길티기어 XX AC+R이 인외마경 겜이라고는 하지만, 콤보 쉽게 때려도 괜찮은 캐릭터들이 좀 있고, 그 중에 하나가 에디임.

중단 압박 파츠, 하단 압박 파츠 정도만 익히고 그걸 계속 반복하면

상대가 맞았으면 콤보, 막았으면 압박이 되는 즐거운 캐릭터

운영이 정말 힘들어서 그렇지 콤보는 단순하게 써도 제성능이 나오니까 해보고 싶으면 주저하지 않고 도전해보자!


우선 그림자가 없는 상태의 콤보부터

1. 5P - 2D

이거 정말 중요한 콤보임. 2D는 점프, 필살기로 캔슬되니까 막혔을 때도, 맞췄을 때도 정말 다양한 행동으로 압박을 하거나 불리한 상황을 벗어날 수 있음

거리가 좀 가까우면 5P - 근S - 2D로 대미지를 좀 챙길 수 있고, 5K - 근S - 2D 같은 식으로 하단 터는 데에도 사용됨.

게이지가 있을 땐 보통 그림자 소환하면서 K를 눌러놓고, 상대 기상에 맞춰 K 음입력으로 압박 기회를 잡는 편

게이지 없을 땐 214K로 거리 맞추고 S 인바이트 헬을 깔아두거나, 점캔해서 비행 S로 정역을 걸 수 있음


2. 점K - 점K - 점HS

214 소환, 236 소환, 맨몸 언제든지 자주 쓰이는 연계. 대시 점프가 아니면 점HS가 안맞을 수도 있음

F식이라서 가드가 정말 잘 열린다


3. 원S - 2S

HS 인바이트 헬을 가드시킬 수 있는 거리까지 상대를 밀어내는 연계. 콤보로는 안들어가지만 상대가 점프나 비비기를 주저하게 만들어서 그림자를 안전하게 소환할 수 있도록 해줌.

인바이트 헬은 근S 5HS 22S 같은 식으로 가까운 거리에서도 한번씩 써주면 잘 먹힘.


이제 그림자 있는 상태의 콤보

1. 대공공격(S) - 2HS - 대공공격(S)

맞출 일이 정말 자주 있는, 단순한데 아픈 콤보. 2HS를 누르고 떼지 않고 누르고 있으면 섀도우 홀(HS)가 나가는 사고를 방지할 수 있음

섀도우 홀은 그림자 게이지 한 줄을 써버리기 때문에 사고로 나가면 정말 골치아프니까 연계에 HS를 섞을 땐 HS 음입력이 폭발하지 않도록 주의를 기울일 필요가 있음


2. 대공공격(S) - 점K - HS - D

공중에 있는 적을 때릴 땐 대부분 점K-HS-D나 점S-HS-D를 쓰게 되는데 이 콤보로 자연스럽게 익힐 수 있음

AC+R 버전의 대공공격은 이거 맞추기가 쉽진 않아서 2HS를 더 자주 쓰게 될 거임


3. 레보스페 (이동공격(P) - 2S - 이동공격(P) - 22HS)

이동공격으로 경직을 추가로 줘서 2S에서 인바이트 헬을 연결하는 콤보.

잘 막다가 인바이트 헬 하단 때문에 가드가 열리기도 하고, 맞추면 소공격(K)로 압박이 가능한 아주 좋은 연계.

이동공격에 무적이 붙어있기 때문에 지상전에서 굉장히 좋음. 인바이트 헬 때문에 상대가 굳으면 마무리 인바이트 헬 대신 전이로 이동해서 잡기 콤보를 넣을 수도 있음


4. 소공격(K) - 6K - 214S

소공격은 원래 1타와 2타가 콤보로 이어지지 않지만, 상대가 앉아서 맞으면 이어짐. 6K를 맞추면 상대가 강제로 앉게 되기 때문에 이후 콤보가 무진장 수월해짐. 에디 유저 중에 중단 콤보 밖에 못쓰는 사람도 있었을 정도로 하단 콤보와 중단 콤보의 난이도 차이가 크다.

