딱히 BM모델이 원인도 아니고, 운영 이슈가 원인인 것도 아님. 그냥 겜 자체가 좋게 말하자면 힙스터겜이고, 나쁘게 말하자면 힙찔이 겜이라 그런거임

예시를 위해 블아와 비교할 수 있음


장르 : 라인디펜스. 이 장르는 과거에도 많지는 않았음. 헌데 그 라인디펜스 장르에 출격위치 조정이라는 또 하나의 시스템까지 한 숟갈 투하함. 진짜 비주류의 결정체지. 지금 국제적으로 인기 많은 서브컬쳐 겜하면 원신, 스타레일, 페그오, 말딸, 블아 등이 있지? 겜 장르 봐. 모든 게임들이 대중적인 장르임


컨텐츠 : 블아랑 비교해보자. 블아는 플레이 컨텐츠가 메인퀘스트(노말, 하드), 일일컨텐츠(현상수배, 학원교류회), 특별의뢰(경험치책, 크레딧), 전술대회(PVP), 총력전 및 종전시(PVE 엔드컨텐츠) 이게 끝임. 이 중 일일 컨텐츠 안에서 스킬작 재화 ALL 파밍이 됨. 그 외에 드롭 2배 또는 3배 이벤트를 번갈아가면서 일일 컨텐츠 외에 메인 하드, 특별 의뢰 등 에너지 녹일 곳을 돌려가며 만들어줌. 블아는 분재겜으로서의 성격이 정말 뚜렷함. 설계 자체가 분재겜이거든. 반면 카사는 어떨까? 일단 플레이 컨텐츠가 메인스트림(노말, 하드), 일일컨텐츠(공격특훈, 방어특훈, 대공특훈), 챌린지(일일챌린지*, 심층 공략, 팀업 전장 파밍), 보급작전(크레딧, 현장진압*, 장비소재, 조사활동*, 캐릭터 조각, 기밀작전*), 서브스트림(조각 및 육성 재화 상점), 그림자 전당(장비 파밍), 디멘션트리밍(스위프트, 화산, 정글), 건틀렛(전략전 PVP, 랭크전 PVP, 아케이드), 격전지원(블아의 총력전 포지션), 컨소시엄 협력전. 한 눈에 봐도 블아와 비교했을도 압도적으로 뭐가 많음. 심지어 *을 붙인 것들은 한 번 더 정리해줘야 함. 일일챌린지*의 경우는 정보챌, 튜바챌, 함선챌, 소재챌 등등 여러개로 나뉘어져있고, 현장진압*은 경험치책과 스작책과 적성핵으로 나뉘어져있음. 조사활동*은 촉매제와 함선자재와 전환승인서로 나뉘어져있고, 기밀작전수행은 정보, 함선소재, 튜바, 인자압축기, 황금탄으로 나뉘어져있음. 그리고 얘네 하나하나 잘 뜯어보면 알 수 있을거임. 블아는 각 컨텐츠에서 난이도에 따라 얻을 수 있는 재화의 종류는 같고 단순히 그 재화의 가치만 올라가는 선형적인 구조인 반면, 카사는 각 컨텐츠의 난이도가 올라가도 얻는 재화가 이랬다 저랬다(ex. 기밀작전. 처음엔 정보를 주다가 갑자기 함선 소재 주고 나중엔 튜바를 줌)임. *을 붙인 것들을 정리해줘야하는 이유가 바로 그 비선형적인 구조 때문. 당연하지만 유저 입장에서는 비선형적인 구조를 여기저기 흩뿌린 카사보다 모든게 선형적인 블아가 훨씬 단순하고 편함


장비 시스템 : 원래 육성 시스템 먼저 하려 했는데 비선형적인 구조를 또 설명하기 위해 이걸 먼저 씀. 블아의 장비는 간단함. 블아는 그냥 처음부터 어떤 캐릭터는 신발을 낄 수 있고, 어떤 캐릭터는 모자를 낄 수 있고 그게 딱 결정지어있음. 남은건 운영진이 결정해준 장비를 티어만 높이면 됨. 한마디로 블아는 장비도 선형적인 구조지. 유저가 고민할게 전혀 없음. 근데 카사는 다르지. 장비 시스템 보면 알 수 있듯이 어떤 캐릭터는 메이즈 장비-스충을 쓰고 어떤 캐릭터는 브리트라 장비-원피공속을 쓰고 어떤 캐릭터는 인히비터 장비-체력을 씀. 심지어 장비 종류도 내가 일일이 확인해가며 섞어 써야하고(ex. 인히비터-메이즈-골디 복합 착용) 그 옵션까지도 내가 선택해줘야 함. 심지어 7T 올라와서는 튜닝옵션, 세트옵션에 이어 잠재옵션까지 확인해줘야 함. 카사는 장비마저도 비선형적인 구조임


