아마 인리를 최근에 해본 사람이라면 누구나 인리 내의 벨런스는 굉장히 부조리하다는걸 느낄 수 있을것이다.

혹자는 그것이 애비겜부터 내려온 유구한 전통이라고도 하고, 또 다른 이들은 그냥 닥플이 병신이라 그렇다고 말하기도 한다.

사실은 다 맞는 말이다. 애미겜식 벨런스잡기는 혀를 내두를 정도니 두말할 필요도 없거니와, 세르게이 애미가 달 뒷편에서 창녀노릇한다는건

옆집 개 누렁이도 다 알고 있는 사실이 아닌가. 그렇다면 왜 어쩌다 이 지경에 왔냐.



태초에, 인리가 탄생할 때, 그떄도 약간의 안맞는 벨런스가 있었을 것이다.

그것이 유저가 한쪽 진영에 더 모여서 그럴 수도 있고, 닥플의 실수였을 수도 있고, 그저 우연히 생겨났을 수도 있고,

이유는 중요하지 않다. 세상에 완벽한 벨런스의 게임이 어디 있겠나?

중요한건 여기부터다.

막 인리가 신장계업하고 막 광고하고 나 국방장관이요 나 참모총장이요 꺼드럭거리며 의욕이 가장 앞설떄

그떄부터 닥플이 첫단추를 잘못 끼웠다.

초짜 인디게임 수준의 개발자 3명 회사가 뭘 알겠는가?

애내들이 벨런스가 한쪽으로 기우는거 보고 "오토k 오토k" 이러면서 열세인 진영을 너무 버프 & 강세인 진영 나무 너프했다.

그러면 또 반대쪽으로 너무 기울고, 즉 풍선 한쪽이 튀어나왔다고 누르니 다른 쪽이 튀어 나와버린 그런 상황인 것이다.

만약 닥플이 좋은 게임회사였다면, 마치 부푼 풍선에서 바람을 뺀다는 생각처럼

벨런스가 왜 안맞는지 좀 더 본질적인 이유를 모색하겠지만 IQ가 닥플 사옥 실내온도랑 같은 숫자인 개발자들 머리로는 그건건 사치다.

그러니 점점 벨런스랑은 더 멀어지고, 고치려고 뭔갈 할 떄마다 렌스, 티켓장난질, 점령시간 억까 이딴거만 나오는거다. 

벨런스에 대한 왜 이러저러한지를 깊게 고찰하지 않고 그냥 표면상으로, 숫자상으로 보이는 1차원적인 정보로 1차원적인 조치를 취하니

이 지경까지 오게 된거 같다. 


생각해보면, 이것도 ㅅㅂ 애비겜 못된 버릇 따라하는거 같은데 왜 자꾸 게이진한테서 나쁜것만 배워서 겜을 망치노.


오래된 생각이다...


3줄 요약

초기엔 의욕이 앞서 필요 이상으로 너프&버프함

벨런스의 본질보다는 1차원적인 수준에 머무는 벨런스패치

애비겜에서 못된 버릇만 배운듯