 적을 기준으로 박힌다. 한 가지 주의해야 할 것이, 사거리 끝부분에 걸쳐서 박히면 적이 로즈몬티스의 공격 범위 밖에 걸리게 되어 공격을 못 한다. 그러니 절대로 사거리 끝부분에 적이 닿은 상태에서 쓰지 말 것! 반드시 적이 충분히 공격범위 안으로 들어왔을 때 질러야 한다는 것을 명심하자.


벽 자체는 상당한 체력과 방어력을 가져서 웬만해서는 저지 중 터질 일이 없다. 2저지에 체력은 5천 고정이며, 방어력은 로즈몬티스의 레벨을 따라 최대 520까지 올라간다. 2정 1렙에도 방어력이 480이라 굉장히 단단하다. 패트리어트같은 오버스펙이 아닌 이상 스킬 유지 시간동안 적을 잘 막아 줄 것이다. 개인적으로 생각하는건데, 굳이 2저지로 할 필요가 있었나 싶다. 3저지로 해도 아무 탈 없었을 것 같은데... 틀어막는다는 컨셉에도 잘 맞고. 그냥 아쉬울 뿐이다.


이 벽이 중요한 이유는 벽에 걸린 적에 한해서 추가적으로 방어력 160 감소를 걸기 때문이다. 재능과 합하면 320이라는 높은 방어력 감소 수치가 나오는데, 이 정도면 웬만한 중견급 적들은 그냥 짓뭉개버릴수 있다. 벽에 적이 걸려있을 때를 조건으로 하긴 하지만, 이 상태에서는 무척 강력한 딜파워가 나온다. 자체적인 공격력 증가와 공격속도 단축도 붙어있기 때문.


하지만 단점도 만만치 않다. 일단 저지 중이 아닌 적은 못 때린다. 즉, 걸어오고 있는 상태의 적은 구경만 해야된다. 또 스킬의 핵심 효과인 추가 방깎이 벽에 걸린 적만을 대상으로 하기에 타이밍을 잘 잡아서 때리고 싶은 적을 정확하게 벽으로 막아야 한다. 스킬의 효과를 최대한으로 발휘하려면 붙어서 걸어오고 있는 적 2명한테 벽을 2개 붙여서 막는건데, 로즈몬티스의 공격은 광역이기 때문에 이렇게 되면 딜이 2배가 된다. 하지만 대부분의 적은 어느정도 간격을 두고 오기 때문에 이렇게 하는 것은 굉장히 어렵다. 그냥 그런 경우도 있다고만 알아두자.


3스의 활용도를 보자면 역시 시간벌기&극딜이라고 할 수 있다. 벽은 웬만해서는 안 터지기 때문에 스킬 지속시간동안 적을 안정적으로 붙잡아둘 수 있고, 그 동안 로즈몬티스는 320이라는 높은 방깎과 강화된 공격력으로 적을 무참히 공격한다. 스나이퍼 중에서 로즈몬티스보다 오래 시간을 벌어줄 수 있는 오퍼레이터는 거의 없다고 봐도 무방하다. 로즈몬티스의 개성의 원천이기도 하며, 가장 차별화된 성능이기도 하다.


하지만 이러니 저러니 해도 스나이퍼는 결국 딜러고, 딜러의 본분은 적을 없애는 것이기에 로즈몬티스의 저 개성은 오히려 자충수가 되지 않았나 하는 느낌을 지울 수 없다. 벽이랑 저지 조건부 없애는 대신 계수를 조금 깎았더라면 훨씬 딜스킬로써 쓸만하지 않았을까... 그런데 이렇게 되면 로즈몬티스의 개성이 사라지니까 또 애매해진다. 


이렇듯 조금 모자란 성능을 보여주는 로즈몬티스지만 캐릭터 자체의 매력과 독특한 컨셉의 성능으로 인해 고정적으로 쓰는 명붕이들은 또 즐겨 쓴다. 쓰기 까다롭다고 했지 모슼헬마냥 노쓸모는 아니니까. 활용도를 찾자면 어렵지 않게 찾을 수 있으니 힘들게 뽑아놓고 버려둔 명붕이들은 한 번 쪽냥이를 꺼내 써보는 것이 어떨까?







