기본 콤보 공략 편 

연결 상태 공략 편


길티기어 크로스 플레이가 10월 14일 부터 열렸습니다.

왕찌찌에 반한 척 하면서 성능캐를 쓰고 싶어 하는 예비 바이켄 유저들을 위해 공략을 써보고자 합니다.

길티기어의 시스템을 이해하고 있다는 가정을 하고 공략을 시작하므로, 처음 해보시는 거라면 미션을 3단계 까지는 클리어 하고 읽는걸 추천드립니다.

모든 자료는 더스트루프에서 가져왔습니다.


바이켄은 현 길티기어 플레이어들에게 "강캐가 뭐라고 생각하세요?" 라고 물어보면 빠지지 않고 들어가는 캐릭터입니다.

상대에게 중단과 하단의 이지선다를 강요할 뿐만 아니라,

그 이지선다 이후 특수한 콤보를 사용해 뽑아내는 강력한 데미지

그리고 쉬운 안전점프

등으로 상대를 지속적으로 압박하여 죽여버리는 캐릭터이기 때문입니다.

근접 기본기 플레이도 충분히 강력하지만, 이득 프레임을 가져오는 기술이 많이 없어서 바이켄을 잘 쓰는 방법은 아니라고 생각합니다.


바이켄은 이러한 강력한 공격턴을 가졌기 때문에 방어턴이 약간 나사 빠져있습니다.

몸이 약할 뿐만 아니라 괴상하게 생긴 5p 히트박스, 사용하기 어려운 반격기 등...

그러나 이런 단점은 충분히 극복 가능하다고 생각합니다.


장단점은 여기까지 하고, 기본기 설명으로 들어가겠습니다.


5p

바이켄의 최속 기본기이자 특정 상황의 압박 툴 입니다.

히트박스를 보면 알겠지만 지상 상대에게만 들어가고 공중에 있는 상대에겐 닿지 않습니다.

이걸로 긴급대공을 치려고 하면 청명한 까운털~ 소리와 함께 체력이 삭제 되므로 주의합시다.

그래도 최속 기본기라서 지상 상대에게 비비기용으론 매우 쓸만한 편입니다.


2P

"5p랑 판정 비슷한데 뭐가 다른거에요?"

더스트루프 홈페이지에는 이렇게 적혀있습니다.

"특정 상황 이외에는 이 기본기가 5p를 대체할 이유가 없음"


Jp

빠르고 무난하게 좋은 공대공 입니다.

상대 점프를 끊거나 대쉬를 끊는 등 평범한 공대공 용도로 사용합니다.


6p

바이켄의 주력 대공기이자 중거리에서 상대의 견제 원S등을 받아 치는 역할을 하는 특수기 입니다.

대공기가 부족한 바이켄에게 가뭄의 단비와도 같은 존재이므로, 유용하게 사용합시다.

판정은 좋으나 회수가 느려서 타이밍을 잘 재도록 합시다.



 

5k(점프 캔슬 가능)

바이켄의 근접상황 주력기 입니다.

점프 캔슬이 가능해서 저공요참선(중단), 2D(하단)의 이지가 가능합니다.

헛치고도 프레임 손실이 그리 크지 않아서, 특정 거리 이내에선 S를 쓰는 것보다 5k를 쓰는게 좋습니다.


2K

바이켄의 빠른 하단입니다.

평범해서 딱히 할 말이 없네요.

기껏해야 다다미 압박 중에 사용하면 잘 안 보인다는 것 정도?


Jk

Jp가 있어서 잘 안쓰게 되는 공대공 기본기 입니다.

공대지 용도로도 우월한 JS와 JHS의 존재 때문에 탈락입니다.


6k

압박용으로 사용하는 특수기. 사용할 경우 바이켄이 살짝 앞으로 이동하면서 발로 뻥 찹니다.

2k - 6k나 5p - 6k등 점프캔슬이 불가능한 기본기 이후 압박에 많이 쓰입니다. 당연히 콤보 파츠로도 많이 쓰고요.

6k 이후 다다미 뒤집기로 프레임 트랩을 거는 등, 여러 요소로 상대를 귀찮게 만들어 줄 수 있습니다.



근S(점프 캔슬 가능)

조금 더 강하게 압박을 넣고 싶을 때 사용하는 기본기 입니다.

이건 k와 살짝 다르게 저공요참선(중단), 2HS(하단)으로 이지를 거는 편입니다. 물론 2D(하단)를 쓸 수도 있습니다.

콤보를 사용할 때 아주아주 많이 쓰게 될 기본기이므로 판정에 익숙해 지도록 합시다.


원S

중거리에서 견제용으로 매우 좋은 기본기입니다.