K 떼기- 6K(홀드) - 214S - K 떼기 같은 식으로 연습하다보면 감 잡힐 것

그림자의 소공격 모션이 확실히 끝난 뒤에 K를 떼는 게 포인트


5. 소공격(K) 하단 연계

상대가 서 있으면 소공격 1타와 2타는 콤보로 이어지지 않음

그래서 에디 본체가 1타와 2타 사이에 공격을 넣어서 연결해줘야 콤보로 들어감.

위 영상에서는 5K로 소공격을 발동시키고 다시 5K로 1타와 2타 사이에 공격을 넣었음.

저기서 근S로 캔슬하면 콤보를 계속 이어나갈 수 있음. 첫 하단이 상대에게 맞았을 경우에는 5K - 근S - 6P - 소공격으로 대미지를 쌓으면서 콤보를 연결할 수 있는데, 상대가 가드했을 경우 폴디로 벗어날 수 있는 연계라서

보통은 5P 5K 근S를 많이 사용함. 5P - 5K를 입력하면 퍼지가드로 6K 막으려다가 하단이 열리기 때문에 가드 열 때도 더 좋기도 하고...


6. 중단공격 가불

중단공격(D)는 중단이기 때문에 하단이랑 같이 깔면 가드를 못함. 인바이트 헬이든, 5K든 2K든 2D든 다 OK

중단공격의 게이지 소모량이 굉장히 크기 때문에 보통은 FB 인바이트 헬(22D)를 사용함.

그림자 게이지가 간당간당하게 남을 때까지 콤보 혹은 압박을 넣고 마무리로 가불을 쓰는 경우가 많은데

가불에 너무 심취해서 가불에 너무 의존하면 후상황도 못챙기고 텐션 관리도 안될 수 있으니 주의하자.

상대 체력이 많을 때에는 다리후리기 - 에디 소환해제로 콤보를 마무리하고 기상하는 상대에게 다시 압박을 시작하는 편이 더 좋은 경우가 많음


7. 623S - 섀도우 홀(HS)

그림자가 살아있으면 기본잡기에서든 커잡에서든 섀도우 홀로 연결해서 콤보를 넣을 수 있음

영상에서는 5HS 5HS 근S 원S 5HS 22S로 콤보를 이었음.

이것도 S버튼을 홀드해서 대공공격이 폭발하지 않도록 하는 것이 포인트.

상대 체력이 적을 땐 S버튼 홀드를 안해서 뛰면 대공공격을, 안뛰면 커잡을 맞게 하는 것도 괜찮은 선택지가 될 수 있음


8. 5HS - 236D - 소공격

236D로 그림자 게이지를 채우면서 상대를 계속 공격 할 수 있는 연계

5HS에서 236D를 선입력으로 쓰고, 중단공격(D)가 폭발하지 않게 D를 홀드하면서 K버튼을 떼는 것이 포인트.

6K를 맞아서 상대가 앉아있는 상태면 소공격 1타와 2타가 콤보로 이어지기 때문에 빠른 기본기를 이용해서 콤보를 계속 이어 갈 수 있음

236D는 발동 즉시 게이지를 채워주진 않기 때문에 소공격 한 번 분의 게이지가 남아있지 않으면 텐션만 날아가고 그림자는 죽으니 주의

콤보로 연결할 생각이 없다면 236D를 입력하고 조금 늦게 K를 떼서 게이지 회수 후에 소공격을 사용하는 것도 좋음.

이걸로 게이지 계속 회복하면서 중하단 리셋을 스턴 날 때까지 먹여준 뒤 일격기 먹이는 패턴도 종종 쓸만함.


이제 위에서 설명한 콤보와 연계들을 섞으면 이런 것들이 나옴





이건 에디 시작한 지 얼마 안됐을 때 실전에서 스턴 노렸던 거.

드릴 쓸 데 없이 두 번 쓰고, 일격기 입력 자체도 늦어서 상대가 스턴 풀긴 했는데 그렇게 실수 남발하는 거 아니면 일격기는 확정으로 들어감.