오더솔 채널위키


https://youtu.be/cZfdl7pr7j4



0. 개요

더스트루프나 유튜브영상이나 리차지에 관련해서는 효율이나 난이도를 전혀 고려하지 않고 난잡하게 들어가있음

그래서 실전에서 가장 많이 쓰고 유용한 루트(난이도 살짝 고려) 위주로 7개를 꼽아봤음



1. > AC 6FRC6 GB1-GB1-GB1 AC > hj jHjD.BRP2

가장 기본이 되는 리차지, 포인트는 3가지

1) 첫 AC에서 D 홀드: CK GB를 사용하기 위함, 모든 리차지의 기본임

2) 6FRC6: 캐릭따라 벽에 박히는 높이가 다르지만 솔같이 낮게 박히는 캐릭이 있기 때문에 반드시 연습할 것, 2D.BHB2 루트라면 조금 더 높게 박히기 때문에 쉬워지지만 2D.BHB2는 캐릭따라 거리를 너무 타는게 단점이라 난 많이 안쓰는편

3) GB1 후 살짝 딜레이: 딜레이 안주고 최속으로 쓰면 고개가 안돌아가서 GB대신 RI이 나가버리는 경우가 있음, 첫 GB1 후는 높이조절도 할 겸 조금 더 딜레이를 주는게 좋음



2. BRP3 > 5H.BRP2 > 2D.BHB2 AC 6FRC6 > GB1-GB1 AC > hj jSjHjD.BRP2

기본적인 BRP3루트

BRP3 이후 5H가 아니라 cS5H로 건지는 경우 GB1은 한번만 때리고 jS jc jHjD.BRP2 루트로 바꿔줘야함

당연히 위 콤보처럼 첫 AC에서 D홀드는 기본

화면 절반 이상이 넘어가면 이거로는 안되고 GB2로 건진 뒤 (2D/2S..).BHB2(일명 reland)로 한번 더 건져야 되는데 이건 캐릭따라 타이밍이 달라져서 쉽지않음
GB3은 GB2보단 캐릭 덜 타는 편이기도 하고 BRP3이 한번 더 나가면 콤보 잇기가 좀 애매해져서 차지 250 이상이면 구석 아닌이상 GB3쪽으로 가는게 좋음



3. 3타 이하.BRP2 > 2D.BHB2 AC 6FRC6 > GB1-GB1 AC > hj jSjHjD.BRP2

필드에서 건졌을 때 사용, 주로 쓰게되는 경우는 버방이나 jH(CH) 정도

앞에 얼마나 때렸냐에 따라 GB1를 몇번 넣을지(1~3번) 결정해야되는데 3타 이하로 때렸으면 2번 들어간다고 생각하면됨

GB1을 한번 넣는 경우는 jS jc jHjD.BRP2로 가는게 정석



4. > BHB3 AC > GB1-GB1-GB1 > hj jSjHjD.BRP2

비틀거림이 유발돼야하기때문에 가까이서 히트확인하고 쓰는 콤보

중량형이거나 일반무게 중 일부는 GB1을 4번도 쓸 수 있는데 BHB3 전에 3타이상 때렸다면 3번만 쓰는게 안전



5. > BHB3 AC > dash 2D.BHB2 > GB1-GB1-GB1 > hj jSjHjD.BRP2

비틀거림이 안 되는 경우 이쪽으로

대시 2D는 너무 깊으면 안들어가는 캐릭 있으니 너무 깊게 대시는 X(당장 떠오르는건 슬레, 아바..)

