원래는 (2)에 넣으려고 했지만 내용이 지나치게 딱딱해져서 따로 올립니다. 모든 능력치에 대해 정확하게 정리된 글이 없어서 직접 계산기 두들기고 펜대 굴려가면서 적었기 때문에 틀린 부분이 있을 수도 있습니다. 지적 적극 환영


3. 영웅 스탯


장신구 세팅 공략을 하기 전에, 각 스펙이 어떤 방식으로 계산되는지, 그리고 그 계산 방식에 의해 어떻게 보정 효율이 차이가 나는지 알아두셔야 합니다.


1) 피해와 치명타


피해 공식은 다음과 같습니다:


데미지 주사위 값 (치명타가 뜰 경우 무조건 최대값)

*

스킬 피해 보정 (ex. 영거리 사격의 경우 1.5)

*

장신구 보정 + 기벽 보정 + 피해량 버프 + 피해량 디버프 + 표식/중독/출혈/기절/특정 종족인 상대에게 추가로 들어가는 피해 보정 (복수 해당인 경우 전부 합함)

*

피격 대상이 받는 피해 디버프 보정

*

치명타 배율 (치명타가 뜰 경우 1.5, 뜨지 않을 경우 1)

*

(100 - 대상의 방어)%


최종 피해값은 치명타가 뜨지 않을 경우 올림, 치명타가 뜰 경우 반올림합니다. 또한 공식에 데미지 주사위 값이 들어가있지만, 실제 전투에서는 표기되는 피해 범위 이내의 모든 값이 나올 수 있습니다.


치명타의 경우 앞에서 말씀드렸듯 터진다면 공격 피해가 1.5배 증가하며, 아군이 터뜨릴 경우 영웅들의 스트레스가 확률적으로 줄어들며 전투에 도움이 되는 버프를 받습니다. 치명타 %p당 피해 기대값 증가율 공식은 (2M-m) / (M+m) (단, M은 피해 최대값, m은 피해 최소값)이며, 가장 흔한 M=2m의 경우 치명타 1%당 평균적으로 피해량이 1% 증가합니다(단, 이 계산의 경우 정수값이 아닌 실수값에 대한 계산이기 때문에 실제 효율은 이와 다를 수 있습니다).


그런데 장신구와 기벽들을 잘 살펴보면 치명타 1%p당 대충 피해 증가 2% 정도로 쳐준다는 걸 알 수 있습니다. 즉, 치명타율 보정으로는 피해량 보정의 딜 기대값을 따라갈 수가 없습니다. 그런데 왜 고인물들은 피해량보다 치명타율 보정을 더 중요시하는 걸까요? 스트힐, 치명타 버프도 있지만, 그보다도 중요한 이유는 (특히 칠흑/혈월에서) 대부분 적들의 체력이 치명타가 나지 않으면 절대로 한방컷이 날 수 없게 조정이 되어있다는 것입니다. 공략 (1)에서도 말씀드렸듯 닼던 전투는 행동권을 줄이는 게 핵심이 되는데, 피해 보정을 해서 짜잘하게 데미지를 더 주는 것보다 치명타율을 높여서 손이 덜 가게 하는 게 행동권을 줄이는데 좋습니다. 또한 치명타가 뜨면 공격에 달린 부가효과의 기반 확률이 20%p 증가합니다. 일반적인 경우엔 약화나 기절을 걸기 힘들만큼 저항이 높은 적이라도 치명타를 띄우면 비교적 쉽게 걸리기 때문에 이 경우에도 전투를 유리하게 만드는데 도움이 되죠.


또한 적이 우리를 공격할 경우, 치명타가 뜨지 않으면 최종 피해값을 올림하는 게 아닌 내림을 합니다. 예를 들어, 견습에서 단단한 피부 기벽이 있는 영웅이 수도자 광신도의 스트레스 부여 공격을 맞는다면 무조건 0의 피해만을 입습니다. 피해 단위가 커진다면 의미가 약간 퇴색되긴 하지만, 견습에서는 단피 하나만으로 대부분의 공격을 20% 이상 덜 아프게 맞을 수 있습니다. 그래서 단피가 갓갓 기벽인 거에요.



공식에 따라 계산해봅시다. 출혈기술자의 영거리 사격 피해량은 7-11이며, 혈월에서는 횃불 수치가 0일때 적들이 피해에 30% 버프를 받습니다. 따라서 최종 피해량은 11 * 1.3 * 1.5 = 21.45에서 반올림한 값인 21이 됩니다.


※ D = (1-p) * {1 / (M-m+1)} * (sigma k from k=m to M) + p * 1.5M (p는 치명타율) = p * (M - 0.5m) + 0.5(M+m)

D/{0.5(M+m)} = p * (2M-m)/(M+m) + 1, d[D/{0.5(M+m)}]/dp = (2M-m)/(M+m). ■

여기서 0.5(M+m)은 피해량의 기대값입니다.