육성 시스템 : 블아는 간단함. 캐릭터 레벨업, 스킬 레벨업, 장비 레벨업, 성급작에 일부 캐릭터 애정도 채워서 애장품 추가. 이게 끝임. 저기서 추가로 파고들 요소는 진짜 하나도 없음. 그럼 카사는? 캐릭터 레벨업, 스킬 레벨업, 장비 시스템(위에서 설명), 성급작(초월, 융합), 한계돌파에 일부 캐릭터 재무장, 일부 캐릭터 얼터니움 리액터까지 ㅈㄴ 많음. 그나마 다행인건 장비 시스템 제외하고는 선형적인 구조다보니 덜 복잡하다는 것 정도


스토리 : 요거는 약간 중립이긴 한데, 결론적으로 말하자면 카사 스토리는 동주좌 덕분에 살아남았다고 봐야함. 일단 카사 스토리를 요약하자면 대중성을 한 번 꺾고, 또 한 번 꺾고도 그걸 압도적인 스토리 퀄리티로 멱살잡고 끌어올렸음. 카사가 에반게리온에서 영향을 받은 스토리라고 하잖아? 여기서 대중성 하나 꺾임. 알고 있겠지만, 에반게리온 형식의 스토리는 요즘 트렌드와 안 맞음. 이젠 에바가 틀-이라 그래...그거 좋아하는 사람들 연령대 생각해봐. 하나같이 3~50대일걸. 이런 스토리들은 진짜 기가 막히게 스토리 잘 짜는거 아닌 이상 호불호 심하게 갈리기 마련임. 거기에 덧붙여 카사 스토리는 군상극을 택했지. 페그오는 마스터, 블아는 선생님, 명방은 박사, 원신은 행자. 그 외의 게임들도 하나같이 주인공을 중심으로 이야기가 벌어짐. 그것도 별다른 외모나 성격묘사는 거의 없고, 성격 묘사가 있어도 이 캐릭터 성격이 이게 맞는건지 저게 맞는건지 모르겠을 정도로 이랬다 저랬다임. 근데 카사는? 메인 스토리는 닥등이 중심으로 벌어지고, 이벤트 스토리는 각 스토리마다 그 중심이 되는 주인공이 다름. 어벤던 쉽은 노출광 변...아니 드라코가, 사육제는 중사와 네찐이가, 그밑은 리타와 댕시가, 울않너는 개빡친 깡통이, 철의 기수는 따흐흑 큐리안 대장님이 주인공이라고 볼 수 있음. 그나마 유저인 관리자의 성격도 ㅈㄴ 명확함. 이런 경우는 스토리에 몰입하게 만들기 ㅈㄴ 어려움. 그 어려운걸 해내는 동주좌가 ㅈㄴ 대단한거임


일러스트 : 지금이야 뭐 개쩌는 찌찌들 많이 나온다만 옛날에는 아니었잖아? 캐릭터 일러스트도 뾰족턱때문에 호불호 심했는데, 그마저도 얻으려면 수많은 깡통과 남정네를 뚫었어야 했음. 초창기 한정 대놓고 대중성 없었음. 물론 그 때 떠날 유저 다 떠나서 지금 남은 유저들은 개쩌는 메카닉이랑 솔저 형님들 내주세요 하고 있긴 하지만ㅋㅋㅋ



카사가 무슨 노린 것처럼 비주류만 모아뒀을 정도로 대중성이 없다보니 운영을 잘했어도 유저 자체는 그리 많지 않았을 거라고 생각함. 다만 이런 겜 최고 장점이 뭔지 알아? 유저가 잘 안 떠남. 대중성이 없다는건 반대로 말하자면 전문성이 높다는 뜻. 이는 곧 이 게임에서 살아남은 유저들은 하나같이 ㅈㄴ 파고들며 플레이하는 고인물이 많다는 소리임. 카사가 예전부터 결사대는 굳건하다 이러잖아? 그거 사실 카사같은 게임의 전형적인 특징임. 그래서 복잡함도 단점만 있는게 아님. 이런 겜들은 흥하기도 힘들지만, 동시에 망하기도 힘듦