먼저 다이브 컨텐츠를 좋아하는 입장으로서
이번 대규모 패치로 다이브 컨텐츠가 전면 리뉴얼 되는거 매우 기대했었음
하지만 실상은 시간에 쫓겨서 대충 만든건지 버리는 컨텐츠가 되어버린건지 모르겠지만
결과적으로는 컨셉을 벗어나버린 매우 안좋은 리뉴얼이 되어버려서 아쉬울 따름임...
그 중 에서도 특히나 안좋았던 몇가지가 있는데
1. 지나치게 단순화된 진행방식
과거엔 다수의 섹터가 존재했고 알맞은 난이도의 다이브에 들어왔다는 가정하에
꽤나 많은 생각을 하면서 운용을 해야했음 남은 탄환이나 섹터의 강함, 안개로 인한 변수, 회복을 할지 강화를 할지 등등
지금은 모든맵이 밝혀져있고 섹터마저도 전부 동일해서 사실상 어디로 가던지 아무 상관없게 단순화 되어버렸음
2. 그로 인해 배제된 무작위성
위 문제와 연계되는 이야기임 단순화 되어버린 바람에 무작위성이 개입할 여지가 없음
아티팩트가 존재하긴 하지만 모든 적이 다 같은데 이게 무슨 소용임? 다이브 단위로 적이 바뀌긴 하지만 이래선 안됐음
반복되는 무의미한 전투는 지루함만 유발하고 결국 변수가 없으니 오토나 돌리게됨...
3. 지나치게 긴 층수 그리고 난이도
사실 다이브가 50층이나 있어야 할 이유가 있을까?
보상 때문에?? 아니면 난이도 때문에??
50층 같은 높은 도달점은 성취감을 주는데에 중요한 요소지만 1층 부터 부정적인 경험을 하게 되면
성취감 보다는 압박감과 박탈감으로 다가오는 요소임.... 이딴걸 49층이나 더 하라고???

단일 층수여도 아무 문제 없음 ... 맵 그냥 난수로 생성해도 됨....
난이도와 보상 조절 문제도 매 섹터를 클리어 할때마다 보상과 함대강화용 아티팩트 선택지를 열어주면됨
초보들은 클리어를 위해 약한 함대를 강화할 아티팩트를 선택할테고
고인물들은 리스크를 짊어지더라도 조금 더 많은 보상을 선택하게 될거임...
끝으로.. 지금의 카운터사이드 PVE 컨텐츠 대부분 전략이 아닌 퍼즐게임임
PVE들에 변수가 없으니 퍼즐처럼 공략에 맞춰서 캐릭터 넣고 오토 돌리면 끝임
그 뒤론 스킵만 누르면 되니 그 컨텐츠는 이미 보상 타먹기용 1회성 짜리 죽은 PVE컨텐츠임
공략 안보고 직접 하면 되지않냐? 라고 할 수 있는데 직접 해도 딱 한번 깨면 이후엔 마찬가지... 스킵임...
시간이 더 걸리냐 덜 걸리냐의 차이일뿐 근본적인건 변하지 않음
하지만 유일하게 무작위성이 존재하는 다이브는 최고의 PVE 컨텐츠가 될 수 있었음...
아티팩트나 다이브내의 이벤트를 강화하고 다양한 보스를 랜덤 등장 시킨다던가
흔히 말하는 로그라이크 게임에서 벤치마킹할 요소는 얼마든지 있음...
나만의 개똥덱으로도 아티팩트를 모아 보스에 도전할 수 있고.. 매 판 다른 경험을 할 수 있는 순수 재미 원툴 그 자체
피로도가 심하다는 애들은 그냥 지금의 안전채굴 같은거 열어놓으면 되고....
난 기존의 다이브의 단점을 보완하고 더 심도 있게 만들어줄거라고 믿었는데 정말 아쉽다
부디 박상연PD가 지금의 다이브에 강습 하나 던져주고 유기 해버리는 컨텐츠가 되지 않았으면함...
