[서커스 초보자 탈출 공략]




[공략을 쓰는 이유 및 목적]


서커스 고티어 유저들의 공통점을 찾으면

체계적으로 정형화된 운영법 및 정석

어딘가에서 확실히 배워서 제대로 익혔거나

적어도 실전경험을 통해 어느 정도 체득화했다는 것을 볼 수 있다.


반면에 서커스 경험이 없거나 적은 저티어 유저들의 대부분은

이런 개념이나 지식이 거의 또는 아예 없는 것으로 보이는데

그런 만큼 저티어 유저들이 불필요할 정도의 시행착오를 겪거나

일방적인 패배를 당하는 등 서커스에 대한 진입장벽이 지나치게 높아지는 것이 보인다.


가뜩이나 매칭 시스템도 티어에 관계없이 랜덤으로 매칭되도록 바뀌었고

위신 레벨 시스템으로 인해 장신구 수준의 차이가 발생하는 만큼

서커스 컨텐츠에 새로 진입하는 저위신 저티어 유저가

초기부터 플레이해온 기존의 유저들에 비해 굉장히 불리한 것이 현실이다.


그런 만큼 체계적으로 정형화된 운영법 및 정석을 소개하여

서커스 초보자가 서커스에서 필요한 기본기를 익혀서

더 수월하게 서커스에 익숙해지고 숙련도를 쌓고

최소한 기존의 고인물 유저들에게 일방적으로 농락당하는 참사는

조금이라도 덜 당할 수 있도록 하는 것이 이 공략글의 목적이다.


이 공략글의 주된 목표대상은 서커스 초보자이며

비록 글이 노리는 주된 목표대상은 서커스 초보자이지만

서커스 숙련자들 및 고인물들도 자신이 알고 있는 지식을

더 체계적으로 정리할 수 있는 기회가 되도록 글을 써본다.


이 글은 비록 부족한 점이 있을 수는 있지만

절대 뇌피셜로 작성하는 것이 아니라

나름대로 자료조사 및 경험을 바탕으로 작성하는 바이며

읽고나서 궁금한 점이 있거나 이의제기할 부분이 있다면

부디 댓글을 남겨주기 바란다.


* 서커스 영웅들은 본편에 비해서 스킬이 크게 달라진 경우가 많고

장신구 또한 본편에는 없었던 서커스 장신구들만이 사용되는 만큼

이것을 전부 공략에서 다루는 것은 현실적으로 어렵다.


그런 만큼 이러한 차이점들은 독자 본인이 직접 서커스 dlc를 활성화해서

자세히 읽어보고 튜토리얼에서 활용해보면서 확인해보는 것을 추천한다.


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[서커스의 핵심]


서커스 결투는 영웅 4명 vs 영웅 4명의 싸움으로 이루어지며

먼저 상대편의 영웅 4명을 전멸시키는 플레이어가 승리하게 된다.


서커스의 영웅들은 본편과 동일하게

체력이 0이 되는 것만으로는 사망하지 않고

죽음의 일격저항이 뚫려야만 죽는 만큼

서커스의 핵심은 상대편의 영웅에게 죽음의 일격을 잘 가하고

나는 상대편에게 내 영웅의 죽음의 일격을 허용하지 않는 것이다.


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죽음의 일격을 당하지 않는 방법은 크게 2가지이다.


1) 내 영웅이 체력이 0인 상태에서

① 적에게 대미지를 입지 않도록 한다

② 스트레스 수치가 200에 도달하지 않도록 한다.


(서커스에서는 '영웅의 기상'이 떠있는 상태일지라도 스트레스 200에 도달하면 그대로 심장마비에 걸리며
영웅의 기상 확률은 기본적으로 0%로 장신구 보정을 해줘야만 영웅의 기상이 뜰 수 있다)


* 그런 만큼 효율을 챙기거나 급박한 상황에서는

영웅의 체력상태는 영웅이 죽음의 문턱 상태에 들어서지 않거나

설령 들어선다고 해도 곧바로 벗어나도록 딱 필요한 만큼 최소한의 힐로만 관리하는 경우가 흔하다.


