루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 크레딧 개편과 게임 페이즈의 변화에 대해 소개 드리고자 합니다.


앞선 개발 일지들에서도 크레딧과 게임 페이즈 관련 소재들이 여러 가지 소개되었는데, 오늘은 관련된 내용을 모아서 정리해 보고자 합니다. 다만, 크레딧의 양이나 오브젝트의 순서 등 디테일한 부분은 개발 일지 이후에도 특히 많은 부분이 변경될 수 있음을 양해 부탁드립니다.


크레딧 개편의 목적은 지난 2년 동안 추가된 수많은 게임 시스템을 크레딧이란 하나의 화폐로 유기적으로 엮는 것입니다. 기존에는 재료를 찾아서 제작하는 “수렵 채집 경제”의 기반 위에서 크레딧으로 살짝 보완 하는 느낌이었다면, 본격적으로 “자본주의”를 도입하고자 합니다.


단지 크레딧의 활용처가 늘어나는 게 아니라, 마치 자본주의에서 대부분의 인간의 활동이 돈으로 환산되듯이, 게임 내 대부분의 행동들이 크레딧으로 연결되도록 합니다. 그래서 자원의 투자와 성취에 대해 기존보다 명확한 피드백을 주고자 합니다.


크레딧을 얻는 다양한 상황에 대응하기 위해 크레딧의 단위가 지금 보다는 몇 배는 더 커질 예정입니다.


야생 동물 사냥은 기본적인 크레딧의 수급처입니다. 기존에는 특수 재료를 살 수 있는 크레딧을 모을때 까지는 조금씩 얻는 크레딧이 저축한다는 느낌에 가까웠는데, 크레딧의 사용처가 늘어나는 만큼 더 일상적인 목표가 될 것입니다. 그리고 야생 동물 무리는 크레딧을 보충할 수 있는 맛있는(?) 오브젝트가 될 것입니다.



밤/낮이 바뀔 때 지급되는 크레딧이 삭제되고, 일정 시간마다 자연 크레딧을 조금씩 지급합니다. 둘 다 저절로 지급된다는 공통점이 있지만 플레이적인 의미는 꽤 다릅니다. 이제는 전송 콘솔 앞에 도달했을 때 몇 크레딧이 모자라다면 잠시 기다리게 됩니다. 또 목표 크레딧을 딱 모으지 않아도 얼추 비슷하게 모이면 슬슬 전송 콘솔을 향해 나아갈 수 있습니다.



전투도 크레딧 획득을 위한 좋은 수단입니다. 다른 플레이어를 처치하거나 어시스트 할 때에도 처치 크레딧을 얻습니다. 처치 크레딧은 초반에도 의미를 가지지만, 앞선 개발 일지에서 소개 드린 현상금 시스템으로 인해 적이 전설 등급 장비를 가지고 있었다면 개수에 비례해 더 많은 크레딧을 얻습니다.



그 외에도 알파와 오메가, 위클라인 박사 등 오브젝트 처치 시에도 크레딧을 지급합니다.


크레딧이 좀 더 적극적으로 활용되면서 주 사용처인 전송 콘솔도 변화합니다. 전송 콘솔의 이름은 상자를 전송해온다는 뜻으로 지어졌지만, 내가 어딘가로 전송되는 장치로 오인했다는 제보가 꽤 있었습니다. 그게 아니라도 무슨 기능인지 와닿지 않는다는 피드백은 상당히 많았습니다. 보다 직관적으로 물건을 구매할 수 있는 장소가 연상될 수 있도록 전송 콘솔의 명칭이 키오스크(Kiosk)로 변경됩니다. 키오스크가 꼭 상점을 의미하진 않지만, 최근에는 특히 주문하는 장치로 많이 활용되어 친숙해진 편입니다.


키오스크의 숫자는 기존보다 2배로 늘어 루미아 섬에 모두 8개가 배치됩니다. (개발 진행 단계라서 조금 더 늘어날 수 있습니다.) 또한 사용 후 쿨다운이 사라져서, 이제 키오스크에서 연속 구매도 가능해져서, 상점의 역할에 더 가까워집니다.