2) 속도 (Credits to u/Cristo-Redditor, Clair de Lune)



속도 차이

속도 굴림에서 이길 확률 (%)

속도 굴림에서 비길 확률 (%)

-8

0

0

-7

0

1.5625

-6

1.5625

3.125

-5

4.6875

4.6875

-4

9.375

6.25

-3

15.625

7.8125

-2

23.4375

9.375

-1

32.8125

10.9375

0

43.75

12.5

1

56.25

10.9375

2

67.1875

9.375

3

76.5625

7.8125

4

84.375

6.25

5

90.625

4.6875

6

95.3125

3.125

7

98.4375

1.5625

8

100

0


속도에 의한 행동 순서 결정은 다음 메커니즘을 따릅니다. 단, 바닐라 + DLC 기준의 설명이기 때문에 모드 캐릭터에 대해선 책임지지 않습니다.


(1) 우선, 모든 행동권에 대해 8면체 주사위를 굴립니다. 여기서 기본 속도 + 주사위값을 간단히 해당 라운드의 최종 속도값이라고 합시다.


(2) 최종 속도값이 높은 행동권부터 먼저 큐에 들어갑니다. 최종 속도값이 같은 행동권이 여러개인 경우, 타이브레이커에 따라 먼저 행동하는 개체가 결정됩니다.


(3) 타이브레이커는 행동권을 가진 개체의 위치에 따라 정해집니다. 아군 1열이 가장 타이브레이커가 높으며, 그 다음 아군 2열, 아군 3열, 아군 4열, 적 1열, 적 2열, 적 3열, 적 4열 차례입니다. 예를 들어, 모든 행동권에 대해 최종 속도값이 같을 경우 아군 1열이 가장 먼저 행동하며, 적 4열이 가장 나중에 행동합니다.


(4) 만약 상술한 과정에 의해 행동권이 여러개인 적이 연속해서 행동하게 된다면, 연속 행동을 가능한한 방지하기 위해 그 행동들 중 하나는 순서가 앞으로 당겨지거나 뒤로 밀려나게 됩니다. 이는 비명자 1인 원정에서 아군 영웅의 속도가 얼마나 낮든 간에 비명자는 아군 행동 이전에는 2회까지밖에 공격을 하지 않는 걸로 확인할 수 있습니다. 만약에 상술한 과정을 따르는 행동권 배열 중에 이 규칙을 적용할 수 있는 배열이 없다면 이 규칙은 무시됩니다.


(5) 해당 턴에 받은 속도 버프/디버프는 그 턴의 최종 속도에 영향을 주지 않습니다.


즉, 선공권은 아군에게 약간 유리한 방식으로 결정됩니다. 또한, 적보다 속도가 3 정도만 빠를 수 있어도 80%가 넘는 확률로 선공을 잡을 수 있으며, 5 이상 차이나면 선공을 빼앗기는 게 이상할 정도의 확률이 됩니다. 만약 아군 영웅끼리 속도가 비슷해서 최종 속도값이 같아질 수 있다면, 열 배치가 상관이 없다는 가정 하에 먼저 행동하는 게 이득이 큰 영웅을 앞쪽 열에 두는 것도 좋습니다. 크게 상관은 없지만요.


3) 회피, 명중, 저항


공격이 명중할 확률을 계산하는 공식은 (때리는 개체의 명중 - 맞는 개체의 회피 + 5)%이며, 최대 확률은 100% (표기상 95%), 최소 확률은 5%입니다. 우측 하단에 표시되는 명중 확률이 95%라면, 그 공격은 100% 명중합니다.


적이 때리든 아군이 때리든, 모든 공격에는 숨겨진 +5의 명중 보정이 있으며, 우측 하단에 보이는 명중 확률은 실제 명중 확률에서 5%를 뺀 값입니다. 예를 들어, 회피가 20인 고행자가 명중이 0인 여백작의 변신 공격에 맞을 확률은 5%이며, 회피가 41.25인 광인이 명중 95의 가르기에 맞을 확률은 95 - 41.25 + 5 = 58.75%, 회피가 27.5인 대양인 피라냐가 까마귀의 눈 기벽이 있는 석궁사수의 저격에 맞을 확률은 123 - 27.5 + 5 = 100.5 = 100%입니다. 이러한 계산을 거쳐 나온 명중 확률을 최종 명중값이라 합시다. 게임 상에서 실제로 공격이 명중하냐의 여부는 100면체 주사위를 굴려서 계산하는데, 최종 명중값 + 1d100을 계산하여 이 값이 96 미만이라면 빗나감이나 회피가 뜨고, 그렇지 않다면 명중합니다. 여기서 주사위 굴림의 경우 여러 개체를 대상으로 하더라도 굴림은 한 번만 합니다. 이 때문에 적이 광역기를 사용할 때 영웅들의 회피가 큰 차이가 나지 않는다면 공격이 모두 명중하거나 모두 회피당할 확률이 높습니다 (지적 감사합니다). 석궁사수의 조명탄, 총사의 스키트 사격, 사냥개 조련사의 위험 경보와 같은 확률적 스트레스 회복기도 이와 비슷한 메커니즘을 사용하는 걸로 추정됩니다.