이처럼 최소한의 힐로 영웅을 연명시키는 행동을 '세이브(Save)'라고 함.

'세이브' 능력이 탁월한 영웅으로는

1~4열 어디에서든 '불길로의 진군' 스킬로 자신과 다른 영웅 한 명에게 힐을 넣을 수 있는 성전사,
2~4열에서 '신성한 위무' 스킬로 모든 영웅들 전체에게 힐을 넣을 수 있는 성녀가 있다.


2) 광대의 '피날레' 스킬에 내 영웅이 보유한 체력보다 더 많은 대미지를 입지 않도록 한다 .


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상대편의 영웅에게 죽음의 일격을 효율적으로 가하는 방법은 크게 3가지이다.


서커스 영웅들은 죽음의 일격저항에 성공할 때마다
전투가 끝날 때까지 죽음의 일격저항이 15%씩 감소
한다.


(죽음의 문턱에 처한 적을 다른 영웅으로 공격해서 죽음의 일격저항을 낮춘 이후

죽음의 일격을 가할 확률이 높은 영웅으로 죽음의 일격을 가하는 전법이 있다)


* 본편과는 다르게 출혈/중독 DoT로는 죽음의 문턱이 뚫리지 않는다






1) 죽음의 문턱을 무시하는 광대의 '피날레' 스킬로 상대편의 영웅에게 남아있는 체력보다 더 많은 대미지를 가한다.


예시) 전투발라드, 단검찌르기, 수확 등의 스킬로 피날레 대미지 증가 버프를 쌓은 후

체력이 충분히 낮아진 영웅에게 피날레로 확정킬을 따낸다.


2) 죽음의 일격을 가할 확률 보정이 적용되는 장신구 및 스킬로 죽음의 문턱에 들어선 상대편의 영웅에게 대미지를 가한다.


상대편이 '세이브'를 할 수 있기 전에 죽음의 일격을 효율적으로 성공해내는 행동을 보고 '피니시'라고 한다.


* '종결자' 장신구는 죽음의 일격을 가할 확률 +25%, 체력이 25% 미만인 적에게 명중 +20을 제공하는 만큼 '피니시'에 매우 중요하다

죽음의 일격을 잡아내는 행동, 즉 '피니시'를 할 때 주로 사용되는 영웅은 대표적으로 다음이 있다.


① 현상금사냥꾼: '종결자' 장신구를 채용했을 경우 '끝장내기' 스킬로

1~3열의 적 영웅에게 죽음의 일격을 가할 확률 +75% 보정의 피니시를 가한다.

또한 사실상 필중인데다가 전체광역공격스킬인 '마름쇠'로 가드를 우회하며 다수를 타격할 수 있는 피니시를 가할 수 있다.

예시 1번) 석궁사수로 표식딜을 가하여 상대편 영웅의 체력을 0으로 낮춘 후

'종결자' 장신구를 채용한 현상금사냥꾼의 끝장내기로 상대편 영웅을 '피니시'한다.


예시 2번) DoT가 중첩적용되어 턴을 잡은 상대편 영웅이 체력 0이 되었다.

상대편 영웅은 체력을 회복하지 못하고 턴을 종료했고

'종결자' 장신구를 채용한 현상금사냥꾼의 끝장내기로 상대편 영웅을 '피니시'한다.

예시 3번) 상대편 영웅 중 죽음의 문턱 상태에서 가드로 보호받는 영웅이 있다.
현상금사냥꾼의 마름쇠 스킬로 가드를 우회하는 '피니시'를 시도한다.


② 광대: '피날레' 스킬로 1~4열의 적 영웅에게 죽음의 문턱을 무시하는 피니시를 가할 수 있고

'종결자'를 채용했을 경우 1~3열의 적 영웅에게 '단검 찌르기' 스킬로

가드를 무시하고 죽음의 일격을 가할 확률 +35%를 보정받는 피니시를 가할 수 있다.