BHB3 비틀거림도 캐릭따라 거리가 이상하게 다른편인데 애매하면 AC 하고 D 유지한채로 달리면서 판단할 수도 있는데 이러면 좀 더 어려움

BHB3을 깔아두고 BRP2 / dash 2D로 중하단 이지를 걸 때도 이쪽 루트를 사용



6. BRP2 > 5K.BHB2 AC 6FRC6 > GB1-GB1 > hj (jS)jHjD.BRP2

구석 안보이는 중단에서 데미지와 차지를 동시에 가져가는 획기적인 루트

리차지 중 가장 중요하다고 해도 과언이 아니라고 생각함

이 콤보의 포인트

1) BRP2 > 5K 연결: 타이밍 빡셈, 2F라는데 선입력 먹어서 3F인듯? 캐릭따라 2F인 캐릭도 있는듯? 아님말고

2) 캐릭한정: 메이, 파우스트, 슬레, 솔, 베놈 불가 / 자파, 저스티스는 5KcS.BHB2 / 아래 사진 참고

3) 첫 AC에서 D 홀드, 첫 GB1 후 살짝 딜레이 필요한 건 기본

빨간체크: AC 후 6FRC6 안해도 되는 목록인데 포템킨 정도나 코파면서 쓸만하고 나머지는 빡세니까 잊어버려도 좋음



7. > BHB2 > dash BHB2 AC > GB1-GB1-GB1 AC > hj jSjHjD.BRP2

텐션소모가 없는 일명 meterless recharge 

BHB2를 두번이나 써서 데미지는 낮아지지만 FRC를 안 쓰는건 단순히 텐션 25를 아끼는게 아니라 텐션이 오히려 찬다는 점이 매우 강력

BHB2의 타수가 많기때문에 이후 GB1을 4번 넣을만한 상황도 많은데 잘 모르겠으면 3번 넣는게 안전

처음엔 dash BHB2를 2366으로만 썼는데 66236이 되는 캐릭도 꽤 있어서 표로 따로 정리함

기억하기 쉽게 정리

 - 경량급: 2366
 - 중량급: 66236
 - 예외: 아바, 액슬, 치프, 슬레

아바: 아바임, FRC쓰자

2366P: 대시를 풀으로 하면 벽에서 팅겨나가는 캐릭터들(일명 blockkasu, 이름 굉장히 흉측해서 싫어하는 단어임..)

66236P: 대시를 풀으로 땡겨야 벽에서 살짝 위로 올라가면서 후속 GB1을 넣기 쉬워지는 캐릭터들

BOTH: 벽에 적당한 높이로 박히고 풀대시로 한번 더 박아도 안팅겨나가는 캐릭터들

2D.BHB2로 띄웠다면 66236했을때 튕겨나가는 캐릭터도 많아지고 2366해도 괜찮은 경우가 많아서 2366으로 가는게 정석

Principia Rechargikia를 보면 중간에 5H, cS, 파프닐 등등을 넣어서 데미지를 올리는데 그러면 캐릭도 많이 가리게 되고 난이도도 올라감



8. Throw > BHB2 AC > GB1 - GB1 AC > hj (jS)jHjD.BRP2

영상에 넣을까 하다가 캐릭을 너무 가려서 빼버린 루트, 그래도 텐션 안쓰고 데미지랑 다운을 동시에 뽑는 좋은 루트이기때문에 글에는 써두겠음

영상을 굳이 보고싶다면 아래 첨부한 Principia rechargikia, Ch.3을 보면 되겠음

테스타: BHB2가 살짝 늦게 나가면 이상하게 밀려남, 대시 2D루트가 안전

에디: BHB2 이후 GB1을 최속으로 입력하거나 대시 2D로 시작해야함, 대시 2D는 살짝 어렵긴한데 최속 GB1이 더 어려운듯

이노: 짧대시 2D 타이밍이 조금 어려울 수 있음, 넷 중 가장 까다로운 편

브리짓 라인은 애매한데 연습하면 되긴됨..

밀리아, 아바: BHB2 AC6FRC6으로 가능한데 굳이 그렇게까지 써야하나 싶음

오더솔, 솔: jHjD 루프 후 BHB2를 이을 수 있는데 실전가능성 없다고 생각함

BRP2 루트처럼 GB1을 한번 더 쓸 수는 있으나 이쪽은 보정이 워낙 빡세서 포템킨, 로보카이, 죠니, 저스티스, 액슬 빼면 그냥 두번 쓰는게 안전



9. 리차지 콤보를 꼭 써야하는가?, 하고 싶었던 이야기

첫 리차지 영상(링크)은 밥숟가락 얹은 것에 불과하지만 여기저기 흩어져있던 리차지콤보 중 쓸만한것들을 골라내고 내가 만들어낸 몇가지 루트랑 개발 중이던 루트도 끼워넣어 향후 발전가능성까지 엮어낸 영상이었고 북미유저들의 반응도 좋은 편이었음

이후 1년 반정도 꾸준히 게임하면서 리차지 콤보를 연마했으나 상위권 리플레이, 특히 일본쪽 리플레이를 보면서 느낀 점은 리차지를 사용하지 않더라도 오더솔은 충분히 강하다는 점과 '리차지는 다소 과대평가되었다'는 점임

