노바1492

굉장히 어릴때 했던거라 이제는 모르는 사람이 더 많을텐데, 핵심만 말하자면 머리 몸통 다리 + 부속물 이런것들을 원하는대로 조립해서 싸우는 rts게임.


던 메이든 마법을 플레이어가 조립하게 만들고 싶어 방법을 고민하다 저 게임이 떠올랐다. 분명 나올 수 있는 조합이 굉장히 많아 제대로 하려면 어려운 게임인데 이것저것 만들면서 재밌게 했던 기억이 있다. 이제 왜 재밌었는지 아이디어를 가져와보자.



1) 무지성으로 조합해도 그런대로 굴러갔다

게임 나온지 한참 뒤에는 조합이 최적화되고 정형화 됐지만 초기엔 별의 별 이상한게 다 나왔었다. 코스트 제일 낮은거만 조립해서 스팸하던 것도 있고, 하체부실 무기 올인 같은 것도 있었고.


이처럼 무지성으로 대충 조합해도 말이 되고 효과를 볼 수 있게 만들어야 마법 술식 조합이란 개념이 성립할 수 있다. 플레이 자체가 어려워선 안된다.


예를 들어 (대분류) - (소분류) - (작용 방식) - (대분류 부가효과) - (소분류 부가효과) - (범용 부가효과) 라는 체계를 따른다고 하자.


대분류 : 원소마법

소분류 : 화염

작용방식 : 사용자의 손에서 적에게 발사한다.

대분류 부가효과 : 2차적인 속성 피해를 강화한다.

소분류 부가효과 : 적의 외골격을 연료로 타오른다.

범용 부가효과 : 마력 소모가 두 배가 되는 대신 한 번에 두 번 발동한다.


이런식으로 조합하면 굳이 복잡하게 태그를 달 필요가 없다, 왜? 대분류 소분류에서 이미 어떤 종류의 마법인지 정의 됐기 때문. 조합의 가능성도 대분류와 소분류, 그리고 범용 부가 효과도 있기 때문에 가짓수도 엄청 늘어난다.



2) 로망이 있어야 한다.

내 기억이 맞으면 최고 로망이 해머였던거로 기억한다. 그래서 코스트가 아무리 높든 이속과 체력 전부 챙겨주고 어떻게든 존버해서 뽑으려 했던것 같은데, 이처럼 마법 조합 또한 플레이어에게 고코스트 로망 조합을 제공할 수 있어야 재미를 느낄 수 있다.


마법에서의 코스트는 당연히 시전 시간과 소모 마력. 분류별 부가효과에는 무시무시한걸 한두개씩 넣어주며 범용 부가효과는 장단점을 트레이드하는 방식으로 가자. 누군가는 메테오에다 12시간 시전시간과 마력 전부를 때려박아 크고 아름다운 메테오를 시전하려 할 것이다.



3) 그래서 얼마나 많이 조합할 수 있는건데?

하나하나의 효과에는 포인트소모 없이 접근가능하게 만들 예정. 저것들마저 구입하게 시키면 스트레스가 엄청나진다. 대신 메모라이즈 슬롯을 구매하도록 할텐데, 롤로 따지면 룬페이지의 역할을 하는 것.


D&D의 메모라이즈 슬롯과는 다르게 설정할건데, 그 슬롯에 등록하지 않아도 마법 자체는 사용할 수 있다는 설정으로 갈 것 같다. 아무리 그래도 마법소녀니까.


대신 메모라이즈 슬롯에 올려두면 모듈별로 조합한 술식을 본인의 머리속에 최적화해서 저장한다는 개념으로 접근, 시전시간과 마력소모량에 이점이 생긴다는 묘사를 넣을 생각. 아마 검은도서관 전용 이점이 슬롯 이득으로 바뀌지 않을까 생각.