먼저 다뤄줬으면 하는 캐릭터 있으면 덧글로 신청 ㄱㄱ
대부분은 atwiki에서 그대로 퍼와서 번역만함 + mizuumi에서 일부 합침
난이도는 별이 많을수록 어렵습니다
콤보는 다 옮겨쓰려다가 이거 다 하려면 정말 미칠것같아서 그만둠
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오타기 히카루
체력 : 30000
기절치 : 100
난이도 : ★ ★ ★ ★
[기본기]
커맨드 | 피해 | 스턴치 | 개요 |
5A | 500 | 2 | 옆으로 때리는 펀치 |
근거리 5B | 300 | 2 | 하단 로우킥 |
원거리 5B | 400 | 4 | 정면에 킥. 준수한 리치로 중거리 견제 수단으로 유효 |
근거리 5C | 1000+800 | 6+3 | 2타 히트하는 숄더 태클 |
원거리 5C | 1300 | 5 | 옆으로 때리는 펀치, 2C보다 판정이 길다 |
근거리 5D | 1300 | 10 | 발생이 빠른 무릎차기. 우수한 콤보파츠. |
원거리 5D | 1500 | 8 | 상단 족도차기. 리치가 준수하나 캔슬 불가 |
2A | 400 | 2 | 수그리고 얼굴높이 펀치. 경직이 적다 |
2B | 300 | 2 | 하단, 주요 콤보시동기 |
2C | 1200 | 7 | 팔꿈치 치기. 대공, 회피잡기나 콤보파츠 등으로 사용 가능한 우수한 기본기. 공방의 핵심이 된다. |
2D | 1800 | 12 | 발생이 빠른 다리후리기. 카운터 시 추격 가능. 기본기/특수기 중에서 가장 데미지와 기절치가 높다. |
JA | 400 | 2 | 대각선 아래로 펀치. 지속이 길어 공대공에 매우 유효. |
JB | 400 | 2 | 무릎 차기. 사거리는 짧다. 뒤 방향에도 판정이 있기 때문에, 잘 이용하면 역가드로도 사용 가능. |
JC | 1200 | 6 | 팔꿈치. JA로부터 연결되기 때문에 사용하기 쉬운 콤보 파츠. 공중기본기 중 가장 데미지가 높다. |
JD | 1100 | 6 | 대각선 아래로 발차기. 깔아두기로써 우수. 주로 저공대시로 가드를 부수는 이 게임에서 핵심 기본기. |
던지기(A+C) | 1500+1000 | 0 | 추격 가능한 일반 던지기. EX너클과 EX EX너클과 EX 열풍이 장소를 불문하고 연결되며, 구석이면 2B 등의 기본기도 연결. |
가드 브레이크 어택 6A+C | 3500 | 30 | 1 게이지 소비의 가불기. 지상 히트 후에는 추격 가능 |
[특수기]
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 | 개요 |
선축낙 | 6B | 단발 : 1200 취소 : 600 | 단발 : 5 캔슬 : 2 | 중단기지만 기타 통상기에서 캔슬 시 상단으로 변화. 전진성이 있어 끝거리가 아닌 한 기본기에서 캔슬 가능하다. 다만 이러한 경우 발생이 늦어져, 가드당하면 상대의 최속 2A 등에 질 수 있다. 공중의 상대에게 히트시킬 경우 지면에 약 바운드시키게 되므로 우수한 구석콤 파츠가 된다. |
돌격각 | 공중에서 3B | 800 | 0 | 거의 수직하강하는 공격. 입력부터 발생까지 일순간 체공시간이 있다. 히트 시 가볍게 바운드, 카운터 시 강하게 바운드. 중단이 아니라 상단. |
쌍룡 | 6D>D | 800+80 | 2+5 | 옆차기에서 파생 공격. 히트 시 상대를 날려보낸다. 지상 히트 시에만 벽바운드 유발. 구석과의 거리에 따라 대시 후 추격 가능. |
[필살기]
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
하이그레이드 너클 | 236+A | 2000 | 4 |
236+C | 3500 | 9 | |
236+AC | 3500 | 7 |
전방에 주먹을 내밀며 돌진한다. 통상판은 공가불, EX판은 공중가드 가능. 판정이 머리 부분까지 있어, 점프하려는 상대를 잡는 경우가 많다.