2~3열을 동시에 타격하는 '수확의 낫질' 스킬 또한 광역기인 만큼

가드를 우회하거나 2명의 영웅에게 동시에 피니시를 시도하는데 사용될 수 있다.


③ 사냥개조련사, 유물수집상: 어디에서든 사용할 수 있는 전체광역공격 스킬로
상대편의 영웅 모두에게 가드를 우회하는 피니시를 가할 수 있다.


④ 실드브레이커: 1~4열 전체에서 1~4열을 가드무시로 타격할 수 있는 '구멍내기' 스킬이 있으며
1열에서 1~4열을 동시에 타격할 수 있는 '꿰뚫기' 스킬을 가지고 있다.
상당한 대미지와 스트레스를 동시에 가하며 스텔스 무시/해제 기능까지 달린 '노출' 스킬 또한 보유했다.




3) 상대편의 영웅이 체력이 0인 상태에서 스트레스 수치가 200에 도달하도록 한다.


예시 1번) 성전사의 '광신적 고발' 스킬을 사용하자 체력이 한 자리수,

스트레스 수치가 180대 후반이었던 상대편 영웅의 체력이 0으로 떨어지고

그와 동시에 스트레스 수치까지 200으로 올라간다. 그 결과, 상대편 영웅은 심장마비로 사망한다.


예시 2번) 스트레스 수치가 190대 후반까지 올라가있던 적 영웅이 턴을 잡자 출혈/중독 DoT에 의해 체력이 0이 된다.

적 영웅은 체력이 0이 되었기에 스트레스 피해를 입는다.

그 결과, 상대편 영웅은 체력이 0인 상태에서 스트레스가 200에 도달하였으므로 심장마비로 사망한다.




결국 서커스 결투에서 승리를 얻어내려 한다면

궁극적인 목표는 상대편보다 먼저 영웅 4명의 죽음의 문턱을 뚫는 것이 된다.



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이 목표를 달성하기 위해서 일반적으로 사용되는 조합의 유형 및 전략은 크게 다음과 같다.





1. [공격적인 깡딜팟 - 예시조합: 석궁-광대-성전-현상]


https://youtu.be/xSJBwKt3vUo


* 빠르게 상대편의 영웅을 죽음의 문턱에 몰아넣고

'피니시'를 확실하게 가하는 것이 컨셉으로 속전속결이 생명.


1) 높은 화력과 높은 죽음의 일격 캐치 능력을 바탕으로 최대한 빨리 선제킬을 따내서 유리한 구도를 만든다.

매라운드마다 주어진 행동권 갯수의 우위로 스노우볼링을 굴린다.


2) 공격적인 운영으로 이지선다, 삼지선다를 걸어서

상대편이 알면서도 어쩔 수 없이 당할 수 밖에 없는 상황을 만든다.


어차피 큰 손해를 볼 일이 없거나 별다른 돌파구가 보이지 않을 경우엔
크리티컬 히트를 노리고 공격을 내지르는 것도 방법이 될 수 있다.


3) 영웅 교환에서 이득을 본다.
내 영웅 한 명을 희생해서 적 영웅 2명 이상을 잡는 교환을 하거나

가치가 낮은 영웅을 희생해서 가치가 높은 영웅을 잡는 등의 방식으로 하면 된다.
케바케이지만 깡딜팟은 위험부담이 있다고 해도 적극적이고 공격적인 운영을 하는 것이 일반적으로 유리한 편이다.


4) 상대편이 깡딜팟에 강한 조합을 가져올 수 있다.

그런 만큼 예비 배틀플랜을 마련해놓거나 최대한 빠르게 4 대 3 구도를 만들고

화력과 피니시 능력의 우위로 압도하여 속전속결로 승부를 내야 한다.


* 사실 깡딜팟이라고해도 순수한 깡딜팟은 유연성이 너무 부족하기 때문에

실전성 있는 깡딜팟은 대부분 DoT/스트레스 딜링능력 또한 어느 정도 있기 마련이다.