모닥불도 9개가 배치되는데, 사냥 중 간이 모닥불을 얻을 수 있어서 상대적으로 제약이 덜 한 편입니다. 키오스크와 모닥불은 전략적 거점으로 현재 내가 어디에 있더라도 최소한 옆 지역으로 가면 찾을 수 있습니다. 물론 금지구역 때문에 실제로는 더 긴 동선을 이동해야 하는 경우가 발생할 수 있습니다. (세부 배치 장소는 추후 조정될 수 있습니다.) 제작 루트를 돌고 난 후, 중후반 이동 경로를 짤 때 고려할만한 근거가 될 수 있을 만큼의 빈도를 목표로 하였습니다.


키오스크에서는 특수재료를 구매할 수 있고, 팀원을 부활시키거나 탈출을 위한 루트킷을 구매할 수 있습니다.



팀원 유료 부활은 3일차부터 마지막 금지구역 전까지 키오스크에서 선택 가능합니다. 팀 모드에서 기존처럼 이틀 동안은 사망하더라도 일정 시간 후에 자동으로 부활하지만, 3일차가 될 때 오퍼레이터 나쟈가 이제 자동 부활이 끝났음을 알려줍니다. 3일차 이후 팀원을 잃었을 때에도 한 번 더 기회를 얻을 수 있고, 예전 팔찌 부활 시절의 “팀원을 살린다”는 감수성도 다시 살아 납니다.


팀원 유료 부활은 탈출의 간소화와 함께 가는 변화입니다. 3일차가 되면, 팀원 부활과 함께 탈출 루트킷의 판매도 시작됩니다. 이제 팀원을 잃었을 때, 두 선택지를 놓고 고민하게 됩니다. 넓어진 맵과 탈출 빈도의 증가가 유료 부활로 인해 생존팀이 늘어나는 부분을 보완해 줍니다. 물론 탈출이든 부활이든 크레딧이 모자란다면, 열심히 사냥을 해야겠지만요. (정확한 시작/종료 시점은 밸런스 목적으로 조정될 수 있습니다.)


한편, 전장의 비중은 기존보다 크게 줄어들어 게임 중 2일차 밤에 단 한 차례만 열리게 됩니다. 전장이 끝나면서 하나의 페이즈가 종료되고, 3일차부터는 탈출이 가능한 새로운 페이즈가 시작됩니다. 전장의 보상도 전장에서만 구할 수 있는 초월 장식이 아닌 특수 재료로 변경됩니다. 물론, 킬 점수와 전투 숙련도 같은 부가적인 이득이 있기 때문에 전장의 승자가 얻는 부분은 있지만, 전장에서만 구할 수 있는 보상이 사라지면서 전장이 사실상 “여러 오브젝트 중 하나인 교전형 오브젝트” 정도의 위치가 됩니다.



키오스크에서 판매하고 전장에서도 얻을 수 있는 전술 강화 모듈은 전술 스킬의 3단계 업그레이드를 위한 아이템입니다. 전술 스킬의 2레벨까지는 크레딧을 이용해 즉각 업그레이드 가능합니다. 사냥이나 전투를 통해 크레딧을 모으면 전술 스킬 레벨 업을 할 수 있고, 또 원격 드론을 사용할 수 있습니다. 원격으로 크레딧을 소모하는 이 2가지 기능은 모두 VPad에서 할 수 있습니다.



크레딧 수급이 늘어나면서 원격 드론의 활용도도 기존보다 늘어납니다. 사실 상위권 플레이어들은 극후반에 남는 크레딧으로 카메라와 트랩을 만드는 플레이에 꽤 익숙한 편입니다. 오히려 카메라와 트랩의 문제는 상위권과 하위권의 격차였습니다. 상위권은 너무 잘 양산하는 편인데, 라이트 플레이어들은 둘 다 무척 만들기 어려워했습니다. 이제 루트에서 지나친 재료, 루트 작성자가 추천한 재료, 카메라와 트랩 등을 VPad에서 원격 드론으로 부르도록 추천해 주면서 어떤 재료를 불러야 하나를 더 잘 결정할 수 있습니다.


