출처 : https://m.dcinside.com/board/streetfighter/83484


JP는 상대와의 거리가 최대일때 가장 강력한 캐릭 최대거리에서 JP를 이길 캐릭은 존재하지않음

여태까지의 스트리트 파이터 역사에서 이런 특징을 가진 캐릭터는 없었다

이런 특징탓에 꽤 날먹당하기 좋은 구조하서 곤란해하는 사람이 많아 이번 영상을 찍게되었다



1. 236k로 나가는 장풍, 토르바란은 약, 중, 강 마다 판정이 다른데 약은 서서도 막아짐 중은 위에서 날아와서 중단, 강은 땅을 기어오면서 하단을 긁음

그러므로 '뭐야 시발 왜 장풍이 가드가 안돼'라고 생각한 사람들은 이 각 장풍들의 판정을 이해 못하고 있는것... 근데 구분하기 약간 어렵긴함 특히 근거리는 더더욱


대책은 2가지가 있는데, 


첫번째는 패리. 중하상관없이 다 막아주고 드라이브게이지도 가드를 하면 까이지만 패리를 하면 깎이지 않으니 일단 좋음


두번째는 꽤 리턴도 얻을 수 있는 방법이라 추천하는 대책인데, 이 장풍은 '악령을 보낸다 → 악령이 상대 위치를 서치하여 움직인다 → 공격한다'의 구조를 가지고 있어서 상대가 고속으로 이동하면 서치가 틀어져서 공격 판정을 피할 수 있게됨. 


그럼 어떻게 고속으로 이동을 하냐? 기본은 드라이브러쉬. 그밖에도 루크의 강플래시너클, 블랑카의 롤링, 혼다의 슈퍼박치기 같은 흔히들 말하는 돌진기들처럼 가로축으로 꽤 움직이는 기술들은 이 장풍들을 다 피한다. 장풍무적 기술일 필요도 없다 그냥 돌진이면 됨


첫번째와 두번째를 섞어서 장풍이나 가시를 패리로 받고 그다음 장풍이 날아올때를 읽고 러쉬를 해서 파고드는 것도 추천. 특히 러쉬 다음에 관성이 실려서 앞으로 더더욱 가는 기술들, 예를 들어 루크라면 러쉬 앞 강펀이라던가, 러쉬 강발 같은 것들이 좋음




2. 다만 이럴 경우 중거리보다 가까운 거리에서 나오는 장풍 대처가 힘들수 있음. 


대신 JP의 장풍은 전체 발생 프레임이 꽤 긴 편이기 때문에 사실 이때는 거의 대부분이 임팩트가 확정으로 박히게됨. 임팩트 닿는 거리에서 이지랄을 하면 임팩트 땡기면 됨. 장풍을 보고 쓰기만 해도 충분히 됨


중거리에서 JP는 견제용으로 서서 중p를 자주 뿌리는 편인데 (지팡이로 후리는거있음) 이것도 실은 캔슬이 안걸려서 임팩트의 밥이되기 좋은 기본기임. 그밖에도 앉아 중p - 장풍 연계라던가, 앉아약손손 - 236p 이런것도 JP들은 입력을 미리 넣어버리는 경우가 많아서 캔슬된 공격을 보고 임팩트가 유효함. 


JP는 생각보다 임팩트에 확정을 안먹는 연계가 적음 유일하게 임팩트 확정이 아닌 연계는 서서 강p - 장풍뿐





3. 이제 이러면 JP도 상대가 임팩트로 파해하기 시작했구나 싶어서 앉아중p - 커잡장풍을 날릴때가 있음


그런데 이 기술은 굉장히 선후딜이 길어서 JP가 커잡장풍을 쓸거같다 싶으면 전방으로 뛰어서 피한 다음 후딜에 허우적대는 JP의 뒤통수에 퍼니시 카운터를 매겨줄 수가 있을 정도임


결국 이러면 나도 JP도 심리전의 영역으로 가기 때문에 적어도 불리하진 않음 




4. SA2로 날먹하는 JP들도 가끔 있는데, SA2는 총 4발의 악령이 날아오는 구성으로 판정 순서가 상단 중단 하단 중단 순임. 이건 막으려면 너무 힘드니까 패리를 할 것. 


드라이브 게이지가 없거나 번아웃중에 이게 깔리면 앞뒤로 점프하면 대충 피해짐. 이 SA는 발동하는 순간 서치가 정해져버리므로 점프해버면 걍 피해짐. 설령 점프하다 맞더라도 1,2발 정도로 싸게 맞으니까 괜찮음



5. 문제의 반격기. 성능이 솔직히 미치긴했음 


상대의 리버설 OD반격에 짜증나는 사람들을 위한 파해법은 걍 '기상 타이밍에 잡기나 타격을 깔아두는 척 하고 수직점프해서 반격기를 쓰게만들고 풀콤을 친다'임