정렬은 의안번호순, 발의 의원은 정떡이 될수 있으므로 삭제.
2107270
‘확률형아이템’을 판매하는 게임을 모두 사행성 게임물로 분류하지 않고 있지만, 확률형아이템의 결과가 우연적으로 결정된다는 점에서 사행물과 유사한 작동 기제를 보이고 있습니다.
또한, 게임 사용자의 임의 거래를 통해 환금할 가능성이 존재하므로 사행 행위가 아니라고도 단정할 수 없습니다.
이에 2015년 ‘확률형아이템 자율규제’를 도입해 한국게임산업협회에서는 매월 1일부터 말일까지 확률형 아이템의 확률 공개 여부를 모니터링하고 있으며, 확률형 아이템 결과물에 대한 개별 확률 공개 및 이용자가 쉽게 알아볼 수 있도록 게임 내 구매화면에 확률정보 표시 등을 안내하고 있습니다.
최근 한국게임산업협회에서 공개한 ‘확률형아이템 자율규제’ 미준수 게임물 15종(온라인게임 3종, 모바일게임 12종) 중 국내 게임으로는 유일하게 1개사가 포함되었으며, 중국을 비롯한 국외 게임이 대부분 목록에 올랐습니다.
확률형아이템의 자율규제는 해외게임사와 국내게임산업협회의 비회원사 간(해외게임사vs국내게임산업협회 비회원사vs국내게임산업협회 회원사) 자율규제 준수의 ‘역차별 문제’를 유발하고 있으며, 여전히 과소비와 사행심 조장으로 문제가 되고 있습니다.
이에 게임 내 확률형 아이템이 존재할 경우, 게임 사용자에게 아이템확률정보 등에 관한 내용을 제공함으로써 이용자들 스스로가 합리적인 판단을 내릴 수 있도록 도모하고, 건전한 게임문화를 형성해 게임 산업 진흥에 기여하고자 합니다(안 제2조제11호 및 제33조의2 신설).
2108564
현재 유통되는 게임물의 상당수는 게임사업자가 정한 일정한 확률에 따라 게임머니 및 게임아이템을 획득할 수 있는 “확률형 아이템”을 사용하고 있음.
그런데 현행법에는 확률형 아이템에 관한 정의 및 표시의무, 이에 따른 제재 등 관련 규정이 마련되어 있지 않으며, 확률형 아이템의 획득확률을 조작하거나 “컴플리트 가챠(Complete Gacha, 수집형 뽑기)”를 금지하는 조항이 없어 사행성을 조장한다는 의견이 제기되고 있음.
이에 확률형 아이템의 정의와 표시의무, 확률형 아이템의 획득확률의 조작 및 컴플리트 가챠를 금지하는 조문을 신설하면서, 문화체육관광부장관으로 하여금 확률형 아이템 관련 조사 권한을 부여하고 경제적 이익을 취득할 목적으로 확률형 아이템의 표시 의무를 위반하거나 확률형 아이템의 획득확률을 조작한 경우 또는 컴플리트 가챠의 방식을 사용한 경우에는 이로 인해 얻은 이익의 3배를 초과하지 아니하는 범위에서 과징금을 부과할 수 있도록 하여 확률형 아이템의 건전한 이용을 도모하려는 것임(안 제2조제1호의3 신설 등).
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현행법은 정부가 게임물을 이용하는 자의 권익을 보호하기 위하여 게임물 이용자 피해의 예방 및 구제사업 등을 추진하도록 하고 있고, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 게임물관리위원회를 두도록 하고 있음.
그런데 최근 확률형 아이템의 조작 의혹 등으로 이용자 피해가 증가하고 있어 대책 마련이 시급하다는 지적이 제기되고 있으며, 특히 복잡한 확률구조와 관련하여 허위ㆍ과장 광고가 만연하여 게임업계의 자율규제가 실효성을 잃고 이용자의 알권리마저 위협받고 있음.
이에 문화체육관광부에 게임물이용자권익보호위원회를 두고, 게임제작업자 및 게임배급업자는 이용자의 권익을 보호하기 위하여 게임물이용자위원회를 두도록 함으로써 게임물 이용자의 권익을 보호하고 게임산업의 진흥을 도모하려는 것임(안 제2조 및 제18조의2부터 제18조의5까지 신설 등).
2113679
국내 게임산업계는 게임이용자에 의한 확률형 아이템 구매와 아이템의 확률형 강화 및 결합을 위한 소비 중심으로 산업이 형성됨에 따라 좁은 시장 내에서도 높은 수익을 거두는 것에는 성공하였으나, 소비자의 권익에 대한 고민이 결여된 채 방치되어 있던 실정임.
특히, pay-to-win 모델에 대한 소비자의 피로가 심화되고 그 과정에서 정보의 허위제공 또는 은폐 등이 이어지면서 권익 침해에 대한 게임이용자의 문제제기가 이어지고 있음.