5) 결국 속전속결이 생명이 되고 후반으로 갈수록 불리해지는 편이다.


* 광대, 현상금사냥꾼, 석궁사수 등이 주축이 되며 중보병, 
유물수집가 등에게 상성이 불리한 편이다.





2. [방어적인 DoT/스트레스 팟 - 예시조합: 핫산-댕댕-괴인-중보]




* 장기전을 도모하는 안정적인 운영. 필승 '사이클(Cycle)'에 들어서는 것이 목표.

DoT와 스트레스의 궁합이 워낙 좋기 때문에

대부분의 강력하고 실전성 있는 조합은 DoT와 스트레스를 동시에 활용하며

거기에다가 깡딜/탱킹/스턴/회피 등을 추가적으로 채용해서 안정성을 더욱 높이는 편.


1) 장기전을 도모하는 운영을 한다.

초반에는 조금 손해를 보거나 심지어는 영웅 한 명을 내줘서

3 대 4 구도가 될지라도 결국에는 내가 승리할 수 밖에 없도록 설계한다.


2) 피해를 꾸준히 누적시켜서 내가 이길 수 밖에 없는 '사이클(Cycle)'이 만들어지도록 한다.

여기서 말하는 '사이클'은 영웅들에게 비슷한 행동을 반복하도록 시켜도

큰 위험부담 없이 안정적으로 상대편의 영웅들에게 계속 피해가 누적되는 상황을 말한다.


3) 케바케이기는 하지만 일반적으로는 리턴을 노리고 무리수를 두는 편보다는
리스크를 회피하고 안전을 중시하는 운영이 유리한 편이다.


4) DoT/스트레스 조합이라고 해서 모든 영웅이 DoT/스트레스에 특화되어 있을 필요는 없다.


강력하고 실전성 높은 DoT/스트레스 조합에서도 일부 영웅들만 DoT/스트레스를 가하는데 집중하고

나머지 영웅들은 DoT/스트레스 요원들이 무너지지 않고
착실하게 DoT/스트레스 피해를 누적시킬 수 있도록 견제/지원 역할을 맡는 일이 흔하다.


결국 순수하게 DoT/스트레스에만 치중하는 조합은 착실하게 DoT/스트레스를 쌓을 수 있기 전에
초반에 무너지는 경향이 강하므로 실전성 있는 DoT/스트레스 조합은
대부분 깡딜/탱킹/스턴/회피 등의 다른 요소 또한 갖춰져 있기 마련이다.


5) 결국 안정성이 생명이 되고 후반으로 갈 수록 강력해진다.

특히 스트레스 조합의 경우, 영웅이 붕괴에 걸렸을 때 돌발행동을 하는 것이

매우 큰 변수가 될 수 있으므로 후반으로 갈 수록 정말 강력해진다.


* 중보병, 유물수집가, 괴인 등이 주축이 되며 
광대/현상금사냥꾼 등에게 상성이 불리한 편이다.




성전사, 신비학자, 실드브레이커, 괴인, 사냥개조련사 등은
다재다능한 만능영웅이므로 깡딜팟, DoT/스트레스 조합 모두에서 채용되는 편이다.

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[반드시 알아둬야할 서커스 요소들]



1. 선후공 코인토스


서커스에서는 50/50 확률의 코인토스로 선후공을 결정한다.


후공을 잡는 조합은 첫 라운드 동안 지속되는 회피 +15의 버프를 받는다.


속전속결에 특화된 조합일 수록 선공이 유리하고 후공이 불리하며

극회피팟은 특이하게도 그 조합 특성상 오히려 후공이 유리하다.

대전조합에는 전혀 변함이 없어도
선후공 여부가 달라지는 것만으로도 승률이 크게 달라질 수 있으며
실제로 특정 조합들은 선후공 여부에 영향을 매우 크게 받는다.


