이는 카운터사이드가 가지고 있는 특수효과들에 대한 매커니즘적 문제로도 이어짐.


핑챙의 스킬셋에서 볼 수 있는 것들에 대해서 나열하자면


1. 최대 체력 25%의 배리어 생성 및 자신의 체력이 50% 이하일 때 한 번 더 발동

2. 배리어가 존재할 때에 모든 공격이 고정 피해로 적용

3. 출격시 8초 간 모든 아군 피해감소 +30% 버프

4. 특수기 사용 시 10초간 피해감소 +15% 및 공격력 +15% 증가 (유효타격수 2)

5. 궁극기 사용 시 배리어 해제 및 피해 (유효타격수 3)


여기에서 볼 수 있는건 피감과 배리어. 그리고 최근 상향된 피해내성을 통한 탱킹력과 함께 배리어가 존재할 때에 적용가능한 고정피해로 배리어 기반의 딜탱이란 것을 알 수 있음.


이론상으로는 훌륭하지만, 이것은 핑챙의 최고 결점이기도 함. 핑챙의 힘이 배리어에 기반되어있기 때문임.

건틀렛에서 배리어를 깨트리는 캐릭터는 밀리아, 공익이 대표적이고 이외에도 버프로 분류되는 배리어의 특성상 버프해제를 가진 옌 싱, 각유나, 신은나(함선), 세리나(오퍼)도 배리어를 없앨 수 있음.


최대 체력 25%의 배리어라면 100랩 기준으로 12,500 이상의 배리어가 한 방에 날아가고, 역류의 경우 반대로 그만큼 피해를 입기 때문에 PVP에서 배리어 역류 및 해제가 즐비한 상황에서 쓸 수가 없음.


그렇다면 5코 특유의 깡스팩이 좋냐? 이것 또한 의문이 생길 것임. 간단하게 비교를 해보자.



4코에서 많이 쓰는 스트라이커인 베로니카와 3코에서 많이 쓰는 스트라이커인 치후유를 같이 놓고 비교해보자.

 

Lv. 100 기준 핑챙베로롱치아가
체력587304487451723
공격력466334793984
방어력11527001234
치명691436842
명중484717572
회피628597651


체력 빼고 에스테로사가 치후유보다가 좋은게 하나도 없다는걸 알 수 있음. 그럼에도 코스트는 2나 더 높음. 최대 코스트가 10인 게임에서 성능이 구린 5코보다가 더 성능이 좋은 3코를 쓰는게 이치상 당연한거임. 치후유랑 비교하는게 너무하다 생각할 수 있겠지만, 치후유는 되야지 유저들이 국밥처럼 쓰는거임.


그럼 핑챙을 스펙업 시키고, 깡스펙과 함께 배리어 사이클이라도 만드는게 어떠냐? 라고 할 수 있지만 이 또한 문제임. 그 이유는 배리어와 고정피해, 그리고 피해제한에 대한 개념 때문임.


카운터사이드의 배리어는 배리어 이상의 데미지가 들어왔을 때에, 그 데미지 만큼의 피해를 실제 HP에서도 차감하는게 아니라 배리어에서 퉁칠 수 있음. 이것은 베리어가 공격마다 생성되는 알렉스가 딜탱이 가능한 이유이기도 함. 그만큼, 알렉스는 방어 및 회피에서 상당히 낮은 수치를 받았고 특유의 스킬셋과 전열이라는 특징으로 인해 즉사기에 자주 당하는 케이스임.


허나, 핑챙의 경우는 이미 피해내성을 갖고있는 상태에서 배리어 사이클을 빠르게 회전시키면 역상성인 스나이퍼가 아무리 강하다고 한들 시간이 지날수록 잡기 힘들어질거임. 


그렇다면 배리어 해제가 안되는 배리어를 부여시키거나, 자신의 배리어가 아닌 누구의 배리어를 사용하든 고정 피해 적용을 하면 되지 않겠는가? 싶은 생각이 들거임. 하지만 이것도 고정피해와 유효타격수가 문제점임.


고정피해의 경우는 아는 사람들은 알다싶이 피해제한에 막힘. 특수기 및 궁극기의 유효타격수도 각각 2와 3이기 때문에 전열에 디펜더 하나 깔면 1명이나 2명에서 피해받고 끝나는 구성임. 그런데 그 몸빵이 피해제한 붙은 SSR 디펜더면 사실상 피해제한 5~10%만 받고 궁극기 및 특수기가 끝나는거임.


그렇다고 핑챙한테 스충을 둘러줄 수도 없음. 자체 스킬셋에 스충으로 배리어를 수급할 수도 없고, 피감 15%랑 공증 15% 사이클 밖에 안돌아가는데 그럴바에 체체 지피감 붙여다가 좀 더 비비는게 맞다고 생각할거임.


배리어 해제와 역류가 안된다면, 110랩 5초 종신 기준으로 배리어가 약 16,000인데 체력과 합치면 8.2만으로 고기방패로서 기용은 가능해짐. 체체 지피감을 붙이면 더 탱키해지겠지만, 여전히 퍼뎀에는 취약하다는 것이 문제임.


그런 상황에서 핑챙을 상향시키고자 하면 핑챙의 스킬셋을 바꾸거나, 배리어 및 고정피해에 대한 매커니즘을 바꾸어야 할 텐데. 게임사의 시각에서 보면 당연히 스킬셋을 손봐주는게 맞음. 허나, 그것이 아닌 부속적인 추가옵션(피해내성)들을 하나 둘 붙이는거봐선 지금은 가망이 없고, 나중에 뜬금없이 개떡상칠 가능성이 있음.


허나, 이것도 가은처럼 이거저거 붙이다가 결국에 원래 건드려야 할 것들을 건들면서 개떡상을 치는 경우이지, 자신들이 계획한 결과물로 나올 가능성은 희박하다고 볼 수 있음. 그나마 다행인 점은 핑챙은 5코니까 그만큼 떡상쳐도 여파는 적을거라는 점은 존재함.


다시 원점으로 돌아와서

1. 핑챙(5코)은 치후유(3코)보다 스펙도 구린만큼 채용될 가치가 없다. (물론 이건 치후유가 쌘거임)

2. 핑챙의 스킬셋은 즉발성 및 고유 배리어에 한정되기 때문에 스충 사이클을 돌리기도 힘들다.

3. 고유피해는 피해제한에 막히고, 유효타격수는 유효타격흡수에 의해 막히니 현재로선 딜러의 역할은 무리다.

4. 그렇다고 체력이 높은 것도 아니거니와 배리어는 역류 및 해제가 가능하기에 탱커의 역할도 무리다.


라는게 결론임. 핑챙은 초창기 캐릭터 중에서도 컨셉을 잡아놓은 형태여서 그걸 깨트리기 싫어하는 분위기인지, 별 생각이 없었던 것인지는 모르겠지만 핑챙 자체를 뜯어고치거나 미친 스펙업이 있지 않는 한 구조적으로 상향이 힘든 상황에 처했다고 보면 됨.


근데 이거 왜 적었지.