https://arca.live/b/cgame/32083519 베타 때 플레이 후기


장점과 단점을 마지막에 적어놨었는데 장점은 그대로다. 단점이 고쳐졌는지 아닌지만 보자.


1. 보통 난이도 기준 난이도가 너무 높다.
특수 좀비들 체력이 높다. 그대로다.

무기들마다 거리에 따른 피해량 감소가 있어 기관단총, 권총류 무기로는 원거리 특수 좀비 처치가 매우 곤란하다.

스팅어 종류 적 3개체는 2개체가 원거리 공격을 하고, 1개체는 레포데의 조키/헌터와 비슷하게 한 플레이어에게 뛰어들어 무력화시키고 끌고 간다. 이 때 아군이 녀석을 처치하거나 잡힌 사람이 탈출 능력, 전기 충격기를 사용하지 않으면 풀려날 수 없다.

원거리 공격 개체도 피해만 주는 녀석과 넉백과 동시에 무력화를 거는 녀석으로 나눠지는데, 무력화가 된 아군에게 근접공격을 하지 않으면 풀려날 수 없다. (직접 탈출 방법은 위와 동일)

톨보이 종류 적 3개체는 2개체가 약점을 가린 채로 접근해온다. 가까이 다가오면 큰 팔로 큰 피해를 준다.

리커 종류 적 3개체는 맞으면 웨이브 발생시키는 자폭, 큰 피해와 넉백을 주는 자폭, 그리고 원거리에서 산성 바닥을 까는 녀석으로 나눠지는데 달려올 때부터 피할 준비를 하거나 화력 집중을 시키지 않으면 무조건 당하게 되어 있다.

레포데의 부머는 토사물+자폭으로 3개체가 다 합쳐진 모습이지만 대전 모드 기준 HP가 50뿐이라 한 사람이 제거 가능했던 것과 비교된다.

특히 산성 바닥을 까는 녀석은 AI 구조가 토사물을 뱉고 도망갔다 다시 나타나는데다 사거리가 매우 길어서 놓치기라도 하면 팀이 박살날 확률이 쭉쭉 올라간다.


특히 보통 난이도부터는 얘네들이 주는 피해+트라우마 피해가 증가하는 오염 카드 또는 얘네들의 약점에 갑옷이 생성되는 오염 카드가 생겨 스팅어 톨보이 리커 셋 다 갑옷이라도 입고 나오면 소통 없는 공방에서는 맞기 전에 처치가 불가능하다.


오염 카드로 일반 좀비 강화 카드가 나오면 거의 모든 좀비가 강화 버전으로 바뀐다. 그대로다.

달리기 추가, 공격력 증가, 머리 파괴 시 폭발이 있는데, 폭발은 5피해를 주고 플레이어를 약간 밀쳐낸다. 근접 유저들이 횡베기로 여러 머리를 터트리기라도 한다면 걸레짝으로 변해버린다. 


탄약 고갈 사태, 팀에 따라 다르다.

팀이 자신이 사용하지 않는 탄약을 바닥에 버려 주는 식으로 탄약을 공유하기 시작하거나 팀 탄약 증가 또는 개인 탄약 증가 카드를 사용하는 것으로 탄약 고갈 사태를 막을 수는 있다. 그러나 같은 무기를 사용하는 팀원이 늘어날수록 탄 문제는 피하기 힘들다.


트라우마 피해, 팀에 따라 다르다.

모든 팀원이 받는 트라우마 피해를 25% 감소시키는 닥(도크라고 번역됨)이라는 캐릭터가 보통 난이도부터는 무조건 1명이 픽하는 경향을 보였다. 닥의 패시브와 맞을 일이 많은 근접 빌드의 경우 트라우마 피해를 회복하거나 줄여주는 카드를 착용해 피해를 크게 줄일 수 있다.


또는 실력이 좋아서 특수좀비를 빠르게 처치하는 팀이나 회복 아이템 업그레이드를 발견하면 돈을 한 사람에게 몰아줘서 업그레이드를 하는 팀의 경우 붕대나 구급키트로 트라우마 피해를 회복시킬 수 있어 최대체력이 걸레짝이 되는 광경은 잘 나오지 않는다.


그러나 이상적인 경우의 이야기이므로 보통 난이도에서 닥이 나오지 않았다면 최대 체력의 25~50%는 날아갈 준비를 하는 게 좋다.


적 웨이브를 발생시키는 상황이 너무 많다. 그대로다.

보안문, 경보 장치가 달린 차(경찰차만 경보 장치가 설치되어 있게 패치됨), 새, 스니처, 리커, 맵 이벤트. 