2. 스턴



스턴은 아예 영웅의 행동권 자체를 묶어버리는 상태이상인 만큼

어설픈 공격/수비 행동보다 훨씬 강력하다.


스턴 당한 영웅이 다른 영웅에게 걸어준 가드가 해제되며

스턴 당한 영웅은 반격 상태에서 대미지 있는 공격을 받아도

반격공격을 할 수가 없다.


스턴을 통해 상대편의 공격을 방지해내고

내 공격에 대한 견제/방어를 방지해낼 수 있는 만큼

스턴은 공방 앙면으로 매우 강력한 만능 상태이상이다.


스턴 상태이상을 해제할 수 있는 서커스에서의 방법은

스턴에 걸린 영웅으로 턴을 잡거나 석궁사수의 '눈부신 섬광' 스킬을 사용하는 것이며

'눈부신 섬광'을 사용하는데도 석궁사수가 행동권을 소모해야 하는 만큼

조합에 강력한 스터너의 존재 여부는 매우 큰 차이가 될 수 있다.

강력한 스터너로 주로 사용되는 것은 성녀, 괴인, 성전사가 있으며
이 영웅들이 가질 수 있는 최대 스턴확률은 성녀 150%, 괴인 135%, 성전사 140%,
스턴 스킬이 타격할 수 있는 열은 성전사는 1~2열, 성녀와 괴인은 1~3열이다.


* 상대편에게 석궁사수가 있을 때는 스턴을 지나치게 남발하지 않는 것이 좋다.

'눈부신 섬광' 한번에 모든 영웅에게 걸어놓은 스턴이 전부 다 해제되는 것을 볼 수 있기 때문이다.


* 스턴의 하드카운터는 석궁사수의 '눈부신 섬광' 스킬과 '이국의 코담배' 장신구이다.


3. 진형붕괴



https://youtu.be/y_qx8sKLadU


서커스 영웅들 또한 본편 영웅들과 동일하게 특정한 열에 섰을 때

본래의 위력을 발휘할 수 있는 만큼 진형붕괴를 일으키고 진형붕괴에 대처할 수 있는 능력 또한 매우 중요하다.


다른 이유도 있긴 하지만 주로 진형붕괴에 취약하다는 이유 때문에

역병의사가 마이너한 영웅픽이 되어버린 것을 보면 진형붕괴의 중요성을 알 수 있다.


진형붕괴 능력이 강한 조합과 진형붕괴에 취약한 조합이 싸울 경우,

진형붕괴에 취약한 조합이 결투 내내 일방적으로 당하다가 결국 패배하는 경우가 비일비재하다.


그러므로 진형붕괴를 일으키는 능력과 진형붕괴에 대한 대처능력은 매우 중요하다.


* 여기서 말하는 진형붕괴에 대한 대처능력은

이동기의 채용, 이동저항의 보정 뿐만 아니라

어느 특정한 영웅이 진형붕괴에 취약해도

다른 영웅이 이동기를 사용하여

그 영웅의 진형붕괴를 수습해줄 수 있는지 여부 또한 말한다.


어느 영웅이 전열로 끌려가도

다른 영웅이 전진기를 써서

그 영웅을 뒤로 복귀시켜줄 수 있는 것이며


어느 영웅이 후열로 밀려나가도

다른 영웅이 후퇴기를 써서

그 영웅을 앞으로 복귀시켜줄 수 있는 것이

곧 진형붕괴에 대한 대처능력이다.


내 영웅들은 최대한 유리한 진열을 유지하고

상대편 영웅들은 최대한 불리한 진열로 몰아넣을 수 있다면
대부분의 전투를 내 흐름으로 가져올 수 있다.


* 진형붕괴의 카운터는 전진/후퇴가 달린 이동스킬과 '이국의 코담배' 장신구이다.


4. 반격


https://youtu.be/7jqHVKEugfE


반격은 중보병, 괴인, 노상강도가 보유한 능력으로 특정 스킬을 발휘했을 때 활성화된다.