사육장 그 새끼의 '놈들을 불구로'는 명중이 92.5%입니다. 사진 속의 2-4열 영웅들은 모두 회피가 40 언저리인데, 낮은 주사위값 덕분에 모두가 공격을 회피할 수 있었습니다.


또한, 우측 하단에 표기되는 수치 중 적 회피의 경우 반올림값으로 표시되고, 명중률의 경우 내림값으로 표시됩니다. 따라서 명중률이 95%로 표시되는 경우에는 어떤 일이 있어도 공격이 빗나가지 않습니다.


수도자 광신도의 회피는 12.5이며, 우측 하단에는 13으로 표시됩니다. 수도사 광신도에게 명중이 105인 악마의 아귀팔을 쓸 경우 최종 명중률은 105 - 12.5 + 5 = 92.5인데, 명중률은 92%로 표기되기 때문에 우측 하단의 명중률은 내림값인 걸 알 수 있습니다.


그리고 rules.json에 아주 흥미로운 내용이 있는데요. 연속으로 공격에 빗나감! 이 뜰 경우 그 이후의 공격들은 빗나간 횟수당 +4의 명중 보정을 받습니다. 예를 들어, 나병환자가 1렙 가르기를 2번 빗맞출 경우 가르기의 명중은 75 + 8 = 83이 되며, 3번 빗맞추면 75 + 12 = 87이 됩니다. 이 버프는 공격이 명중할 때까지만 유지됩니다. 그리고 영웅이 운명의 인도 기벽을 가지고 있는 경우, 어떤 빗나감! 이 뜨는 공격이든 10%의 확률로 명중하게 됩니다. 이건 주사위 굴림에서 빗나감이 뜰 경우 주사위를 다시 굴려서 명중할지 그대로 빗나갈지 판정하는 형식이라 명중이 100이 넘으면 쓸모가 없어집니다. 운명의 인도보다 타고난 검술가 기벽이 10만배는 낫습니다.


저항의 경우, 질병을 제외한 효과에 저항할 확률은 (때리는 스킬의 기반 확률 - 맞는 개체의 저항)%이며, 치명타가 뜰 경우 기반 확률이 20%p 상승합니다. 기절의 경우에는 다른 부가 효과들과 달리 기절이 풀린 이후 기절 저항이 증가하는데, 한 번 기절이 걸린 경우 50%, 두 턴 연속 기절이 걸린 경우 100%, 세 턴 연속인 경우 150%... 와 같은 식으로 증가합니다. 질병 저항은 다른 저항들과 다릅니다. 의지 레벨이 증가해도 질병 저항은 증가하지 않으며, 저항 확률도 다른 저항들과 별도의 공식을 사용합니다. 던전이 끝나고 나서 임의의 질병에 걸릴 확률은 32% - (0.33 * 질병 저항)%입니다. 예를 들어 역병의사는 질병 저항이 50%이니 결과창에서 임의의 질병에 15.5% 확률로 걸리겠죠. 단, 이 확률은 5%보다 낮을 수 없습니다. 질병에 걸릴 확률 공식은 찾기가 힘들지만, 경험적으로는 모든 질병을 발생시키는 공격의 기반 확률이 100%인 것으로 보입니다. 즉, 질병을 발생시키는 공격에 맞았고 그 공격이 실제로 질병을 발생시켰다고 할 때 그 질병에 저항할 확률은 (100 - 영웅별 고유 저항)%로 추정됩니다.


장신구 및 기벽 세팅을 할 때는 최종 명중값과 최종 저항값을 두 가지 시선에서 바라볼 수 있습니다. 예를 들어 적 공격의 최종 명중값이 15인 경우, 여기서 추가적으로 5 보정을 한다면(최종 명중값이 10이 된다면) 이는 상대에게 맞을 확률이 33.3% 감소한다는 뜻도 되지만, 적의 공격을 회피할 확률이 겨우 5.9%밖에 증가하지 않는다는 뜻도 됩니다. 둘 중 어느 쪽이 더 맞는 말인지는 가주 성향에 따라 크게 달라지기 때문에 여러분이 게임을 해보시면서 결정하는 것도 좋을 거 같네요.


* 수정: 대단원의 피해값을 제대로 계산할 수 없었던 이유는 마을 구획에 대단원 피해 +20%가 있었기 때문입니다. 이 부분까지 고려하면 피해가 제대로 나옵니다.