A판은 전진거리가 짧고 데미지와 스턴치는 낮지만 발생이 빠르다
C판은 전진거리가 길고 데미지/스턴치가 상승하지만 발생이 느려진다
끝거리 가드시킬 경우 발생이 매우 빠른 기술이 아닌 이상 웬만해선 반격을 받지 않으니 원거리 5B > A너클 등을 공격의 기점으로 삼는 것이 좋다.
EX버전은 발생이 빠르고 초근접에서 가드시키지 않은 경우 웬만해선 반격당하지 않는다. 주로 콤보 파츠.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
뇌타각 | 623+B(공중 가능) | 2200(2000) | 8(6) |
623+D(공중 가능) | 1500(1000)+2000(1800) | 8(6)+2(4) | |
623+BD(공중 가능) | 900×4 | 4+4+4+8 |
발승룡. 지상판은 모두 공중가드 불가, 지상판은 공중가드 가능.
통상판은 지상/공중에서의 데미지와 스턴치가 다르다.
B판은 1히트로 발생이 빠르나, 무적도 짧고 D판은 2히트로 발생이 늦어지나 무적시간이 길어 대공기로 우수하다.
카운터 시 추격 가능할 정도로 길게 다운시키는 것도 가능.
EX버전은 몇 번 차올린 후 내려차서 상대를 다운. 화면 중앙에서도 공콤 마무리 등으로 쓸만하지만, 반격용으로는 통상판보다 떨어진다.
B판/EX판은 발생이 빠르고, 근거리일 경우 2D에서 노캔슬로 연결 가능.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
창구파 | 236+BorD | 2000 | - |
236+BD | 1500+1500 |
호를 그리는 듯한 궤도로 날아가는 광구를 발사하는 장풍. B판은 앞으로, D판은 도중에 상공으로 날아간다.
저공대시로 피하기 쉽기 때문에, 마구잡이로 쓰다간 반격당하기 일쑤다.
EX판은 광구를 두개 발사하며, 1발째는 도중부터 상승하고 2발째는 B판과 같은 궤도로 날아간다.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
열풍삼연각 | 214+B | 1000+1200+2000 | 4+2+10 |
214+D | 1000+1000+2000 | 4+2+16 | |
214+BD | 4+2+10 |
3히트짜리 연속 발차기. 2단까지는 하단, 3단의 경우 B판/EX판은 상단, D판은 중단이 된다.
B판은 히트 후 상대가 즉시 낙법이 가능하므로, 콤보로 사용 시 카오스 캔슬을 넣는 것을 권장.
D판은 마지막에 상대를 다운시키며, EX버전은 벽바운드 유발로 확정 다운. 위치에 따라서는 대시 등으로 추격 가능하다.
[얼티밋 카오스/디스트럭션 카오스]
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
변신호습각 | 214214+BorD | 6000(6400) | - |
위를 향해 대각선으로 날아차기. 화면 약 절반 정도를 이동하며, 착지 경직이 길다. 날아차기의 끝부분이 맞으면 데미지 업.
무적시간이 긴 점을 이용하여 대공반격기로도 사용 가능. 벽바운드도 유발하기 때문에, 경우에 따라 추격이 가능하다.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
천충뇌타각 | 236236+BorD | 1500+1000+1000+1000+1000+2000 | - |
EX뇌타각의 강화판 격. 발생이 꽤 빠르며 무적도 있기에 반격용으로도 사용 용이.
B, EX 뇌타각처럼 거리가 가까울 시 2D에서 노캔슬로 연결도 가능하다.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
초신연격 | 2363214+AC | 800,800,900,1000,1500×4,800×15,8000 | - |
장풍무적으로 돌진 후 히트시 연출과 함께 발동하는 난무기.