발동과 회수가 매우 빨라서 헛쳐도 사실상 안전하므로, 많이 지르게 되는 기본기 입니다.

그러나 읽혀서 6p를 당하면 바로 카운터 당하니 주의합시다.


2S

원S처럼 견제용으로 사용하는 기본기.

상대의 6P를 잡아먹을 수 있으나, 발동이 살짝 느립니다.

그걸 감안 하더라도 판정이 엄청 괜찮으므로, 상대가 멀리서 요상한 무빙을 보일 때 마다 한번씩 날려줍시다.

크게 의미는 없지만 사실 서서도 막히는 기본기 입니다.


JS

이 시대 최고의 공대지 기본기 입니다.

2S와 다르게 중단 판정이며, 카운터 히트를 하든 노말 히트를 하든 요참선을 이용해 콤보를 넣을 수 있습니다.

막혀도 요참선을 써버리면 중단이 두번 들어가면서 유리or동등한 상황이 펼쳐집니다.

거리 재면서 견제기로 써도 좋고, 공중대쉬로 진입하면서 사용하는 등 활용도가 높습니다.

다만 공중대쉬 진입기로 너무 자주 사용하면 타이밍을 읽기 쉬우므로 주의합시다.



5HS

원S 이후로 압박용으로 자주 사용하는 기본기.

판정이 좋아보여도 회수가 느리니까 견제용으로는 부적절합니다.


2HS

의외로 먼 거리를 이동하는 하단기. 바이켄이 몸 전체를 이용해 하단을 크게 베어냅니다.

막히거나 헛치면 상당히 불리해지니, 막혔을 경우에는 필살기로 바로 캔슬합시다.

압박툴과 콤보 파츠, 프레임 트랩에도 사용되는 활용도 높은 기본기 입니다.


JHS

공대지로 쓸만한 기본기 입니다.

이 기본기의 진가는 다다미와 함께 쉬운 안전점프를 할 수 있게 만들어 준다는 것에 있습니다.

그게 아니더라도 압박 툴로도 많이 이용합니다.

이 기본기도 JS처럼 맞춘 뒤 요참선으로 이행해서 중단 2번 - 유리or동등 상황을 만들 수 있습니다.


6HS

보이는 것보다 판정이 작은 기본기.

콤보 파츠로 굉장히 많이 사용합니다. 바이켄 콤보 중에 이거 안 쓰는 콤보는 거의 없다고 봐도 될 정도.

압박 중에 프레임 트랩으로도 가끔씩 이용하는데, 카운터 나면 빅콤보로 상대의 전의를 상실 시켜 버릴 수 있습니다.



5D

평범한 더스트 공격.

다른 기술로 중단 공격을 많이 날리는 바이켄 특성상, 쓸 기회가 많지는 않습니다.

그래도 다다미 안전 점프 이후 풀 차지로 사용해서 대박을 노리는 경우는 있습니다.


2D

하단을 두 번 툭툭 걷어 찹니다.

왜 두 번을 강조 하냐면 이걸로 상대를 낚아 먹을 수 있기 때문입니다.

압박중에 계속 1타만 사용하다가 갑자기 2타까지 기다린다던가 하는 식으로...

막히건 맞건 다다미로 연계 해주면 편합니다.


JD

팔에서 대포를 꺼내서 뻥 하고 쏴버린다.

견제기로 쓴다던데 개인적으론 그럴 이유는 없다고 봅니다.

구석 콤보용으로 많이 쓰게 될 기본기 입니다.


다음은 필살기 인데, 필살기 설명을 하기 전에 바이켄의 특수한 기믹에 대해 설명하고 가겠습니다.

바이켄은 스트라이브에 와서 특이한 기믹이 하나 생겼는데, 바로 연결(테더) 라고 부르는 특수 상태입니다.

이 상태에 들어가게 되면 바이켄과 상대 사이에 작은 끈이 하나 생기게 됩니다.

끈이 연결 되었을 때, 바이켄과 상대는 일정 거리 이상 멀어지지 못하며, 일정 거리 이상 멀어지려 시도할 시 서로 끌려오게 됩니다.

이 연결 상태를 이용해서 바이켄은 여러 변수를 창출할 수 있습니다.

이 연결 상태에 들어가게 하는 기술들은 두 개 있는데, 다음과 같습니다.

6D와 4D로 발동하는 일반 지상 잡기(D를 꾹 누르고 있으면 연결 상태로 안 변함)


그리고 41236S or 63214S로 사용하는 S제물낚시(카바리)

두 기술 모두 상대를 연결 상태로 만들기는 하지만, 이후 압박법이 많이 달라집니다.