특정 스테이지에서 무조건 등장하는 스니처 강화 카드는 스니처를 한 방에 처치해도 죽은 스니처가 비명을 질러 웨이브를 발생시키도록 만든다. 피해 가는 수밖에 없다.


마지막 스테이지에 직전에는 스테이지 전용 수류탄이 맵상에 잔뜩 뿌려져 있어서 그런지 웨이브가 멈추지 않으며, 웨이브엔 특수좀비가 2마리씩 섞여서 나온다. 네 명이 뭉쳐다니지 않는다면 사실상 클리어가 불가능했다.


아군 오사 피해. 패치된 것 같다.

보통 난이도 기준 35% 아군 오사 피해는 그대로지만, 근접 무기로 아군을 쳤을 때의 피해나 저격총 계열 무기가 주는 피해가 추가적으로 감소된 게 체감된다. 


2. 코인이 최고다. 그대로다.

팀에 코인을 모으는 카드를 가진 사람이 하나도 없으면 팀 업그레이드를 절대 전부 구매할 수 없다. 구매라는 게 원래 가치판단을 해서 한 쪽을 포기하는 것이긴 하지만 빡빡한 난이도에서 그나마 쉬운 초반에 코인을 모으는 카드 몇 장을 뽑아 후반을 대비하는 것과 초반부터 원하는 무기 공격력 또는 방어력 증가를 챙기는 대신 팀 업그레이드를 포기하는 것은 차이가 크다.


예를 들면 폭죽이나 파이프 폭탄의 경우 팀 공격 아이템 업그레이드로 인해 업그레이드되면 좀비 다수의 어그로를 추가로 몇 초 동안 더 끌 수 있게 되며, 철조망은 더 넓은 지역에 펼쳐지고 공격력이 강화되며 사용 시 소모되지 않을 확률이 추가된다.


팀 지원 아이템 업그레이드는 붕대나 구급 키트에 트라우마 회복을 추가하여 실수를 만회할 기회를 제공하고,


팀 빠른 사용 아이템 업그레이드는 사용 시간 단축, 소모되지 않을 확률이 부여되어 보안문을 여러 개 조용히 열거나 전기충격기 탈출을 여러 번 하거나 탄약 충전을 여러 번 할 수 있게 만든다.


팀 전체의 체력/스테미나/탄약 휴대량 증가와 같은 단순 스텟업 또한 카드를 다 뽑아야만 고를 수 있는 스텟을 미리 올려둘 수 있다는 점에서 가치가 높은 편.


제일 별로인 것은 팀 ㅇㅇ 아이템 슬롯 증가인데, 공격 아이템 특화 빌드나 회복 아이템 특화 빌드의 경우 어차피 아이템 슬롯 증가 카드를 착용하고 있으므로 맵에 수류탄이 수십 개, 붕대가 수십 개 떨어져 있는게 아닌 이상 중간중간 사용하며 진행하면 슬롯이 꽉 찰 일이 별로 없기 때문이다. 그나마 공격 아이템 슬롯 증가는 팀 전체가 파이프 폭탄, 폭죽을 구매해서 차례로 던지면서 진행하는 것으로 무조건 웨이브 발생하는 이벤트를 뚝딱 넘기게 만들어 줄 수 있다.


3. 아군 AI가 멍청하다. 개선되었다. 그러나 약간 부족한 편.

12월에 업데이트한다는 싱글 캠페인이 아직 안 나왔으므로 나간 플레이어의 무기를 그대로 쓰고, 나간 플레이어가 가지고 있던 도구 또한 그대로 가지고 있다. 

수류탄을 던지거나 남아 있는 플레이어가 부상당하면 회복 아이템도 사용하고, 주변에 플레이어가 감지 못한 아이템이 있다면 핑을 찍어 알려준다.

무력화된 플레이어를 구조할 줄도 알게 되었지만 AI가 가장 앞서나가는 플레이어를 따라가려고 하는지 뒤쳐지는 플레이어를 버리거나, 낙사 지점을 피하지 않아 낙사하는 경우가 있고, 아이템 사용 또한 효율적이지 못하다.

여전히 돈을 사용하지 않으므로 열심히 돈을 주웠더라도 사실상 나간 플레이어 1명당 팀 전체 돈의 25% 손실이 나게 되는 것은 그대로이다. 돈이나 안 쓰는 탄약 좀 버려두면 어디 덧나나?


4. 버그와 이상한 한글화. 많이 개선되었다.

doc이 레인보우 식스 시즈에서는 닥으로 번역되었고, 닥터의 줄임말이니 어울리는 거 같지만 도크라고 번역되거나 비기너 카드가 초보자 카드인 점 등 자잘한 번역 오류들이 조금 남아 있지만 구뀻꿨끃 등의 깨진 텍스트 또는 아예 영문 텍스트가 나오던 현상은 고쳐졌다.