왜 그렇게 생각하는지 이유를 간단하게 적어보겠음


만약 BHB2 리차지를 쓰는 상황에서 오더솔이 일반적인 jH(jS)jD루프를 선택했다면 

 1) 차지가 120 이상이었던 경우: 텐션을 쓰지 않으므로 차지 대신 텐션이 크게 증가하고 BHB2 이후 AC까지 했다면 BRP2로 다운을 가져올 수 있음

 2) 다운을 가져온 후 오더솔에겐 차지 대신 텐션이 주어지고 이를 압박 중 자유롭게 사용할 수 있음

 3) 만약 BHB2 이후 AC를 하지 않아 다운을 가져가지 못하더라도 오더솔은 낙법캐치 공잡을 노리기 쉬운 캐릭터이기 때문에 만약 공잡을 성공시켰다면 더 많은 텐션을 가져올 수 있게 됨

즉, 대부분의 상황에서 리차지는 텐션을 차지로 바꾸는 역할일 뿐이었음


이러한 리차지의 약점에 해당하지 않는 경우는

 1) 차지 100~120 사이의 리차지: 리차지를 사용하지 않으면 BRP2로 강제다운을 챙길 수 없는 상황, 여전히 텐션의 손해는 존재함

 2) BRP2 starter: 5KcS5H.BRP2로 후상황을 챙기느냐 5KcS.jSjD루트로 데미지를 챙기느냐의 이지선다에서 텐션 25를 쓰고 다운과 데미지를 동시에 챙길 수 있게 됨

 3) meterless recharge: 데미지는 그대로 챙기면서 텐션이 오히려 늘어나는 루트, 그러나 가드게이지가 차있다면 일반적인 jHjD루프의 데미지가 더 높다는 것을 알고 있어야함


이러나 저러나 meterless recharge를 빼면 결국 텐션에서 손해가 있고 버스트에 약하다는 공통점, 리차지를 사용하지 않음으로써 얻을 수 있는 텐션으로 오더솔이 할 수 있는 것들을 생각해보면 리차지가 없어도 충분히 강하다는 생각임

따라서 리차지는 난이도는 차치하고서라도 오더솔의 텐션/차지의 상호관계와 관리법에 대한 확실한 숙지, 상대 캐릭터에 따라 다운을 확실히 챙기는게 나은지에 대한 판단, 상대 버스트 게이지를 보면서 버방을 선택지에 넣을 수 있는 능력, 내 텐션을 보면서 콤보선택을 할 수 있는 능력까지 모두 갖춰줘야 비로소 강력해질 수 있다고 생각함

또한 AC+R은 매우 복잡한 게임이기 때문에 리차지가 아니더라도 이 게임에서 다른 연습해야할 거리도 많음, 거꾸로 말하면 리차지를 세계에서 가장 잘 쓴다고 하더라도 그것이 게임 승리에 미치는 영향은 생각보다 적은 편



10. 마무리

원래는 22년 중반에 몇가지 콤보와 구체적인 설명을 더해서 기본 리차지 콤보 영상으로 만들 생각이었고 스크립트도 어느정도 써둔 상황이었음

근데 너무 바쁘기도 했고 Kingnothing이 영상 만든다고해서 간단하게 만들거면 애매하게 길게 말고 뺄거 다 빼고 핵심만 담아서 만들자는 생각으로 완성한 영상임

여기 있는 것들만 완벽하게 써도 충분하고, 난이도가 높기 때문에 완벽하게 쓸 수도 없을것임..

참고용으로 Kingnothing이 만든 영상들 링크함

개인적으로는 너무 많은 것들을 담고 있다고 생각하지만 두꺼운 교과서같은 이런 영상도 하나쯤은 있어야 하지 않나 싶음

https://youtu.be/SVlUiFH3Dtc


https://www.youtube.com/watch?v=zoS-rJuLbKQ


11. 기타
마지막 BRP2 이후 FRC 하면 애매한 안전점프 가능
마지막에 Lv3이 됐다면 SV3으로 낙불을 뽑거나, BRP3으로 필드로 꺼내서 필드 backturn 이지를 걸거나 하면 되는데 나는 BRP3으로 세게 거는걸 좋아하는 편(점프 - 공대시 / 점프 - 착지 GB2)