반격 상태가 활성화된 영웅에게 대미지 있는 공격을 가할 때마다 반격공격이 나가는 만큼

상대편의 공격, 특히 광역기의 사용을 억제할 수 있고
공격을 가할 때마다 피해를 누적시키고 위험부담을 짊어지도록 강요할 수 있다.


* 반격의 카운터는 스턴 및 대미지 없는 스트레스/디버프 스킬들이다.


5. 가드


가드는 적으로부터 특정 영웅을 보호해주면서

영웅의 방어력/상태이상 저항력 또는 회피를 버프해 줄 수 있는 만큼

강력한 메커니즘이다.


다만 스턴으로 가드를 해제할 수 있고

가드무시/가드 받을 수 없음 디버프가 달린 스킬 또는

광역공격스킬로 가드를 우회해서 가드를 받고 있는 영웅을 타격할 수 있으니

가드를 사용하거나 가드를 상대할 때 이를 꼭 염두에 두자.


6. 광역기


https://youtu.be/pTz56F9oH5U


본편에서는 일점사 플레이가 메이저했고 광역기가 마이너했지만
서커스에서는 광역기가 가진 위상이 아예 차원이 다르다.


광역기는 활용에 따라서 가드를 우회할 수 있고
다수의 영웅에게 동시에 피해를 가하는 만큼
다수의 적들의 죽음의 문턱으로 들여보내고
다수의 적들에게 죽음의 일격 굴림을 가할 수 있으며
그 결과 적의 세이브 능력을 넘어서는 공세를 가하는데 활용될 수 있다.


성전사 또는 성녀가 아닌 이상에는 다수의 영웅을 동시에 세이브할 수 없으며
성전사와 성녀 또한 세이브 능력에 한계가 있는 만큼 광역기는 활용하기에 따라 매우 강력할 수 있다.

광역기의 카운터로는 반격이 있다.


7. 회피


https://youtu.be/NYYf3bR9uyU


회피는 본편에서 그랬듯이 서커스에서도 매우 강력한 메커니즘으로

공격 자체를 무효로 해버린다는 점에서 그 사기성이 매우 짙다.


명중보정이 부족한 조합은 극회피팟의 먹잇감이 되기 쉬운 만큼


극회피팟의 하드카운터로 작용하는
명중을 보정해주는 스킬인 광대의 '전투발라드' 스킬과

중보병의 '지휘' 스킬의 채용률은 매우 높은 편이다.


8. 디버프


디버프는 활용하기에 따라서 정말 강력한 상태이상으로
깡딜팟이 대미지 디버프를 중첩당하거나
명중 버프가 없는 조합이 명중디버프를 중첩당하는 등의 상황이 벌어지면 정말 답이 없어진다.


대표적인 디버퍼 계열 영웅으로는 중보병과 신비학자가 있다.


디버프를 제거하는 방법으로는 성전사의 '불길로의 진군' 또는 석궁사수의 '눈부신 섬광'의 사용 등이 있다.


'가드받을 수 없음' 디버프도 예외없이 디버프 제거 기능이 달린 스킬에 제거된다

9. 표식






표식은 본편만큼 서커스에서도 강력한 상태이상으로

상대편 영웅의 영웅에게 표식을 가한 후 추가대미지로 극딜을 가하거나

특정 장신구를 통해 가드를 무시하는 공격을 가하는 등의 활용이 가능하다.


표식은 고행자의 '고통' 스킬로 다른 영웅에게 걸린 표식을 고행자에게 옮기거나
석궁사수의 '눈부신 섬광' 스킬로 석궁사수를 포함한 모든 영웅들에게 걸린 표식을 제거할 수 있다.


10. 멍해짐


'멍해짐'은 본편에는 없지만 서커스에서 도입된 시스템으로

멍해짐에 걸린 영웅은 멍해짐에 걸리지 않은 다른 영웅들이 모두 행동권을 소모하기 전까지 행동을 할 수가 없다.