데미지는 그럭저럭 준수한 편이라 마무리 용도로 사용한다.
[추가 필살기/추가 얼티밋 카오스]
기술 이름 | 명령 | 피해 | 스턴 값 |
열진붕권 | 623+A | 2700 | 4 |
623+C | 3400 | 15 |
그 자리에서 주먹을 때려박는다. A판은 발생이 빠르며 상대를 가볍게 띄움.
리치가 짧기 때문에 콤보파츠로 사용 시 거리에 유의해야 한다.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
잔영선풍아 | 214+AorC | - | - |
(1) A | 잔영선풍아 : A | 1600년 | 5 |
(2) B | 잔영선풍아 : B | 500+100 | 2+4 |
C | 잔영선풍아 : C | 3200 | 9 |
(3) D | 잔영선풍아 : D | 2000년 | 6 |
A(2회째) | (1) (2) (3) 중 : A | 2200 | 6 |
B(2회째) | (1) (3) 중 : B | 500+700 | 2+4 |
C(2회째) | (1) (2) (3) 중 : C | 2500 | 10 |
D(2회째) | (1) (2) 중 : D | 2000년 | 8 |
슬레이어의 댄디스텝처럼 뒤로 후진했다가 빠르게 전진하는 스텝을 밟는다. 도중 추가 입력으로 최대 2회까지 파생이 가능.
A판과 C판의 차이는 후퇴 거리.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
열파점주돌 | 214214+AorC | 4000,200×28,1000 | - |
커잡. 히트 후에는 일정시간 상대의 방어력이 감소한다.
굳이 선택하기엔 애매한 기술.
기술명 | 커맨드 | 피해 | 스턴치 |
급강하돌격각 | 공중에서 236236+B | 4000 | - |
공중에서 236233+D | 1000+1000+2000 |
공중에서 급속낙하하여 지면에 거대한 충격파를 일으킨다
지상히트/공중히트의 사양이 다르다
B판은 1히트의 충격파와 함께 상대방을 벽바운드 유발시키며, D판은 3히트로 상대가 그 자리에 높이 떠 추격 가능.
공중 히트시에는 공통으로 상대를 낙법 불가로 벽바운드 시켜버린다.
지면에 내려올 때까지 완전 무적이며 발생도 빠르고 초근접이 아니면 반격당하지 않는다.
꽤나 유용한 기술.
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[콤보]
https://w.atwiki.jp/ccnesica200/pages/16.html#id_a0f62ea7
해당 문서의 콤보 항목 참조
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[운영]
노게이지에서도 높은 화력을 내는 것이 핵심. 콤보미스를 내지 않는 것이 곧 승리의 지름길.
공방에선 안이하게 저공대시로 접근하는 것은 피하고, 상대의 기술 등을 파악하며 먼저 들어오는 것을 유인할 필요도 있다.
지상 견제는 리치가 긴 5B를 주축으로, 거의 반격받지 않는 A너클로 이어가는 것도 좋다. 다만 지상견제의 경우 리턴이 적기에 직접적인 데미지를 준다기보단 자유롭게 압박할 길을 열어나간다는 의미로 여기자.
상대의 저공대시 공격 등은 5B로 막을 수 없으므로, 생각 없이 내미는 것도 위험하다.
저공대시 공격으로 접근할 경우에는 JB/JD, 콤보완주를 노릴 땐 JC>JD
공대공의 경우 JA>JB가 쓰기 좋다
반대로 상대의 저공대시를 격추시킬 경우 JD를 애용하자. 카운터 시 경직이 길어 추격이 가능하다.
지대공으로는 2C나 623K도 유효.
가드를 부수는 것은 중단 6B나 잡기 등. 급강하돌격각 등 셀렉트 시 게이지를 소모해서 뚫을 수도 있다.
뒷판정이 있는 공중기는 거의 없어, 공중에 있을 경우 등뒤를 빼앗기지 않도록 주의.