[파투스- 6성]



본격 콘원툴 오퍼 등장,,,


이 친구도 니어라이트 전에 나오는 바람에 묻힌 비운의 캐릭터다. 자체성능은 딱 중간 정도에 들어간다고 개인적으로 평가하지만, 출시 시점이 정말 꽝이었다. 적어도 니어 라이트 다음에 나왔다면 이정도까진 아니었을텐데... 최근 중섭 조사에 따르면 6성 중 보유율 꼴찌임 ㅋㅋ ㅠㅠ


파투스는 저격수 클래스의 6성 스나이퍼로써, 위치에 제약받지 않고 초장거리에서 저격을 날릴 수 있는 스나이퍼라고 이해하면 된다. 저격수 클래스의 특징은 배치에 제약을 상대적으로 덜 받는 장거리 타격 능력을 가졌으나, 근거리 타격 능력은 상대적으로 떨어진다는 것이다. 개인적으로 생각했을 땐 '스나이퍼' 라는 의미에 제일 가까운 거라고 생각한다. 장거리 '저격' 이니까.


저격수 스나이퍼로써 파투스가 가진 가장 큰 특징은 '극단적으로 긴 사거리' 로 정리할 수 있다. 3스킬은 일직선 무한에다, 2스킬은 저지 중인 적은 어디에 있든지 공격할 수 있다. 언덕 배치 오퍼레이터는 지상 배치 오퍼레이터에 비해 위치 선정이 조금 까다로운 편인데, 여기에 제약을 받지 않는다는 것은 분명한 장점이다. 게다가 매우 멀리 떨어져 있는 적에게 강력한 선제 타격을 가할 수 있기에 이 점에 대해서는 다른 장거리 딜러와 차별화가 확실히 되어 있다.


하지만 앞서 말했듯이 긴 사거리를 살리지 못하면 공격력이 큰 폭으로 깎이고, 컨셉상 범용성이 매우 떨어진다. '한 번에 한 명만' 이니까. 2스킬로 이 부분을 조금 완화할 수 있긴 하지만 애초에 저격수 병과는 다대일에 쓰이는 병과가 아니다. 그런데 단일타격보단 다수타격이 쓰기 훨씬 편해서 접근성에 큰 우위를 가진다. 결국 '장거리 타격 능력' 을 대가로 범용성과 편의성을 잃은 것인데, 그것마저도 큰 임팩트를 남기는데 실패했기에 파투스는 지금과 같은 위치가 되지 않았나 싶다... 


결국 파투스만의 활용점을 찾으려면 3스킬에서 찾아야 한다. 일직선 사거리 무한은 배치와 지형에 따라서 굉장한 효과를 낼 수 있는데, 파투스는 기본 공격력도 높은 편이라 조건부만 만족한다면 초장거리 죽창을 날릴 수 있다. 


그럼 스킬 설명을 보자



설명을 위해 짤을 가져오긴 했지만 어렵게 볼 것 없이 간단하다. 기본 사거리 밖에 적이 있으면 된다. 이외에도 일정시간동안 공격받지 않으면 공격력이 오르는 재능과 사거리에 따라 공격력이 오르는 모듈의 조건부도 여기에 부합한다. 어차피 3스킬을 쓰는 경우는 맵 끝에서 쓰거나 하는 식으로 극단적인 배치를 하는 경우가 대부분이기에 이 조건부를 어렵지 않게 충족시킬 수 있다. 스킬 설명을 보면 알 수 있듯이 기본 상승 계수가 상당한데, 그것보다 더 높은 추가 계수 상승이 있기에 상상 이상으로 강력한 딜이 나온다. 거기다 재능과 모듈로 30%를 추가로 가져올 수 있기에 최종적으로 270%라는 엄청난 뻥튀기가 가능하다. 또한 파투스의 기본 공격력이 만렙기준 1196으로 상당히 높아서 3스킬의 최대 화력은 3천에 근접한다고 보면 된다.


이 스킬 덕분에 명일방주에서 파투스보다 장거리 저격 능력이 탁월한 딜러는 없다. 이후에 나온 핑댕이도 맵 전체 타격을 3스킬로 들고 왔지만, 잡몹정리 스킬에 가까워서 죽창딜은 당연히 불가능하고 피아메타는 4칸이라 비교 자체가 안 된다. 일직선으로 딜각을 잡아야 해서 맵 분석과 작전을 잘 짜야하지만 여기에 맞출 수만 있다면 속시원한 파괴저격을 날릴 수 있다.



결론적으로, 파투스는 사용처가 극히 제한되어있긴 하지만 그 분야에서만큼은 확실한 역할을 해 줄 수 있는 오퍼레이터다. 이런 컨셉을 좋아하는 독타에겐 더할 나위 없이 만족스럽겠지만, 그게 아니라면 그냥 다른 딜러를 쓰고 말 거다... 자기 역할에 충실한 건 나쁘지 않은데 그 역할이라는게 호불호가 갈려서 전체적인 평가를 깎아먹지 않았나 싶다. 수르트처럼 됐으면 좋았을 것을,,, 명일방주의 파워 인플레이션이 제법 있기도 하고.




긴 글 읽어줘서 고맙습니다


다음은 뱅가드예요