서커스는 스턴, DoT, 재생힐 등의 요소 때문에

원하는 영웅을 원하는 순서대로 행동하도록 하는 것이 굉장히 중요한 만큼

'멍해짐' 상태이상으로 인해 서커스 결투의 승패가 결정되는 일이 생기고는 한다.

'멍해짐' 상태 이상 또한 스턴처럼

해당 상태이상에 걸린 영웅이 턴을 소모하는 것을 통해 해제되고는 하며

석궁사수의 '눈부신 섬광'의 사용을 통해 제거된다.


* 영웅들의 스킬 중에서 스스로에게 멍해짐을 가하는 스킬의 멍해짐 페널티 또한

석궁사수의 '눈부신 섬광'의 사용을 통해 제거된다.


11. 재생힐


재생힐은 본편의 고행자가 사용하는 재기스킬의 메커니즘과 동일한 것으로

체력이 1이라도 남아있어서 죽음의 문턱 상태가 아니면

아무리 큰 대미지를 받아도 죽음의 일격 굴림을 하지 않는 것이 서커스의 시스템인 만큼 강력할 수 있다.

재생힐의 적용은 재생힐이 걸린 영웅이 턴을 잡을 때 이루어진다.


재생힐을 카운터치는 방법은 대표적으로 다음이 있다.


1) DoT피해를 누적시켜서 적용되는 재생힐량보다 적용되는 DoT량이 더 많아지도록 하면 재생힐이 적용되지 않는다.


2) 재생힐은 여러번 중첩되지 않는 이상 일반적인 힐보다 힐량이 떨어지는 것이 일반적이다.
일점사로 크게 대미지를 가하고서 재생힐이 중첩되어 크게 힘을 발휘할 수 있기 전에
체력이 낮아진 영웅을 광대의 '피날레' 스킬로 피니시할 수 있다.


3) 재생힐은 재생힐이 적용된 영웅이 턴을 잡을 때 적용되는 만큼

재생힐이 적용된 영웅에게 '멍해짐' 상태 이상이 가해지도록 한 후
그 영웅이 턴을 잡아서 재생힐을 적용받을 수 있기 전에 피니시
해버릴 수 있다.


12. 스텔스


스텔스는 본편에서 크게 바뀐 점이 없는 메커니즘이지만

서커스에서 스텔스가 적용된 영웅은 일괄적으로 스텔스 상태 중일 경우

가하는 스트레스 피해량이 오르는 등의 버프를 받는다.


스텔스는 본편과 동일하게 광역기의 활용으로 우회할 수 있으며

석궁사수의 '눈부신 섬광' 또는 실드브레이커의 '노출' 스킬 등으로 해제할 수 있다.


13. 방어


본편을 플레이해봤다면 이미 너무나도 잘 알고 있을 메커니즘이다.
깡딜팟을 하드카운터치는 메커니즘으로 중보병의 '수호자' 스킬이나
성전사의 '빛의 방패' 스킬 등이 이 메커니즘을 대표한다.

이미 잘 알고 있겠지만 DoT, 방어관통 및 방어디버프 등으로 카운터칠 수 있다.


14. 공포


N스트레스 x N라운드를 가하는 그 상태이상이 맞다.

신비학자와 괴인이 이 상태이상을 바탕으로 어마어마한 양의 스트레스를 가하고는 한다.

공포는 스트레스를 여러 라운드에 걸쳐서 가하는 만큼
가하는 총 스트레스 총량이 높으므로 장기전으로 갈수록 강력한 면모가 있다.

공포는 성녀의 '신성한 은총' 스킬이나 성전사의 '격려의 함성'으로 제거할 수 있다.

그러므로 해당 스킬을 채용한 성녀나 성전사를 상대할 때는 무턱대고 공포를 가하려고 해서는 안된다.



15. 영웅의 기상 및 붕괴


https://www.youtube.com/watch?v=hbhnvqdWRFs&list=PL9fBOVW0Qwa-crFVn7IaEzI8P9L7bfUPi&index=7


본편을 플레이해봤다면 이미 너무나도 잘 알고 있을 메커니즘이다.

