여성향게임(중세 순정만화류도 포함됨)류에서 주로 주인공 괴롭히는 빌런으로 나중에 클라이맥스나 그 직전에 여주를 괴롭히다 들켜서 여주의 하렘멤버들에게 한소리씩 들으면서 쫒겨나는게 디폴트임 일본쪽에서 이런 악역영애에 빙의하게된 내용의 소설인 여성향 게임의 파멸플래그밖에 없는 악역영애로 환생해버렸다라는 제목의 소설이 존내 유명해져서 만화로도 나오고 애니로도 나오니까 다들 이거 따라해서 한번씩 건들게 됨 기본적으로는 겜빙의물과 비슷한 양상을 띄지만 일본쪽은 주로 영지개발딸 한국쪽은 로판쪽에서 주로 원래 여주의 하렘에 들어갈 남주들 뺏어오고 뺏어올때 개연성 강화의 방식(예를들어 게임내 설정등의 지식을 바탕으로 남주의 경지를 올려주겨나 고민거리를 해결해주는 경우)으로 사용됨 가끔 남성향 플랫폼에서도 보이지만 악역영애를 호위하는 입장이거나 ts되어서 들어가게되는 경우로만 가끔씩 보임
개인적으로 이러한 악역영애물이 인기인 이유는 쓰기쉽고 자극적이기 때문이라 생각함 소설에서는 갈등이 있어야 이야기가 진행될건데 악역영애면 갈등이 차고 넘칠 수 밖에 없음 물론 그에 대해서는 작가가 고민을 해야겠지만 좀 개연성이 떨어져도 악역영애니까 어느정도 성립하게됨 게다가 주인공의 빙의시기를 어렸을때로 하면 본래 주인공과의 다른 모습을 보여주고 이를 독백으로 원래대로라면~ 이렇게만 써도 한편 뚝딱임 게다가 설정풀기도 자연스러움 동시에 '게임'으로 즐기던 유저가 빙의된 상황이므로 '게임의 설정'을 이용해 뭐든 뚝딱뚝딱 할 수 있음 즉, 일종의 지식 먼치킨물이라고 볼 수 있는거임 그렇기에 작가는 주인공의 갈등, 갈등해결법이라는 소설을 끌고나갈 쌍두마차중 한마리는 쉽게 달성할 수 있고 나머지 하나도 해결법의 발안에 대해서는 이미 쉬움 걍 게임으로 즐겼을때 찾아봤다 하면 땡이니까 그래서 해결법의 실행만 신경쓰면 되고 거기서 남자를 물어와 로맨스적인 부분을 진행시킴 이러면 작가입장에선 쥰내 편하지 그래서 유행했던거라고 생각됨