무기 사격에서 소리가 더 많이 나는 버그도 고쳐졌다.


5. 부착물 탈부착 불가. 그대로다.

이 게임은 무기가 흰색-초록색-파란색-보라색 4등급으로 나눠져 있다. 후반에 갈수록 고등급 무기가 스폰될 확률이 올라가는데, 난이도가 올라갔으니 최고 등급 무기에 최고 등급 부착물을 장착하고 싶은 게 플레이어 마음일 것이다.


그러나 경기관총 빌드라 경기관총을 초반에 얻어서 중반에 운 좋게 얻은 고급 부착물을 착용중인데, 후반에 똑같은 경기관총이 보라색 등급으로 스폰되었지만 고장난 부착물, 또는 어울리지 않게 4배율 조준경이 달려있다면 분명 피해량과 사거리가 개선된 버전이지만 사용하기 꺼려질 수밖에 없다.


부착물이 무기의 성능을 크게 향상시키기는 하지만 4명 모두 고급 부착물을 사용할 수 있을 정도로 많이 스폰되는 것도 아니고, 무기, 아이템, 코인 스폰을 늘려 주는 카드는 있지만 부착물 스폰을 늘리는 카드는 없다. 대체 왜 이렇게 설정했는지 참 의문이다. 


레포데2의 경우 레이저 조준기가 등장하는데 얘는 1개, 2개 이런 식이 아니라 박스째로 등장해서 보조무기, 주무기, 근처에 있는 다른 무기에도 장착할 수 있도록 수량이 무한정이다. 그리고 아까도 이야기했든 여기의 특수좀비는 체력이 적당한 편으로 먼저 눈치챈 한 사람이 제거 가능하며, 강화되지도 않는다.


6. 캐릭터간 상호작용과 대사 부족. 애매하다.

맵이 추가되어 그만큼 맵에 따른 대사가 늘어났다. 팀에 소속된 캐릭터들에 따라 맵 대사가 바뀌기도 하고. 그러나 한 두명의 대사가 특정 지역에서만 나오는 거라서 무조건 4명밖에 없었던 레포데와 비교하면 누가 누구를 어떻게 생각하는지 쉽게 알아보기가 어렵다. 또한 레포데 2 기준 놀이공원 맵에서 솜사탕 이야기를 하는 코치와 같이 유머나 헛소리 또한 듣는 맛이 있었는데 이런 상호작용은 거의 없다.

베타 때 언급하지 않았던 문제.

무기 밸런스

근접무기의 경우 횡베기 동작을 사용하는 마체테, 야구 방망이가 다수전에 유리해 종베기 동작을 사용하는 손도끼, 소방도끼의 선택률이 많이 떨어진다.


소총은 3점사 고정인 M16은 일반좀비 하나를 없애는데도 탄을 3발씩 소모해서 아무도 사용하려 하지 않고, 넉넉한 소총탄을 사용하는 DMR인 랜치 소총은 부족한 저격총탄을 마구 잡아먹는 M1 개런드와 심하게 비교된다. M1 개런드가 피해량이 더 높지만 전체적인 탄약량을 비교하면 매우 약하기 때문이다. 


사실상 진짜 저격총이라고 부를만한 총은 볼트액션인 피닉스와 바렛밖에 없는데, 다수를 상대로 약하니 특수좀비 우선 처치가 가능한 실력자가 사용하지 않으면 그냥 민폐 총이 되어버린다.


기관단총 또한 MP5, Uzi / UMP, Vector 로 분명 같은 권총탄을 쓰지만 9mm, 45ACP를 사용하는 게 반영된건지 앞쪽이 피해량이 낮고 뒤쪽의 피해량이 높다. 여기서 MP5는 Uzi와 비교하면 탄창 크기도 7작고, 연사력도 부족한 게 유효사거리는 똑같다. 


보조무기도 글록23, 연사가 되는 글록 23 자동 / 3점사인 베레타 버스트, 일반 베레타 등 같은 모델임에도 쓰레기/무난함이 갈려 숫자만 채우려고 넣은 느낌이 강하다. 차라리 다른 무기를 넣지.


요약 : 카드와 캐릭터 특성을 제외하면 레포데보다 못하다. 심지어 풀프라이스 6만5천원. 정말 하고싶다면 할인할 때 사고, 레포데같은 난이도를 원한다면 쉬움, GTFO정도의 난이도를 원한다면 보통 이상에서 하기를 권함.