이미 윗 부분에서 기초적인 부분은 설명했지만 조금만 덧붙여보면
붕괴에 걸린 영웅은 상태이상 저항이 내려가는 만큼

스턴 및 DoT 등의 상태이상에 더욱 취약해지며
플레이어의 통제를 벗어난 무작위적인 돌발행동을 하고는 한다.

그런 만큼 후반전이 될 수록 DoT/스트레스 팟이 강력해질 수 밖에 없다.


16. 최후의 생존자 버프

마지막에 단 한 명의 영웅만이 살아남아있을 때
그 영웅에게는 명중 +10, 죽음의 일격저항 +10%, 대미지 +10%의 버프가 걸린다.

정말 치열한 접전일 경우에는 미세한 차이로도 승부가 갈릴 수 있으니 일단 알아두도록 하자.

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팁/노하우


1. 형세를 읽는 능력을 키워라.


형세가 어떤지 읽는 능력을 키워서
언제 공세에 나서고 언제 수세를 취해야 할 지를 파악할 수 있어야 한다.


또한 어떤 영웅이 핵심이 되고
어떤 영웅이 덜 중요한 지를 파악할 수 있어야

상대편과 영웅을 교환할 수 있는 상황이나

희생할 영웅을 선택해야 하는 상황에서 제대로 된 판단을 할 수 있다.


2. 침착함을 잃지 마라.


말은 쉽고 실천하기는 어려운 부분이지만

그 어떠한 상황에서도 침착함을 잃지 말자.


차분하고 냉정하게 플레이하면

이미 패배가 결정난 것 같은 상황에서도 활로를 찾아낼 수 있는 법이고

다 이긴 승부를 어처구니 없이 지는 일을 피할 수 있는 법이다.


변수로 인해 상황이 크게 바뀔 경우 유연한 사고를 발휘해서

배틀플랜을 신속하게 변경할 수 없다면 승리는 매우 불확실할 것이다.


그리고 서커스를 플레이할 때 매턴마다 주어지는 시간은
사실 침착함을 잃지만 않는다면 상당히 넉넉한 편이다.


그런 만큼 가볍게 또는 성급하게 판단을 내리기보다는

지금 처해진 상황과 앞에 놓여있는 변수를 포함하여
이것저것을 최대한 다 고려해보고 최선의 판단을 내리도록 하자.


3. 서렌을 아껴라.


내가 힘들면 상대방도 힘들다.


승산이 충분히 있는 상황인데도

정신적인 중압감이나 스트레스를 이기지 못하고
서렌을 치는 것은 정말 바보짓이다.


개인적인 경험으로는 형세가 5:5, 6:4 정도인데도

상대방이 서렌치고 나가는 덕분에 이겨버리는 경우가

체감상 20%는 되는 것 같다.


4. 미리 생각해둬라.


조합을 짤 때부터 가능한 변수를 최대한 고려해둬라.

이런 상황과 이런 조합을 상대로는 어떻게 대처하고

저런 상황과 이런 조합을 상대로는 어떻게 대처할지 미리 고민해둬라.


그리고 결투를 할 때도 어떠한 변수들이 있고

그것들로 인해 어떠한 상황이 일어날 수 있는지 생각해보고
각각의 상황에 어떻게 대처할지 
배틀플랜은 어떻게 할 것일지 미리 생각해둬라.

닥쳤을 때가 되어서야 허둥지둥 고민하면 그건 이미 늦은 것이다.


5. 경험을 쌓아라.


다양한 조합을 굴려보고 다양한 조합과 싸워보아라.

경험을 쌓을 수록 위신레벨이 오를 것이고

플레이어 본인의 경험치가 쌓일 것이다.

처음에는 체감 되지 않겠지만 언젠가 자신이 강해졌음을 깨닫게 될 것이다.


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일단은 이 정도로 써봅니다.


최선을 다해서 써본 공략입니다.
노력추와 댓글 주시는 분들께 항상 감사드립니다.