개발자 노트에도 빠진 걸 보면 이번 업데이트로 편의성이나 시인성은 개선한다고 해도  다이브 이터 수급 및 사용량은 이대로 갈꺼 같음


스비는 오픈 초기 때 이터 수급 늘려준 이후로 매번 BM 또는 다른 업데이트 할 때 이터 수급량을 조금씩 줄여왔음


겜 하는 사람 입장으론 짜증나기는 한데 이 새끼들이 욕 쳐 먹어가면서 이터 수급량을 줄이는 이유는 있을꺼임


운영이 병신이어서 이런다라고 하면 맘은 편하지만 이 새끼들도 욕처먹고 싶다는 이유로만 하지 않을꺼고

'이유 없는 불합리는 없다' 라고 생각하거든 


이터 수급을 줄인 건 내 생각엔 크게 3가지 이유인 거 같음


1. 유저 전체적인 성장 속도나 컨텐츠 소모를 늦추는 목적.

수집형 게임치고는 유저의 성장 속도가 빠르다고 생각해서 이번 패치를 진행한거 같고, 

인겜에서 모든 재화를 얻을 수 있는 상태에서 조절하려면 이터를 수급량을 줄이든지 소모되는 다른 재화의 소모량을 늘리든지

해야하는데 뭐 결국 받아들이는 입장에선 똑같은 소리임.


2. 무과금러, 중소과금러, 핵과금러(한돌) 간에 성장이든 뭐든 과금에 따른 차이를 벌리는 것

   그래서 간간히 말 나오던 '과금을 해도 리턴이 적어서 지를 생각이 안든다' 라는 점을 의식하지 않았을까?


3. 주기적으로 구매해야하는 소모품으로 이터 판매.

   셋바든 뭐든 수집용 목적이 아닌 이상 딱히 살필요가 없던 상품에서 주기적으로 사야하는 상품 확보 

   한달에 30이상 매달 돈 쓰지만 결국 사는 건 쿼츠, 이터, 셋바 튜바 패키지 정도? 그 외 이것저것 사면서 주화 다 쓰긴함


위의 3개 항목이 다 이어지는데 간단하게 말해서 혜자라는 컨셉보단 과금 유도쪽으로 방향을 바꾼거라고 보여짐.


업데이트 이전에는 챌린지나 전당, 디멘션등 입장권으로 정해진 횟수만 할 수 있게 만들어서 템 제작속도를 늦춘거라면

이번엔 전부 다 이터로 바꿔서 돈 쓰는 만큼 성장 속도에 차이를 두는 게 목적으로 보임

모든 유저가 이터 수급이 줄어든 상태에서 성장 속도는 동일하게 줄지만 무과금 유저가 느끼는 차이는 더 클꺼임


나 같은 경우는 이터 사는거에 거부감이 없고 이전부터 주화나 쿼츠로 풀매수 하던거 조절하면 됨

이렇게 되면 이터 사는 사람과 안사는 사람간이 속도 차이는 점점 커지고 무과금은 앤드스팩까지 더 오래 걸리겠지 

답답함을 느끼면 사는 거고 천천히 할꺼면 않 사면 되고 말은 쉽지 역체감은 꽤 클꺼야. 



같은 맥락으로 한돌도 템,오퍼세팅이 끝나거나 적정수준에서 주차하면 그 뒤에 하라고 만든 느낌임.

왜나면 한돌은 그닥 매리트를 못 느끼겠어

1~3돌까진 4%니까 특정 유닛만 해준다고 쳐도 4~6돌 성장치가 2%밖에 안되는데 채용권을 태워야 하나? 싶더라.

오퍼는 유닛 전체 적용이지만 이건 한개 유닛 스텟 상승 뿐이고 들어가는 비용에 체감이 너무 적고 

만일 6돌까지 키운 사람한테 지는거면 져야지 뭐.... 부분유료화 게임에서 PVP는 과금러의 영역이니.. 

솔직히 상승하는 스팩이 스충이였으면 나도 욕박고 지랄했을꺼야.




솔직히 요즘 모바일 겜 시장은 이해의 범주를 벗어난 거 같아


그래서 이번 과금 유도 업데이트 방향이 사업적으로 옳은지 틀린건지 이젠 나도 모르겠어


3~4년 전 혜자겜이라고 듣던 게임들은 망하거나 순위건 밖에 밀려 숨만 붙어있고

핵과금겜이란 소리 듣던 게임들은 오히려 순항중이고..


유저 친화적 과금보단 비싸게 측정해서 핵과금러와 무과금러와의 차이를 두고,

벌어들인 수익으로 게임에 재투자 하는게 오히려 충성도가 높은 느낌이야. 

   

유저친화적 BM 소리듣던 헌드레드 소울이 몇달전에 망했고 라스트오리진은......이건 ㅆㅂ 발전이 없고


요즘 게임 트렌드가 핵과금 게임으로 넘어가고 카사도 혜자게임에서 벗어나려 하는 거 같아 씁쓸하네.....