이에 게임 내 소비ㆍ강화ㆍ합성 등에 있어 확률 표시를 의무화함으로써 소비자와 이용자 간의 정보 격차를 줄이는 한편, 해당 정보가 이미지의 형태로 은폐되는 경우를 방지하기 위해 기계 판독이 가능한 형태로 제공시킴으로써 게임 이용자의 권익을 보호하고 국내 게임산업계의 긍정적 산업 발전에 기여하려는 것임.
가. 게임아이템와 게임머니를 각각 게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구와 게임 내에서 사용하는 가상화폐로 정의함(안 제2조).
나. 제33조 개정에 따라 기계 판독이 가능한 형태의 확률정보 미표시를 금지사항으로 규정함(안 제32조).
다. 게임이용자가 유상으로 게임아이템등을 구매하거나 해당 게임아이템등을 사용ㆍ결합하였을 때 그 종류 및 효과, 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 경우 확률정보 등을 기계 판독이 가능한 형태로 표시하도록 규정함(안 제33조).
2116804
게임 내 아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 이른바 확률형 아이템은 상당수 국내 게임사들의 수익 구조로 활용되고 있음.
현재 확률형 아이템의 획득 기댓값은 게임사의 자율규제에 따라 공개하고 있음. 그러나 국내 게임업계가 시행한 자율규제는 여러 형태의 확률형 아이템 중 일부에 대해서만 정보를 공개하는 등 효용성이 떨어짐.
이에 따라 확률형 아이템의 사행성 유도와 게임이용자 기만이 지나치게 심해진 상황임. 나아가 확률형 아이템의 확률을 임의로 조작하는 사례들이 여러 차례 발생하여 이용자들의 불신이 계속 커지고 있음.
이처럼 확률형 아이템의 획득 기댓값은 게임이용자의 권익과 밀접하게 연결된 문제이므로 그 정보가 투명하게 공개되어야 함.
이에 확률형 아이템의 정의를 신설하는 한편, 게임제작업자와 게임배급업자에게 확률형 아이템에 대한 표시의무를 부과함으로써 게임이용자의 권익을 보호하려는 것임(안 제2조 신설 등).
2110059
최근 중국에서 제작되어 국내 출시된 게임 중 우리나라 한복이 ‘중국 의상아이템’ 으로 등장하거나, 청나라 의복으로 둔갑된 사례가 발생함.
또한 중국은 국내 게임사의 판호 발급과 관련하여 주요 심사기준으로 ‘중국의 우수한 문화를 알려야 한다’, ‘사회주의 핵심 가치관 부합여부’ 등을 추가하면서, 실제 국내에서 제작하는 많은 게임들이 중국 버전에서 중국 정부의 눈치를 보고 콘텐츠를 변경하고 있음.
이렇게 중국을 비롯한 여러 국가들이 다양한 형태로 대한민국 역사와 문화를 왜곡하며 동북공정을 시도하고 있는 가운데, 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」 제32조제2항제1호에 따라 반국가적 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 게임물의 경우 제작 또는 반입이 금지되어 있지만, 역사적 사실의 왜곡 등을 판별할 수 있는 관련 절차나 심사기구가 부재한 상황임.
이에 동법 제16조제4항에 게임물관리위원회 위원 자격으로 “역사” 분야를 추가하여 법률요건의 판단에 필요한 전문성을 확보하고, 게임 제작 및 유통에 있어 역사적 사실 왜곡의 심각성을 환기시켜 건전한 게임문화를 확립하고자 함(안 제16조제4항).
2111591
「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’는 청소년의 적절한 수면시간을 확보하고 인터넷게임의 과몰입을 방지하기 위하여 2011년 도입된 제도로, 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지의 심야시간대에 인터넷 게임을 일률적으로 제공할 수 없도록 하고 있음.
‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’으로, 도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복규제라는 등의 이유로 헌법소원이 제기되거나, 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있음.
최근까지 한국콘텐츠진흥원이 발간한 보고서 등에서 게임이용시간과 수면시간은 유의미한 상관성이 없다는 분석과, 부모의 주민번호 도용, 해외 불법우회접속 등의 폐해가 보고되고 있어 ‘강제적 셧다운제’의 효과가 미미하거나 없음이 밝혀짐.
아울러 ‘게임중독’이라는 용어는 의학적으로 내성이나 금단증상 등이 규명되지 아니하여 질병에 포함되는지 논란이 되고 있는 점을 고려해 볼 때, ‘게임중독’이라는 용어보다는 ‘게임과몰입’이라는 용어를 사용하는 것이 더 적절하다는 의견이 있음.
이에 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’를 현행법의 게임시간 선택제로 일원화하는 한편, 게임과몰입ㆍ중독 예방 조치에서 중독이라는 용어를 삭제하려는 것임(안 제12조의3).