이건 나중에 압박법 설명 할 때 추가로 글을 쓰도록 하고, 필살기 설명으로 들어가겠음


236k or 214k(공중 사용 가능) : 다다미 뒤집기

바이켄 하면 다다미, 다다미 하면 바이켄

압박에 쓰일 뿐만 아니라, 안전점프, 콤보 등 엄청나게 다양하게 사용됩니다.

사실상 만능기라고 생각하면 쉬울 듯 합니다.

지상버전은 막힐 경우 바이켄이 살짝 불리하니까 이걸 가드 시켰으면 후속에 뭘 할지 조금 고민 해 볼 필요가 있습니다.


41236S or 63214S : S 제물낚시(연결 상태 부여)

방울 달린 밧줄을 쭉 내미는 필살기. 밧줄에는 피격 판정이 없습니다.

히트하건 가드하건 상대에게 연결상태를 부여합니다.

연결 상태 부여에 대한 패널티로 발동이 매우 느린데, 상대가 예상하면 점프로 피할 수 있기 때문에 주의가 필요합니다.

뒤에 설명할 HS버전과 섞도록 합시다.



41236HS or 63214HS - HS : HS 제물낚시 - 추가타

S 버전과는 달리 흉악하게 생긴 집게발을 날리고, 빠른 발도술로 추가타를 꽂아넣는 필살기.

집게발이 히트하면 추가타도 무리없이 들어가게 됩니다.

집게발을 가드시켰을 시 상대를 끌어오면서 불리 해지지만, 이후 추가타냐 기본기 압박이냐 반격기냐 잡기냐...의 심리전이 굴러갑니다.

상대가 집게발을 맞고 가드를 계속 하는 타입이라면 기본기 압박과 잡기가 유용하고,

가드를 하지 않고 내미는 타입이라면 추가타나 반격기가 유용한 식 입니다.

추가타를 맞추면 상대는 낙법 불가 상태가 되지만, 가드 당하면 바이켄이 매우매우 불리해지므로 주의가 필요합니다.


J236S or J214S : 요참선

다다미 뒤집기 급으로 많이 쓰게 될 필살기 입니다.

크게 원을 그리며 날붙이를 앞에서 뒤로 돌리는데, 돌리는게 멈출 때 까지 피격판정이 생기게 됩니다.

이를 이용해 역가드로도 활용할 수 있습니다. 그러나 압도적으로 많이 사용 되는건 k와 근S에서 점프캔슬을 한 뒤 이어지는 저공 요참선입니다.

5k나 근S를 가드시킨 뒤 9236S를 입력하면 저공에서 요참선이 나가면서 빠른 중단기가 나가게 됩니다.

이걸 자다가도 일어나면서 9236S! 라고 외칠 수 있을 정도로 익숙해 져야 합니다.

저공 요참선을 잘 활용할 수 있게 되었다면 상대를 입맛대로 중단과 하단을 이용해 지지고 볶도록 합시다.


236p or 214p : 호랑가시나무

바이켄의 반격기.

장풍을 제외한 상대의 공격을 안전하게 차단할 수 있으며, 강한 데미지까지 줍니다.

다만 반격의 유지 시간이 엄청나게 짧으며, 실패할 경우 상대의 공격을 카운터로 맞게 됩니다.

기상 무적기 느낌으로 사용하거나, 상대의 진입용 기본기를 차단하는 느낌으로 사용하면 잘 먹힙니다.

물론 상대가 항상 기본기를 깔아주는건 아니니, 잘 판단하고 사용해야 합니다.


236236S or 214214S : 연속 삼도천 베기

바이켄의 진짜배기 무적기이자 각성 필살기. 상대를 큰 동작으로 세 번 베어버립니다.

앞으로 전진 하는 각성 필살기라서, 콤보에 섞으면 무리 없이 벽이 깨집니다.

HS 제물낚시 추가타를 236236HS+S로 캔슬해서 사용하게 됩니다.

어렵다면 근S나 2HS등에서 이어 사용하도록 합시다.


214214p or 236236p(공중 사용 가능) : 권총

권총이라는 쌈박한 네이밍이 인상적인 장풍형 각성 필살기.

지상에서 사용하면 투사체가 일직선으로 나가며, 공중에서 사용하면 대각선으로 나갑니다.

투사체는 히트하거나 일정 거리가 되면 펑 하고 터져서 폭죽 이펙트를 남기게 됩니다.

이걸 이용해서 상대에게 안보이는 중하단 심리를 건다거나 할 수도 있습니다.

데미지는 삼도천 베기보다 낮으니, 벽을 깰때는 삼도천 베기를 이용합시다.


이렇게 바이켄 기본기와 필살기 정리가 끝났네요.

기본기 설명은 항상 주관적인 생각이 섞이니, 참고용으로 봐주세요.