한편, 또 하나의 오브젝트 항공 보급 상자도 변화가 있습니다. 기존 항공 보급 상자는 운석이나 생명의 나무에 비해서는 한 수 떨어지는 오브젝트 느낌이 있었는데, 이제 그 위상이 매우 격상됩니다.


항공 보급 상자는 음식 상자, 영웅 등급 상자, 전설 등급 상자 3 종류로 구분되는데, 먼저 “보급”의 역할을 하는 음식 상자가 신설됩니다. 이제 모든 희귀 등급 상자는 음식 상자이고, 주로 초중반에 보급 되는데 다른 항공 보급 상자와는 외형이 명확히 구분 되어, 모닥불과 별개로 손쉽게 희귀 등급 음식을 구할 수 있는 수단이 될 것입니다.



영웅 등급 상자는 이제 재료 타입만 들어 있습니다. 영웅 등급 재료는 운석, 생명의 나무 등 모두 특수 재료이기 때문에, 이제는 모든 영웅 등급 상자는 어지간한 오브젝트 이상의 가치를 가지게 됩니다. 단, 등장 개수는 기존보다 줄어들어 게임 중반 부터 소수의 상자만 보급 되게 됩니다.


전설 등급 상자는 이제 장비 타입만 제공합니다. 머리, 옷, 팔, 다리 4가지의 항공 보급 전용 전설 장비 중 하나가 나오는데, 모두 스킬 증폭과 공격력 중 더 높은 쪽을 따라가는 선택형 능력치가 적용되어 있어 활용도가 높습니다.


이전에 잠깐 예고되었던 하이퍼 루프 거리를 제한하는 방안은 내부 테스트 중에 취소되었습니다. 다만, 위성 레이더가 켜지면 잠시간 하이퍼 루프 작동이 중지됩니다. 이를 통해 위성레이더로 적 위치를 보고 하이퍼 루프를 타고 바로 이동하는 플레이를 막습니다. 맵이 넓어진 만큼 등장하는 오브젝트의 숫자가 늘어나는데, 빈 오브젝트를 손쉽게 노리는 플레이를 제한하고, 오브젝트를 얻기 위해서는 지역의 사전 장악에 더 신경쓰게 합니다. 물론, 사전 장악을 해둔 상태에서 근처에 적이 없다는 걸 위성레이더로 확인한다면, 예상치 못한 개입 없이 안정적으로 획득할 수 있게 됩니다.



전체적으로 1일차는 여전히 주요 장비를 갖추는 시간입니다. 이전에는 초반 파밍 시간을 확보하기 위해 1일차 낮 시간이 유독 길었는데, 이제 1일차 낮을 줄이고 첫 운석 출현 시점이 2일차 시작 시점으로 늦춰져, 1일차를 모두 빌드업에 활용할 수 있게 합니다.


2일차에는 초기 오브젝트 교전을 하고, 2일차 밤에 전반부를 마무리하는 전장이 열립니다. 전장 시작이 미뤄지면서 전장에 참여하는 팀들은 기본 무장은 물론이고 전설 장비도 이미 갖추었을 수 있습니다. 3일차부터는 탈출과 유료 부활이 활성화되고 후반 페이즈에 들어섭니다.


한 편, 위클라인 박사 버프 지속 시간이 짧아져서, 이제 마지막 금지구역에서도 버프를 가지긴 어렵게 됩니다. 물론, 위클라인 박사 처치 시 버프 전설 장비 보급 상자가 나오는 타이밍에 버프를 활용해 우선권을 챙길 수 있기 때문에 버프의 가치는 여전히 훌륭하지만, 버프가 곧 승리로 바로 이어지진 않도록 합니다.


이상으로 여러 가지 크레딧 개편과 게임 페이즈의 변화에 대한 소개를 드렸습니다.


다음 개발 일지는 오퍼레이터, 나쟈 편입니다. 많은 기대 부탁드립니다!


늘 함께 해주셔서 감사합니다.


(다음 개발 일지는 6월 27일 (화) 공개 예정입니다.)


※ 개발일지를 통해 공개된 이미지 및 연출은 개발 단계로 추후 변경될 수 있습니다.