2112438
현행 「청소년 보호법」은 청소년의 게임과몰입으로 건강 및 학업 등에 부정적인 영향을 미치는 것을 예방하기 위하여 16세 미만 청소년에게 심야시간대에 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하는 “셧다운제”를 운영하고 있음. 이에 따라 현행법에서도 게임과몰입ㆍ중독 예방조치로서 게임물 이용시간을 제한하고, 여성가족부장관이 “셧다운제” 적용 대상 게임물의 범위를 평가할 때 문화체육관광부장관과의 협의를 거치도록 하고 있음.
그러나 최근까지 한국콘텐츠진흥원이 발간한 보고서나 연구에 따르면 인터넷게임 이용시간과 수면시간은 유의미한 상관관계가 없다는 분석이 있으며, 부모의 아이디나 주민번호 도용 또는 해외 우회접속 등의 폐해가 보고되기도 하여 셧다운제가 10년 가까이 시행되어 오면서 청소년의 게임과몰입 예방 및 수면권 확보를 위한 입법목적을 달성했다고 보기 어려운 측면이 있음. 오히려 셧다운제는 게임산업 전반에 대한 낙인효과를 가져와 기업 매출과 투자에 대한 부정적 효과 및 비용을 부담시키고 있어 인터넷게임을 규제의 대상이 아닌 문화콘텐츠로 인식하도록 할 필요가 있음.
이에 게임물 이용시간을 제한하는 “셧다운제”를 폐지하고, “중독”이라는 표현을 삭제하여 인식을 개선하며, 게임과몰입으로 인하여 신체적ㆍ정신적ㆍ사회적 피해를 입은 청소년의 상담, 치료 및 재활 등을 문화체육관광부장관이 지원하도록 명시하고자 함(안 제12조의3제2항, 제12조의5 신설 등).
2115205
게임산업 관련 현행 지원제도 및 진흥계획은 주로 게임개발, 유통과 배급, 건전한 게임문화 조성에 중점을 두고 있음.
그런데 게임산업이 높은 기술수준을 바탕으로 성장하는 가운데 영업비밀 등의 기술유출 뿐만 아니라 게임 플랫폼 해킹의 위협 등이 증가하고 있으나 게임산업의 보안강화를 위한 지원사항은 미비한 실정임.
이에 정부의 게임산업 기술개발 추진사항에 게임 보안기술의 연구개발 및 활용을 포함하도록 하려는 것임(안 제6조제4호 신설)
2115223
우리 사회는 청소년의 정신적, 신체적 보호를 위하여 「청소년 보호법」에 근거해 주류, 담배 등 유해약물과 유해매체물에 대해 제한하며, 이는 동법에 따라 만 19세가 되는 해 1월 1일을 기준으로 해제되도록 설계되어 있음.
그러나 현행법 상 PC방(인터넷컴퓨터게임시설제공업)과 노래연습장의 이용시간 제한의 경우 「청소년 보호법」과 달리 고등학교 졸업 여부로 기준함에 따라 사업자와 청소년 모두 현장에서 혼란을 겪고 있음. 이는 고등학교 3학년 겨울방학을 기점으로 성인으로 간주하는 사회문화와도 배치되며 청소년 보호법제 상의 형평성을 저해한다는 지적이 있음.
이에 이 법의 청소년 기준을 「청소년 보호법」 상의 기준에 맞춤으로써 수범자의 예측가능성을 제고하고 청소년 보호체계의 일관성을 증진하려는 것임(안 제2조제10호).
2116737
현행법은 게임물의 등급을 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년이용불가의 4개 등급으로 구분하고 있으며 게임물 관련사업자로 하여금 등급구분을 위반하여 게임물을 제공하는 행위를 금지하고 있음.
그러나 청소년이 인터넷컴퓨터시설제공업소(PC방)에서 부모 또는 형제 등 성인의 주민등록번호를 활용하여 회원가입을 한 후 해당 계정을 통하여 청소년이용불가 등급의 게임물을 이용하는 사례가 빈번하게 발생하고 있지만, 적발시 이에 대한 영업정지 또는 영업폐쇄 등의 행정처분과 처벌은 PC방 영업자에게 처해지고 있는 상황임.
이에 게임물 관련사업자의 준수사항에 게임물 등급구분을 위반하여 게임물을 이용할 수 있는 계정을 제공하거나 이용하지 못하도록 하고, 인터넷컴퓨터게임시설제공업을 경영하는 자가 위반행위를 방지하기 위하여 게임물 이용 등급구분 준수 안내문 부착 등 상당한 주의와 감독을 게을리하지 아니한 경우에는 행정처분을 면제할 수 있도록 함으로써 건전한 게임물 이용 문화를 조성하고 주의 의무를 다한 PC방 영업자를 보호하려는 것임(안 제28조제5호의2 및 제35조제1항제4호 단서 신설 등).