이런 게임은 영웅적 서사를 베이스로


"나"는 영웅이 되어서 나의 적을 무찌르고

적은 그걸 막는 장애물이 되면서 그 과정을 통해 쾌감을 얻는 게임임


"적"이 너무 약하면 성취감이 낮아져서 쉽다는 소리가 나오고

"적"이 너무 강하면 어려운 대신 성취감의 리턴도 큼.


다만 이런 "적"이 어려운 게임의 경우 합리적으로 어려워야함.


어려운 게임의 대표주자라고 하는 다크소울이나 세키로, 혹은 몬스터헌터는 공격의 패턴 하나 하나가 좆같더라도 빈틈을 공략함으로 확실한 리턴을 주고 그럼.


그냥 불합리하고, 어렵고, 그런 와중에 성취감도 적은 몹들은 소위 스캇몹 소리를 듣게 되는거고...


가령 다크소울에서 스캇몹 소리 듣는 나방은 


쉽게 때리지도 못할 뿐더러, 좋은 드롭템도 없고, 패턴도 거지같으면서 리턴도 적어서 스캇몹 소리를 듣고 그럼.


몬스터 헌터에서도 스캇몹 소리 듣는 오나즈치는


때리지 못하게 만들어서 전투의 흐름을 끊는 은신, 귀찮음을 만드는 독, 그리고 상대 헌터의 아이템들을 훔쳐가서 안돌려주는 기믹에 좋지않은 자체 장비 성능까지. 리턴이 적음.


이런것처럼 게임 플레이어는 자기가 게임도중 고통을 겪는것까진 수긍하지만 그 고통만큼 큰 리턴을 원하는 경향이 있음.


에초에 스트레스를 해소하기 위해서 하는 게임인데 거기서 구태여 스트레스 "만" 받고싶어하지 않는다는거임.


근데 추격자는 위에서 말한 스캇몹 세박자를 전부 가졌음.


내가 열심히 키운 캐릭터들이 이유불문하고 한방에 썰린다는 "좆같음"

기껏 파훼한 패턴 사이로 데미지 넣는 모습으로 볼수있는 쾌감을 막는 "넉백"

좆같은만큼 보상이 확실한 챌린지 대신, 잡는다고 어마어마한 보상이 주어지는것도 아니고 그냥 스토리 다음단계만 보여줄뿐인 "적은 리턴"

대처법을 알기 전까진 그냥 몇십번 깨져가며 배워야한다는 "불합리함" 

 

일반적으로 게이머들은 스트레스를 해소하기 위해 하는 게임이 스트레스를 준다 까지는 이해하는 경지에 도달했음

다만 이런 받은 스트레스를 해소할 정도의 리턴이 있음을 알기에 할수있는 행위라는 점임.


근데 추격자는 잡는다고 해서 막 어마어마한 리턴이 있는것도 아님

그냥 씨발년 드디어 잡았다!!! << 이거뿐이라서 불만이 나올수밖에 없는 구조임...


만일 어려운 난이도로 플레이어의 도전심을 자극시키고 싶었으면 좋은 보상과 함께 챌린지 스테이지를 만들었어야 했음

일반 스테이지로  히히! 넌 못가! 스토리도 못봐! 보지마! 이러는거로밖에 안느껴져서 유저가 좆같음을 느껴하는거같다고 생각함..